あなたは新しいアイデアが思い浮かぶのはいつだろう?
答えはおそらく
「いつでも思い浮かぶけれど、ハッキリしたタイミングはわからない」
ではないだろうか?
我々に出来ることは、
- アイデアが浮かんだ時に書き留めておいて、忘れないようにする
ことくらいだ。
LOLが上手な人が普段何を考えているかというと、
LOLのことを考えている。
しかし普段の生活ではゲーム以外のこともしている。
MMO廃人でもなければ、
食事・入浴・睡眠以外も色々なことをするだろう。
今回紹介するランダム刺激というアイデア発想法は、
特定のゲームにハマっている人の思考に近い方法である。
この記事はパッチ10.25の時に執筆されました。
ランダム刺激の手順
1. 問題と無関係な刺激を選ぶ
例えば今書いている記事執筆で例えてみよう(LOLで例えたほうが良いのだけど、やはり私に問題は皆無だったので、いつもどおり別な例になる)。
記事執筆をもっと楽にするには? を問題とする。
楽にしたいのは、継続をするためである。デイリーが重たいソシャゲは続かないのと同じだ。
2. 刺激を受け取る
note(無料のブログサービスみたいなもの)のバズり記事を見てみた。私がバズっているわけではなく、そういったカテゴリーを集めている人がいて、それを登録しているので簡単に見れるのである。
よく見られる記事、話題になる記事は、大体とにかく重たい厄介な体験を綴っているものが多い。
見取り図リリーという芸人の300文字くらいのエッセイ以外は、そういった話ばかりであって、私はウンザリする。
LOLで言えばグラスキャノン、ポケモンでいうと役割倫理みたいなものだ。とにかく火力が最大ならいいという考えのことだ。
本人が本心から書いたものであればいいが、なんだか不自然な感じがするし、長く続かなそうである。重たい話を人に迎合するために書くなんて、私はかなりインチキ臭いような気がするのだ。
本当に好きな異性には告白しにくいので、とりあえずセールスマン的に適当な異性にそういった行為をしていき、フラれたら次みたいな、マキャベリズム(合理的に行動せよという考え、基本的に良くない意味で使われる)を感じるのである。
3. 問題と刺激を結びつける
継続するためには、見取り図リリー的なほうが良いと思った。
LOLでいうならば、ジャングラーで初手モビリティブーツを買うなどといった、極稀にしかうまくいかないような方法を取らないのに近い。
やはり懸命で無理のない方法が1番だ。急がば回れである。
LOLの話になるが、火力といえばヴェインの最大火力装備が出てこない。クラーケンスレイヤーの次にファントムダンサーが最も出そうだけど、それくらいである。
ヴェインは射程の関係で硬さが必要なので、普通はファームに十分な火力を確保したら、あとは硬くなるので考えていなかったのだろう。
最も火力が出るフルビルドを考える必要はなさそうだが、1~3手目は詰めておく必要があるなと思った。
「サモナーズリフトではファームのために最初は火力が必要だけど、ARAMはそんなことがない。初手ディヴァインサンダラーが買えるので、ARAMのワーウィック強そうだな」
みたいなことも、ついでに思いついた。
ランダム刺激で得た執筆手順
やはりインプットをして、それをアウトプットする。こういった当たり前の手法が大事で、現在このブログが順調なのも、元々のインプット量が多かったという理由だろう。
昔のようにLOLをプレイしているわけではないので、これからも執筆するのであれば、もっと本を読んだり、色々な記録を付けたりしていく必要がある。
仕事を乱暴に2種類に分けると、余暇を楽しめる仕事と、プログラマーのような全振りの仕事だ。
執筆は当たり前なんだけど全振りが望ましいので、後者になるだろう。全振りの人が書いた文章のほうが、価値があると思えるからである。
※ 書くためには自分自身が、価値のあるものを書いていると思えないといけない。
本人の自信という意味でも全振り推奨。先程グラスキャノンや役割倫理を否定したばかりなのだが、結論は極端なものになってしまった。
ヲタクは常にランダム刺激
例えば毎日LOLを10時間プレイしている人がいて、さらにソイツはトリンダメアしか使わないとしよう。
するとコーヒーを飲んでいる最中もコーヒーとトリンダメアが結びつくし、シャワーを浴びれば流水とトリンダメアが結びつく。
私の場合だとスポーツ(認知心理学的な意味)や社会学が好きなので、LOLやインターネットで相手を煽ろうとする人を見るたび、人は相手の対面(メンツ)を傷付けようとする方法を取っているのを面白いと感じる。
