昔からミッドの主流(メインストリーム)は、
マナ有りのメイジである。

メイジには3種類あり
- バトルメイジ
- バーストメイジ(バースト)
- アーティラリー
1 主流その1。
上の画像だと、ビクターだ。
マークスマンより少し射程が長いくらいで、
そこまで長くないメイジのことだと思えばいい。
他にはアニビア、オレリオン・ソル、ブラッドミア、ライズ、マルザハール、アジールなどである。
上のチャンピオン名を見ればわかると思うが、
基本的に自尊心の強い、
ちょっと人間的に面倒くさい人が使うイメージがある。
2 主流その2。
上の画像だと、オリアナ、シンドラ、サイラス、アーリ、メルだ。
ランク戦に参加してる癖に、
どんな状況でもMRを一切積まない、
オススメからしかアイテムを買わないnoobsをボコボコにする。
バトルメイジと違ってキャリーじゃないせいか、
人間的に親しみやすい人が使うイメージがある。
3 ソロキューでは中盤以降のサイドレーン戦が弱いので、
主流ではない。
ARAMの序盤では最強で、
初心者をズタズタにする。
LoLは対戦ゲームなので、
- 相手より少しだけ射程が長い
- 相手より少しだけオールインが強い
みたいなステータスだと、
レーン戦などの相性が良いわけだ。
シンドラは射程800のQが主力で、
そのQに対処しにくいチャンピオン相手には強い。
しかも最近ルーン周りがバフを受けて、
上の画像の成績だけならば、
カタリナと並ぶほど強くなった。
というわけで、
ブラッドミアは昔からシンドラ相手には不利だったのだが、
最近はシンドラ自体が大幅に強化されたので、
歴史的には最も不利な時期と言える(多分)。
パッチ25.22だけならば、
ブラッドミアでシンドラに勝つのは厳しい。
というわけで、
あえてこの時期に書く。
それでは
「LoLGaren!ブラッドミアでシンドラに勝つ方法!! 始まります!」
この記事はパッチ25.22の時に執筆されました。
しかし、一般的なゲーム知識に基づいており、特定のパッチバージョンに限定されるものではありません。
どれくらいブラッドミアがシンドラに対して不利なのか



Qに対処できるアサシン、アーティラリーには弱いが、
Qに対処できない相手には強い。
ほとんど勝ってしまうわけだ。
ブラッドミアはどうかというと、
シンドラのQに対処しにくい。
気の利いた移動スキルがない上に、
Qの射程は600、AA射程は450しかないからだ。
最序盤はシンドラの火力も低いが、
シンドラはファーストストライクかつ、
バフされたキャッシュバック+トリプルトニックを積んでくる。
TFTで言えば経済系オーグメント、
初手ヘッジファンドに近いくらい、
偏ったルーンを組んでくるわけだ。
トップとミッドはチャンピオンレベルが高いだけなく、
一般的なソロキューでは他のロールよりも
上手なプレイヤーがするロールである。
なので序盤に対面のシンドラを潰せなければ、
味方のnoobsがジャスティスされ続けてしまう。
シンドラがブラッドミアを華麗なコンボで倒そうとする場合、ブラッドミアWのWが問題となる。
なのでシンドラ側は「イグナイトを付けてブラッドミアを倒そう」という戦術を取らない。
LOL全般での話 レーン戦での負けパターン
- 相手のスキルコンボとキルラインを知らない
- 対戦経験がない、あるいは少ない組み合わせである
- ビルド選択をミスる(MRを積まない、サステインを軽視するなど)
- まともなビルド(攻撃的なAPアイテム優先)をしているから勝てない
シンドラの場合だと、
おそらく2か3だろうか。
シンドラはバーストメイジではあるものの、
瞬間火力で倒す相手は対面じゃない。
スノーボールしてない限り、
そういうビルドにはしない。
あるいはシンドラ1AP時とかだ。
シンドラはどんなチャンピオンに似ているのか?
