考察記事

【パッチ14.2】新しくなったルーンのかけらについて【ゴールド換算など】

クイックプレイで

  • 物理防御を入れたら対面にAPが来た
  • 魔法防御を入れたら対面にADが来た

不快な場面である。

それが改善された。

ランクでもマッチアップが重要なトップ、ミッドメインの人は、
さらに戦術の幅が広がった。

というわけでパッチ14.2の最初の記事は、
全キャラ共通のルーンのかけらについて書く。

この記事はパッチ14.2の時に執筆されました。

前提知識

  • 行動妨害耐性は加算じゃなくて乗算なので100%にならない
  • 値段はGold_efficiencyを参考にしている

RPGなら加算なのだけど、
LOLは対戦ゲームなので100%にならない。

Gold_efficiency

パッチ14.1までのゴールド効率

ルーンのかけら1(AP)1(AD)23
攻撃アダプティブフォース+9AD+5.4攻撃速度+10%スキルヘイスト+8
フレックスアダプティブフォース+9AD+5.4物理防御+6魔法防御+8
防御体力+15~140(レベルに応じて)物理防御+6魔法防御+8
ゴールド換算1(AP)1(AD)23
攻撃195.75189250213.36
フレックス195.75189120144
防御最低40.5 最大373.8120144

パッチ14.2からのゴールド効率

ルーンのかけら1(AP)1(AD)23
攻撃アダプティブフォース+9AD+5.4攻撃速度+10%スキルヘイスト+8
フレックスアダプティブフォース+9AD+5.4移動速度+2%体力+10~180(レベルに応じて)
防御体力 +65行動妨害耐性とスロウ耐性 +10%体力+10~180(レベルに応じて)
ゴールド換算1(AP)1(AD)23
攻撃180189250213.36
フレックス180189160最低26.7 最大480.6
防御173.55103最低26.7 最大480.6

増魔の書の値段が400になったので、
1AP=20ゴールド計算になった。

行動妨害耐性とスロウ耐性+10%は無理やり計算している。

マーキュリーブーツとスイフトネスブーツから計算しているのだけど、
それでもゴールド効率は思ったより低くない。

バーサーカーブーツのゴールド効率が130%と考えれば、
値段的にバランスが取れているのだろう。

計算式は以前のスケーリング体力みたいに計算したので、
実際のゲーム内とは違うかもしれない。

※ おそらく同じだと思って、ゲーム内では測ってない。

=15+IF(ISNUMBER(レベル-1),ROUND(165/17*(レベル-1),1),0)

関数はAIに質問したら教えてくれた。

便利な世の中になった。

移動速度+2%ルーンについて

  • 移動速度1%は80ゴールド分の価値
  • 移動速度(Flat)1は12ゴールド分の価値
  • 340だと6.8上がるのでFlat換算だと81.6ゴールド
  • 400(スイフトネスブーツ装備時)は8上がるのでFlat換算だと96ゴールド
  • ゴーストは24~48%上がる

4 %MSは素のMS+ブーツMSを足した後に計算される。

なのでブーツを履くと効果が上がり、
スイフトネスブーツだと効果が高い。

5 ゴーストを入れられるチャンピオンならば、
素直にゴーストを入れたほうがいいだろう。

有効そうな場面1 初手スイフトネスブーツを履く時

  • 特定のマッチアップ時に入れる
  • 特定のサポートをプレイ時に入れる

1 例えばヴェイン対エイトロックスだと、
ヴェインでスイフトネスブーツを履くと、
バーサーカーブーツより勝ちやすい。

※ 相手チームのADが濃いならプレートスチールキャップだ。

これはQとWがスイフトネスブーツだとかわしやすく、
Wが当たっても逃げやすく、
近づいてくるエイトロックス自体からも逃げやすい。

なので対策として履かれる。

2 ローム性能を上げたいサポートが初手に履く。

ただレーン戦での2対2オールインは弱くなる。

サポートマオカイで入れたら強かった。

有効そうな場面2 相手の方向指定スキルをかわしたい時

  • レンジのレベル1時の魔法防御は大体30
  • 30だと軽減率は23%
  • 魔法ダメージ100の攻撃ならば77ダメージ受ける
  • 1発回避できるだけで、体力+65より得

