XBOX GAME PASSに加入すると、
チャンピオンが全て貰えてXPブーストも付くようになる。
それで新アカウントを作ってランクに行って5戦を終えたら、
最初からプラチナ・エメラルド帯だった。
※ 3勝2敗なのに高すぎる。
そこで会ったランブルが妙に上手だったので、
自分はランブルカウンター書いてないなと気づいた。
後出ししたのはアーゴット、
チームにADダメージが求められていたからだ。
感想は良くもないけど悪くもなかった。
お互い同じくらい活躍した。
というわけでトップランブル対策を執筆する。
この記事はパッチ14.1の時に執筆されました。
トップランブルのストーリー
- レベル3まで無難に過ごす
- Eがヒットしたらオールインして倒す
- 何もイベントが起きなければミニオンにRしてリコールする
- 中盤以降はソロプッシュよりも集団戦メインでする
1 オーバーヒートの関係というか、
スキルファイターというか、
基本的にレベル3までは普通だ。
2 Eがヒットしたらスキル全部使って、
イグナイト付きのオールイン。
セトのWやジャックスのEみたいな、
そういう特殊なスキルがないと、
この時のランブルには勝てない。
3 Rをミニオンに撃ってリコールする。
ミニオンは設置技に当たり続けるので、
ランブルは悠々とリコールできる。
4 育ちが五分だったら、
タイマンは大抵のトップレーナーにボコられる。
ノーマナチャンピオンなのもあって、レーン戦は最強クラスだ。
ガレンやレネクトンなど、メレーメレーしている相手に強い。
トップランブルの射程
- AA 125
- Q 600
- E 850
- R 2750
基本的にメレーに対して強いチャンピオンだ。
Rは視界外から撃てるので、
HPが少ない時にミニオンの近くでリコールすると、
突然Rが降ってきて倒される。
集団戦時のRなどは撃つ側の問題なので、
受ける側は気にしなくていい。
敵にランブルがいる時、瀕死時のリコールは安全な場所で行おう。
トップランブルの攻撃パターン
- Eハラス
- Qハラス
- E>Q>Wからオーバーヒート>イグナイト付きのAA連打
1 フリーハラスされないように。
2 メレーだと対処が難しい。
3 ランブル側の体力にもよるけれど、
こちらの体力半分ぐらいでこのコンボを受けたら
急いでフラッシュしないと倒される。
スタックのイレリアや、
バリアを持ったワーウィックみたいなもので、
普通は勝てない。
トップランブルへのカウンターピック
- トランドル
- クイン
- クレッド
- カシオペア(ライズ)
- シェン
この辺りを見てみよう。
ダイヤモンド上位ならケイルのMRの低さを知っていて当然なので、そこを付くのだろう。
やったことはないけど、オールインコンボで10割削れそうだ。
トランドル
- キーストーンはリーサルテンポ
- サブルーンには気迫を入れるのが望ましい
- サモナースペルはなんでもいい
- スタートアイテムはドランブレード
- 初手はトンネル掘り(タイタンハイドラ)
- ブーツはマーキュリー or スイフトネスブーツ
2 打ちこわしで欲しがるのも悪くない。
3 スノーボールしてタワーを叩き割る戦術だ。
ソロプッシュ時は確かに気迫があったほうが、
逃げやすいだろう。
ただ打ちこわし+気迫だと、
レーンに負けそうではある。
3 ダメージトレードしやすいのはテレポート。
ただ集団戦に合流する気がないなら、
ノーテレポートが良い。
4 ドランブレードで良い時にドランシールドは避けよう。
5 基本的にトップレーナーは、
ハイドラ素材はティアマットから買わない。
以前は初手ハイドラならラヴァナスだろうという感じだったけれど、
トンネル掘りのおかげか、
今はタイタンハイドラが優勢なようだ。
もちろんラヴァナスでもいい。
6 敵ジャングラーもAPならマーキュリー、
そうじゃないならスイフトネスがプッシュしやすい。
レーン戦
- 序盤から有利なわけじゃない
- チャンス時にEからのオールインで倒す
- 育ちが同じなら中盤以降は圧勝する
- ひたすらプッシュしてプレッシャーをかけていこう
1 カウンターと言っても、
特に序盤から有利なわけではない。
2 ランブルはリープスキルがないので、
トランドルのEは刺さる。
オールイン対策するのは、
ランブル側という組み合わせなわけだ。
体力五分のオールイン対決なら、
Rの性能もあるので負けようがない。
3と4 敵チームの構成にもよるけれど、
集団戦するよりもソロプッシュしたほうが、
トップレーナーは勝ちやすい。
ヨリック相手とかもそうだけど、トランドルはパッと見て相性悪い相手に勝つ。
クイン
- キーストーンはフリートフットワーク