マルザハールである。
シンドラのバーストは柔らかい相手には発揮されない。
実はシンドラはアニビアやマルザハールのような、スロウキャラなのである。
シンドラのスキル射程など
- AA 550
- Q 800
- W 950
- E 600 or 1100
- R 675
1 ブラッドミアのQがない時は、
シンドラのAAでハラスされる。
ただファーストストライクを発動させるくらいなので、
相手がエアリーじゃない限り気にしなくていい。
2 Qは方向指定スキルじゃなく、
地面から出てくるので、
本当に射程800として機能する。
アサシンやイレリアならば、
Qに合わせて移動スキルを撃つのだが、
ブラッドミアは歩いて回避する以外やることがない。
3 スローが付いているので、
レーン戦でWを受けた場合、
Qが飛んでくる。
4秒以内に2回スキルを当てると、
シンドラが強くなっていくからだ。
4 Q>Eコンボ時の波動である。
受けた側は
「完璧な位置に出せれば必中なのかな」
と思えるのだが、
実際には歩くだけで容易に回避できる。
シンドラは相手の動きを予想して撃たないと当たらない。
ブラッドミアだと、
E>Wを合わせることができる。
このスキルは中盤以降、
スタンやノックバック後に強烈なスローが付く。
70%で1.25秒なのだから、
スローの中でもトップクラスだ。
5 演出が凄く長いので、
特定のスキルを持った相手には効きにくいし、
ゾーニャなどにも弱い。
逆にそういうスキルが何も無いと強く、
ブッシュの中で待ち伏せしてるシンドラからコンボを受けた場合、
普通の耐久力ならまず助からない。
中盤以降のEスローが強烈で、何も対策してない場合、機動力がないチャンピオンは一度受ければ集団戦から除外されてしまう(実質2.5秒スタン)。
機動力がないチャンピオンとは、まさにブラッドミアだ。
シンドラのビルド
キーストーン周りなど
- フラッシュ+テレポート
- ファーストストライク
- キャッシュバック
- トリプルトニック
- 宇宙の英知 or なんでも屋
- マナフローバンド+至高 or 強まる嵐
とにかくファーストアイテム完成を急ぐ形だ。
今回はトリプルトニックの力のエリクサーのバフが強く、
ジャングル、ボット、サポートの誰かがシンドラに倒される。
そのように最初から諦めていこう。
アイテムビルドなど
- 黒炎のトーチ
- ソーサラーシューズ
- コズミックドライブ
- ラバドンデスキャップ
- ヴォイドスタッフ
- ゾーニャの砂時計 or バンシーヴェール
1 コズミックドライブが長く発動するのがトーチだ。
なので50ゴールド足りなければ、
ルーデンでも問題ない。
3 トーチとの組み合わせで機動力を稼ぐ。
シンドラ自体は移動スキルが何もないので、
バーストビルドよりも、
こういうビルドにしてダークシールを稼ぐほうが勝ちやすい。
4から6 いつものヤツ。
シンドラのストーリー(ゲーム内での役割)
- ファーストストライクをたくさん発動させながら、無難にレーン戦をする
- 黒炎のトーチを完成させる
- チャンス時にコンボを決めてスノーボールしていく
- ドラゴン4つ取って勝利
1 Qに対処できない相手には強く、
Qに対処できる相手には弱い。
2 この後ソーサラーシューズを完成させたあたりから、
本格的に強くなってくる。
やはりマルザハールと似ていると思う。
3 ある程度のAP装備があれば、
シンドラのコンボ威力は高いし、
複雑なコンボも多い。
しかし五分の試合ならば、
ブラッドミアが気にすることはない。
シンドラのフルコンボを受けるのは、
別なチャンピオンだからだ。
ブラッドミアが気にしなければいけないのは、
主にE周りである。
4 最強クラスではないが、
後半弱いチャンピオンではないので、
ドラゴン4つ取ったらまず勝利できる。
シンドラの弱点
バフされたルーンにより
とにかく素早くゴールドを稼ぐので、
マッチアップ相性の悪さ以外、
弱点が少ないチャンピオンである。
シンドラが苦手とするチャンピオン性能


- Qに対処しやすいチャンピオン