試合が終わった後の煽りパターンを見ると
- スコアをけなす
- 試合数に比べてランクが低いと言う
- 言い逃げする(GG ○○とか、report yasuo など)
大体こういったパターンに分かれる。
3はただの愉快犯だが、1と2は非常に恨みのある人しかしない。つまり心が傷付いている人しかそういったことを言わない。
ダークトライアド極まってる本物のトロールは、自分にリスクのある煽り方をしないことに気づいた。
ネットで相手を中傷して捕まったりする人は、1と2に近い。本物のトロールは相手に恨みではなく感謝の念すら抱いている。
よくLOLの上級者は性格が終わっていると言ったりする人がいるけれど、「大体合ってる」と言って間違いない。大抵の対戦ゲームは、効率的に相手の嫌がることをし続けるゲームだからだ。
サイコロで次の行動を決めるメリット
大昔は占いで狩りの方向を決めたり、いつ戦争するかを決めていたそうだ。
人間は何かを判断する時に、最も意志力を消費する。LOLをやっていれば体験的に知っているはずだ。
新しいチャンピオンはいちいち考えながらプレイしないといけないので疲れるが、慣れているチャンピオンは疲れず、いつの間にか試合が終わっている。
我々が空いた時間にすることは
- 娯楽
- 生産的なこと
- 休息
大雑把に分けると、この3つになる。凡人は常に1か2で、偉人は常に2か3だ。
次は何をしようか? と常に考えて生活していたら、午前中のうちにヘトヘトになってしまうので、我々は身に染み付いた生活パターンになってしまう。
部屋の掃除をしたり、体を鍛えたり、文章を書いたり、本を読んだりといったことは、普段からしている人じゃない限りやろうとしない。
何年も体を鍛えていない人が突然「今日は腕立て伏せを20回しよう」とは中々思わない。自分もしてみようと思うには、ランダム刺激が必要になってくる。
その刺激がサイコロ(占い)なのか、トレーニング器具の広告なのか、運動不足で健康被害が出たことなのか違うだけだ。
全てランダム刺激である。
速やかに意思決定ができる
あなたは人狼ゲームをしたことがあるだろうか?
人狼ゲームとは、話し合いによって、毎日1人づつ誰かを退場させていくゲームである。
そのプロセスを楽しむといったものなのだけど、ソレをサイコロで決定した場合は一瞬で退場者を決定できる。
我々の私生活で「次に何をするのか?」という問いは、人狼ゲームと違って楽しいものではない。
むしろ非常に疲れる。敏腕CEOのように自分の着る服すら選択したくないわけだ。
なので空いた時間の行動をサイコロで決めるのは、極めて合理的である。
余暇の時間を流れに身を任せた場合、ロクなことをしない。しかしサイコロで決定した場合は、生産的なことをする見込みが生まれるからだ。
終わりに
LOLやスポーツといった特殊な技術は全て、習慣を染み込ませることで上達していく。
複雑な手順を何も考えずに瞬時に答えを出せるかどうか、体が勝手に動くかどうかが大事だからだ。
しかし何かが強くなれば、何かが弱くなる。LOLの技術を身に染み込ませようとするほど、LOLを起動する習慣まで身に染み込んでしまう。
LOLは楽しいが、余暇の時間を全て注ぎ込んでしまうと、長期的にプレイできなくなるので、これは火力を上げれば耐久力が下がり、結果的に火力を出せなくなるのと似ている。
よくカードゲーマーが臭いというが、アレはまあまあ正解なところがある。カードゲームほど面白いゲームはないので、MMO廃人のようにやり込んでしまうのが原因だ。
一方シャドウバースやMTGアリーナにそのレベルまでハマっている人はいない、デジタルカードゲームは所詮デジタルカードゲームなのだろう。
私はLOLや私生活にランダム刺激を取り入れて行くことにする。
LOLではソロキューで決定するロール。トップからサポートまで5枠、ランダムが1枠なので、ちょうど6面サイコロで速やかに決定できる。
私生活では空いた時間の行動だ。こちらはパッと出てこないが、サイコロの番号に行動を割り振れば良さそうだ。
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毎日プレイしなくても上達するという記事と、寝る直前にLOLをプレイするのは避けようという記事。
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