- サブルーンにはニンバスクロークを入れるのが望ましい
- サモナースペルはフラッシュ+イグナイト、安全に行くならイグゾースト
- スタートアイテムはロングソード+詰め替えポーション
- 初手はストームレイザー
- ブーツはマーキュリー or スイフトネスブーツ
2 敵ジャングラーもAPなら、
流石に魔除けのオーブが良さそうだ。
レーン戦
- 序盤から有利なわけじゃない
- スムーズにストームレイザーを作れれば、後は普通にやれば勝つ
1 クインは序盤は火力が低いので、
レーンを押しすぎてしまうとガンクされて負ける。
とにかく序盤はラストヒット精度が重要だ。
2 ストームレイザーさえできれば、
タイマンでランブルに倒されることはないだろう。
後はヒュブリスで気持ちよくなっていきたい。
E、フリートフットワーク、ストームレイザー、ランブルのオールインに対処しやすい。
カシオペア(ライズも大体同じ)
- キーストーンはフェイズラッシュ
- サモナースペルはフラッシュ+ゴースト(テレポートでもいい)
- スタートアイテムは女神の涙
- 初手はロッドオブエイジス
1 フェイズラッシュでオールイン対策をするだけ。
2 フェイズラッシュ時ならばゴーストは必要なさそうである。
あったほうが便利だろうけれど。
レーン戦
- 序盤から有利なわけじゃない
- フェイズラッシュを無駄に発動させないように
- スムーズにロッドオブエイジスを作れれば、後は普通にやれば勝つ
2 たまにフェイズラッシュを無駄に発動させる人がいる。
フェイズラッシュ自体難しいので仕方がないけれど、
なければオールインされた時フラッシュを使うことになる。
クレッド
- キーストーンは征服者
- サブルーンはボーンアーマーが望ましい
- サモナースペルはフラッシュ+イグナイト
- スタートアイテムはドランブレード
- 初手は好きなハイドラシリーズか脅威アイテム
- ブーツはマーキュリーブーツ
2 クレッドはHPの関係上息継ぎを入れるけれど、
ランブル戦はボーンアーマーだ。
レーン戦
- 序盤は同じぐらい
- ヴォイドグラブ戦はクレッド有利な気はする
- 中盤以降はクレッドのほうが有利
1 Wはフリックで取ろう(ランブルを殴る時に取る)。
2 征服者だから有利な気がするというだけ。
実際はわからない。
3 今回からは脅威ハイドラも追加されたので、
脅威ビルドでもファームが速くなった。
ヒュブリスを溜めて、
3手目のブラッククリーバーから硬くなる。
これを狙っていきたい。
シェン
- キーストーンは不死者の握撃 or アフターショック
- サモナースペルはフラッシュ+テレポート
- スタートアイテムはドランシールド
- 初手は敵ジャングラーが2APならホロウレディアンス
- ブーツはマーキュリーブーツ
1 握撃のほうがHP伸びるので面白いだろう。
4 両方APじゃなければ、
やはり心の鋼でスケーリングしていきたい。
APが濃ければホロウレディアンスからタイタンハイドラ、
その後ケイニックルーケインだ。
レーン戦
- 序盤はシェンのほうが弱い
- ランブルのオールインにはEとWが有効
- ヴォイドグラブ戦にはリコールしてからRで駆けつけたい
- 中盤以降はタイマンで負けないので、かなりシェンが有利
1 シェンはレベル6までは結構強いのだけど、
やはりランブルのほうが強い。
2 WでAAを無効化できる。
ただソロキルなんてできるわけがないので、
ダメージトレードはほどほどにして、
オブジェクト戦に備えていこう。
3 ミニオンからの経験値を逃さなければ、
5:30秒ぐらいでレベル6になる。
ランブルはフラッシュ+イグナイトが普通なので、
シェンのほうが駆けつけやすい。
4 シェンが悠々とプッシュできてしまうと、
敵チームはかなり厳しくなる。
シェンはタンクなので、
シェンを人数差を付けて囲んで倒すのは、
なかなか骨が折れるわけだ。
シェンは中盤ソロでボコられる相手には弱いけれど、そうじゃない相手には強い。
終わりに
- ランブルは序盤のレーン戦が強い
- オールインコンボへの対処方法を用意しておく
- 中盤以降のタイマンは弱い
- ランブルとのレーン戦を無難にこなせた上で、ソロでプッシュできると強いチャンピオンが有効だ
- ADダメージならトランドル、クイン、クレッド
- APダメージならザック、オーン、ムンド、シェン
- ADキャリーならリヴェン
- APキャリーならカシオペア、ライズ、ブラッドミア
則天去私。
ダイヤモンド以上の試合ならトランドルかタンク、
ダイヤモンド未満の試合なら有利なキャリーを出したい。
現実的な覚え方は
- トップランブルを見たらトランドルを出す
これだろう。