- Rに対して明確なリアクションスキルがあるチャンピオン
に対して弱い。
もう1つ苦手な要素があって、
それは
- 接近時に機動力の高いチャンピオン
だ。
シンドラのスキルは、
素早く動くチャンピオンに当てにくい。
例えばMS2000のチャンピオンがいたら、
R、そしてかろうじてEが当たるくらいだろう。
QとWはまず当たらない。
移動速度を上げるというのは、ブラッドミアが得意とする戦術の1つである。
シンドラは序盤火力が低い
エアリーや秘儀の彗星ならば高いが、
序盤のファーストストライクは無いのと同じである。
射程や相手の戦い方の関係で、
ブラッドミアがシンドラを倒すのは難しいが、
最近バフされたルーンを採用しやすい。
すなわち


- 移動速度のかけら
- 行動妨害耐性のかけら
である。
ルブランやアーリに両方入れていったら、
おそらくボコボコにされてしまうだろう。
LoLは基本的に、
最初に1キル取られてしまったら、
後はチームメイトにも対面にも、
頭を下げながらプレイしなければいけない。
序盤から不利ではあるものの、倒される心配が薄いのはありがたい。
QのCDが長い
レベルが上がっても7秒である。
そのうちスタック方式に変化したり、
Rのレベルによって10~30のスキルヘイストが付くが、
オリアナのQが3秒であることを考えると長い。
ガンクプランクのEのように、
あまり連打できなくなっている。
レーン戦では相手がQを外したらチャンスだ。
バーストメイジなので当たり前なのだが、バーストメイジの中でも特にDPSは低いと考えていい。
シンドラが苦手とするアイテム
- マーキュリーブーツ
- スイフトネスブーツ
1 Eでスタンさせた後のRをしても、
特定のチャンピオンには対処されてしまう。
CC時間が短ければ、
それだけ対処も簡単になるわけだ。
特にイレリアやナフィーリなど、
普通に考えて対面がシンドラの場合、
マーキュリーブーツしか履くものがない。
そうなると最初から最後まで厳しい試合になってしまう。
2 シンドラはMSの高さとスロー耐性に弱い。
スイフトネスでは耐久力が上がらないので、
ある程度硬いチャンピオンしか採用はできないが、
ブラッドミアなら自然に履きやすい。
ブラッドミアはメイジなのでそこまで気軽に履けないが、シンドラは対面にマーキュリーブーツを装備されると厳しい。
シンドラ戦のビルド考察
スタートアイテム
- ドランリング+体力ポーション2個
- ダークシール+詰め替えポーション
1 基本。
2 テレポート時なら強いが、
最近ドランリングが大幅にバフされたので、
忘れたほうが良さそうだ。
ファーストアイテム
ファーストアイテム候補は
- ホライゾンフォーカス
- ストームサージ
のどちらかになるだろう。
1 以前はドランリングも弱く、
シンドラのスケーリングも低かった(キャッシュバック周り)。
なのでフラッシュ+テレポートで「見」が有効だった。
つまり、序盤ひたすら消極的にラストヒットを取り続ける。
しかし今回は、
かなりシンドラのスケーリングが高い。
高いというよりも、
1コア2コアできるまでが速い。
なので、この戦術が有効に機能するかどうか怪しい。
2 ノーマナを活かしての、
MSが上がるストームサージビルド。
もちろんイグナイト+ソーサラーシューズとなる。
シンドラのほうがブラッドミアに触りやすいので、
シンドラ相手に決めるのは難しいが、
圧倒的にポジティブな点が1つ。
敵のジャングル、ボット、サポートは、
ブラッドミアのEフラッシュが容易に決まることだ。
対面には敬意を払うが、ソロキューではトップ以外のロールをnoob扱い、つまり「いつでもキルが取れる」と思っているのがミッドレーナーの心理である。
もちろん人に対してこんなことは言わないし、レベル差というシステム的な面も大きい。
ブーツはどうするか
- 敵ジャングルがAPならマーキュリーブーツ
- そうじゃないならスイフトネスブーツなど
1 遠慮なく履いていこう。
ファーストアイテム完成後に完成させるのが望ましい。
2 ファーストアイテム前に完成させてもいい。