4 体力+65は下段なので、
中段にあるのはスケーリング体力だ。

しかし防御的なルーンとして考えると、
中々優秀そうに見える。

なんだか急に強く見えてきた。

ただしADメインのチャンピオンは、
AD5.4分AAが弱くなるので、
オールインだけでなくラストヒットが取りにくくなる。

APチャンピオンならラストヒット感覚が変わらない。

素のMSが330しかなくとも6.6も上がる。

ゼラスのビームをかわしていこう。

行動妨害耐性とスロウ耐性+10%について

クレンズというサモナースペルがある。

「職業LOL以外は入れないでください」

というサモナースペルだ。

※ リー・シンと同じ枠。

アッシュのRは強力だけど、
対面アッシュ時に入れていくと
レベル6前にボコられてしまう。

つまりヒールやゴーストのほうが有効だ。

少なくとも「行動妨害耐性とスロウ耐性+10%ルーン」は、
体力+65より有効でなくてはダメだ。

ジャングラーの場合、ファーム速度が上がらないので採用することはないように思える。
どちらかの体力ルーンを選択して、コンパニオンのダメージを上げたい。

有効そうな場面1 相手がレンジで自分がジャガノート

  • 対面がレンジで、自分がジャガノートの時

正直コレ以外の場面で、
有効そうな時が思いつかない。

例えばアニーのスタンに対抗する目的で入れた場合、
アニーのRコンボ自体に耐えられなくなる可能性が高い。

なので元々耐久のあるチャンピオンじゃないと厳しい。

一般的にCC耐性が必要なのは

  • AAメインのメレーチャンピオン
  • 集団戦を開始する役割のチャンピオン

1 凄くCCに弱いことで有名だ。

2 なくても良いのだけど、
あると生き残りやすい。

有効そうな場面2 切り崩しを採用する時

  • 「行動妨害耐性とスロウ耐性+10%ルーン」以外はHPの増えるルーンしかない

コレを利用していくわけだ。

つまり

  • トップクイン
  • ボットケイトリン
  • メインキャリー時のセナ
  • 対面がサイオンやチョ=ガス

の時に入れる。

耐久力が欲しいなら素直にHPを入れればいいので、
実際は火力を出すルーンなのだろう。

トップならサイオンのE>Qコンボもかわしやすくなるので、
かなり有効そうに見える。

マークスマンは行動妨害耐性アイテムを普通買わないので、10%あるだけで後半は体力+65よりも耐久力が高いだろう。

スケーリング体力ルーンはキャリーのルーン

あなたがマスター未満ならば、
試合に勝つには自分でダメージを出す必要がある。

チームにはキャリーが必要で、
キャリー無しのチームで勝つのは難しい。

とりあえず

  • 中盤以降弱い(スノーボールを狙う)チャンピオンでHPスケーリングを2個入れても仕方がない

と覚えておこう。

強まる嵐と一緒で、
ある程度キャリーっぽければ
入れたほうがソロキューでは勝てる。

もちろんシェンみたいな元々スケーリング体力を入れたいチャンピオンならば、スケーリングHPを2個入れるのが無難だろう。

終わりに

  • スケーリングチャンピオンならHPスケーリングルーンが強い
  • HPスケーリングルーンはレベル7で全てのフラットルーンを上回る
  • 移動速度ルーン(中段)は相手のスキル1発回避するだけで体力+65ルーン(下段)より強い
  • ADチャンピオンは中段アダプティブ以外にするとラストヒットが取りにくくなる
  • 切り崩しを入れるなら行動妨害耐性ルーンが望ましい

今のところ明確に強かったのは、
タンクサポートで移動速度ルーンを入れた場合だった。

  • 敵にCCを当てる時
  • ヴォイドグラブに向かう時
  • 相手の陣地深くにワードを刺して生還する時

とにかく活躍しまくる。

行動妨害耐性のルーンは、
CCを受けた場合はスキルも受けているわけなので、
体力と効果が被っている。

こちらは統計データをたくさん見て、
それから数ヶ月くらい考えないとわからないだろう。

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