シンドラ戦でアイオニアブーツは避けたほうがいい。
ルーンおよびキーストーン
キーストーンは少しナーフされてしまったが、
フェイズラッシュが望ましい。
ブラッドミア対シンドラ戦の場合、
ブラッドミアがフェイズラッシュ以外にするのは、
逆張りになる。
なのでメインは
- フェイズラッシュ
- ニンバスクローク
- 至高
- 強まる嵐
になる。
序盤追火を当て続けられないので、
誰でも同じになるはずだ。
問題はサブルーン。
候補は
- レジェンド:ヘイスト+背水の陣
- 息継ぎ+何か
- キャッシュバック+宇宙の英知
となる。
1 シンドラのRには、
HP15%以下の敵を倒す効果がある。
この時点で背水の陣の魅力は、
結構落ちるだろう。
2 有効なんだろうけど、
息継ぎがナーフされたので入れたくない。
3 スイフトネスブーツを最初に履けるので、
魔法の靴よりもキャッシュバックは優れているように思える。
これに宇宙の英知を組み合わせるのが、
パッチ25.22のブラッドミアだ。
フェイズラッシュ+サブ天啓でいこう。
ブラッドミアのRは結構弱いので、アクシオムアルカニストは避けられる。
特に今回ニンバスクロークがバフされた。
なので宇宙の英知を組み合わせる形だ(征服者時でも同じサブ天啓だけど)。
サモナースペル
- フラッシュ+ゴースト
- フラッシュ+イグナイト
- フラッシュ+テレポート
- フラッシュ+クレンズ
1 ブラッドミアの基本。
中盤以降の集団戦で強い。
ブラッドミアはフラッシュかゴースト、
どちらかがないと集団戦をしにくい。
2 Eフラッシュコンボに重点を置いた形になる。
相手が体力ポーションを飲んだ時にイグナイトをする、
通称イグナイトハラスという戦術がある。
ドランシールドや息継ぎに弱かったが、
これからは色々な相手に使えそうだなと書いてて思った。
3 以前は有効なサモナースペルだったが、
今回は普通にファームしてるだけでは、
シンドラのエコノミー系ルーンに追いつけない。
4 シンドラEにクレンズを使うのは簡単だ。
それに2.5秒CCにクレンズは、
費用対効果が高いはずである。
さらにニンバスクロークまで持っている。
最悪ヒールみたいに、
ただ足を速くするためだけに使えるわけだ。
ただソロキューはCCチェイン戦術が有効ではないので、
シンドラ+スタン付きジャングルじゃない限り、
そんなに強くは見えない。
今回はニンバスクローク+宇宙の英知なので、
可能性はあるような気はする。
今までは「レーンは不利だが、中盤以降はブラッドミアのほうが強い」という感じだった。
今では「序盤から終盤まで、シンドラのほうが強い」という厳しい感じになっている。
お互いのスキルオーダー
お互い特に注意する点はなく、
いつも通りの順番でスキルを取る。
シンドラ戦でのダメージトレードなど
知らなければ100%負けること
- 4秒以内にスキルを2回受けると、シンドラのパッシブが溜まる
一回も発動しなくても、
シンドラのパッシブは120中の85(たしか)、
レベルアップだけで溜まる。
しかし、とりあえず
- レーン戦では、このようにシンドラはスキルを撃ってくる
というのは知っておく必要がある。
ダメージトレードなど
- シンドラがQを撃ったら、ブラッドミアQを当てに行ける
- ブラッドミアQがない時は、シンドラのAAを避ける
- シンドラQ>EにブラッドミアE>Wを合わせる
- シンドラRはブラッドミアWで回避できる
1と2 シンドラはQ800、AA550。
ブラッドミアはQ600、AA450。
なので最序盤はこうなる。
ドランリングは相手を攻撃すると、
マナ回復能力が高まるので、
シンドラAAはなるべく受けたくない。
3 相手がEを撃ってこなかった。
つまり失敗した場合でも、
序盤のリスクはほとんどない。
レベル6前ならば、
相手のEからのRもないからだ。
中盤以降は、
失敗すると倒されるかもしれない。
4 Rはテザー系のスキルじゃないので、
ブラッドミアのWで回避できる。
今回のパッチで試したことはないが、
多分当たらないはずだ。
どうやってシンドラがブラッドミアに勝つのか?
- ファーストアイテムが出来た後にレーン戦で勝つ
- 集団戦でブラッドミアにEを当てる
1 序盤はシンドラのハラスが激しくても、
Qに当たりまくっても大きくは負けない。
ただシンドラがトーチを完成させた後は、
Qに当たり続けると簡単に負ける。
特に最悪なパターンが、
シンドラだけアイテムを完成させている場合だ。
その時は味方のガンクが決まるとか、
ブラッドミアが極端なMR装備をしているとかじゃない限り、
まず勝つことができない。
ホライゾンフォーカスを先に買えば、
今度はブーツがない。
2 Q>E、ただのE、Rの後のEなど、
どれでもいいからEを受けてしまうと、
2.5秒近く動けなくなる。
「アニビアのRが敷かれているので、集団戦で何もできなかった」
ブラッドミアだと全然珍しくないことだが、
これに近いわけだ。
とにかくレーン戦でスキルを回避し続けたい。
どうやってブラッドミアでシンドラに勝つのか?
- シンドラのEを回避して張り付く
- あるいはバーストダメージで倒す
1と2 序盤のレーン戦でも中盤のサイド戦でも、
うまくWなどを合わせられれば、
その後は自衛スキルもないので勝てる。
とにかく真正面から歩いていって、
WやEを受けると戦えなくなってしまう。
大昔から
- 「バトルメイジは1番上手なヤツが使う」
というイメージはあるものの、
やはり「スキルを当てる」という意識に関しては、
バーストメイジのほうが高いのだろう。
練習する習慣がないのにバトルメイジを使ってランクをするのは、毎試合ダークシール買わないルブランみたいなもので、ストレートに表現すると💩である。
そこまで特別に難しいわけではないのだが、LoLにおいてミッドとはそういうロールだ。
シンドラ戦のブラッドミアのビルドなど
まずシンドラ戦で最もわかりやすいルーンから選ぼう。
- フェイズラッシュ
- ニンバスクローク
- 至高
- 強まる嵐
- キャッシュバック
- 宇宙の英知
- スキルヘイスト
- 移動速度
- 行動妨害耐性
次にアイテムだ。
- ドランリング+体力ポーション
- ファーストアイテム
- ブーツ
- ブーツ完成品
キャッシュバックがあることを考えると、
ファーストアイテムを完成させて、
そのゴールドで300ブーツを買うのが望ましい。
アイテムビルドはホライゾンフォーカスからのラバドンがAPに優れている。
なので基本的に、
他でユーティリティを稼ぐのが簡単だ。
順番がおかしいが、
最後にサモナースペルを決めよう。
- フラッシュ+ゴースト
- フラッシュ+イグナイト
- フラッシュ+テレポート
- フラッシュ+クレンズ
ここから好きなものを選んで完成だ。
宇宙の英知があるので、
イグナイト以外が魅力的に見えるが、
良いと思ったものを選んでいこう。
終わりに
- ブラッドミアにとってシンドラは不利なマッチアップである: シンドラのQに対処しにくいブラッドミアは、射程と機動性の低さからレーン戦で不利になります。特にシンドラが大幅に強化されたパッチ25.22では、歴史的に見ても最も厳しい時期だとされています。
- シンドラはエコノミー系ルーンで早期に強くなる: シンドラはファーストストライク、キャッシュバック、トリプルトニックといったルーンを採用することで、序盤からゴールドを素早く稼ぎ、ファーストアイテムの完成を急ぎます。
- シンドラのQは対処が難しい: シンドラのQは方向指定スキルではなく、射程800で地面から出現するため、移動スキルを持たないブラッドミアは「歩いて回避する」以外の選択肢が少なく、対処が困難です。
- ブラッドミアはWでシンドラのRとQ>Eコンボを回避できる: ブラッドミアのWは無敵状態になるため、シンドラのアルティメット(R)やQ>Eコンボを回避・無効化する手段として機能します。
- シンドラは機動力とスロー耐性に弱い: シンドラのスキルは移動速度が高いチャンピオンに当てにくく、機動力の高さやスロー耐性(例:スイフトネスブーツ)が弱点となります。
- ブラッドミアのルーンはフェイズラッシュとサブ天啓が推奨される: 不利なシンドラ戦において、ブラッドミアは機動力を補うフェイズラッシュをキーストーンとし、サブルーンには序盤のファームと機動力を助けるキャッシュバックと宇宙の英知からなる天啓を選択することが推奨されます。
- スイフトネスブーツの採用が有効である: シンドラの弱点であるMS(移動速度)の高さとスロー耐性を活かすため、ブラッドミアはスイフトネスブーツを履くことが有効な対策の一つとなります。
- シンドラはアイテム完成後に特に強力になる: シンドラが黒炎のトーチなどのファーストアイテムを完成させた後は、ブラッドミアがQに当たり続けると簡単に負けるため、特に注意が必要です。
- シンドラのEは集団戦での脅威となる: シンドラのEは中盤以降、スタンやノックバック後に強烈なスロー(70%で1.25秒、実質2.5秒CC)を付与するため、機動力のないブラッドミアは一度受けると集団戦から除外されてしまうほどの脅威となります。
- ブラッドミアの勝利の鍵はEの回避と接近にある: ブラッドミアがシンドラに勝つためには、シンドラのEをWなどで回避し、その後接近して張り付くか、バーストダメージで倒すことが重要になります。真正面からのスキル受けは戦闘不能に繋がります。
「ブラッドミアでシンドラに勝つ方法」という、現在のパッチ25.22においてブラッドミア側が極めて不利とされるマッチアップに焦点を当てた解説記事を最後までお読みいただき、誠にありがとうございました。
今回の記事では、シンドラの大幅な強化(特にルーン周りのバフ)により、ブラッドミアが以前よりもさらに厳しい戦いを強いられている現状を前提としつつ、いかにしてこの難局を乗り越えるか、具体的な戦術とビルドの考察を展開しました。
シンドラがエコノミー系ルーンで早期にパワースパイクを迎える一方で、機動力に欠けるブラッドミアにとって、彼女の長射程Qと強力なE(スタン・スロー)は常に脅威となります。この不利を覆す鍵は、以下の点に集約されます。
- 機動力の追求: フェイズラッシュとスイフトネスブーツの採用により、シンドラの弱点である「MS(移動速度)の高さ」を突き、スキルを回避しやすくすること。
- Wの賢明な使用: シンドラのEやRに対するカウンターとして、ブラッドミアのWを完璧なタイミングで合わせること。
- エコノミーへの対抗: シンドラがアイテム完成を急ぐ中、こちらもファーストアイテムの完成を急ぎ、集団戦で影響力を発揮できるようにすること。
この記事はパッチ25.22時点での情報に基づいていますが、「不利なマッチアップでどう戦うか」という根本的な考え方や、カウンタープレイの原則は、どのパッチにも通じる普遍的な知識です。不利な相手に「負けない」ためのプレイは、勝利への第一歩です。
今後も、皆様のランク戦での勝利に貢献できるよう、実践的で深い考察に基づいた記事を提供してまいります。
ブラッドミアに対して、
最も簡単にカウンターできるチャンピオンと言えば
- マルザハール
が有名である。
アニビアやオリアナと違って、
スキルセットが複雑じゃないので、
頭の中だけでブラッドミア戦が展開できるからだ。
マルザハールがブラッドミアに対してカウンターなのは、
レーン戦がこなしやすいとかRの相性とかあるが、
単純に育つと強い。
これが最も大きい。
シンドラはスケーリングの観点から、
そこまでブラッドミアに強くなかったが、
ドランリング1つバフされた時点で大きく有利になった。
お互いドランリングを持っていくのであれば、
殴る回数が多い側のほうが有利だからである。
序盤マナ不足で戦えないことで有名だったカシオペアも、
今では序盤が最も強くなってしまった。
ブラッドミアもドランリングキャラなので最近は強いが、
ドランリング同士のマッチアップは大きく変わったように思える。
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おまけ

エコノミーメイジ。
芋臭いので却下するが、
面白い表現だと思った。
大昔、魔法の靴と
パーフェクトタイミング(ストップウォッチという1回だけ使えるゾーニャ)が、
サブルーンで1個ずつ入れられたことがある(つまり同時に)。
その時のストップウォッチは
ガーディアンエンジェルの素材などに使えたので、
実質魔法の靴2個入れている状態になっていた。
なので当時、大半のロールは、
サブルーンでその2つを入れていたわけである。
それを思い出した。