広告 LOLの古くなった話

タンクジャングルでアフターショックが強いのはラムスだけ

自分で使ってみても、他のプレイヤーを見ても、明らかにタンクジャングルが弱い。

数カ月前から考えていたのだけど、弱い理由を挙げると

  1. 8割のジャングラーはボットスタート固定だから
  2. ジャングルでの不滅ツリーの弱さ
  3. スノーボールしにくい
  4. ファームの遅さ
  5. そもそもアフターショックが間違っている

それではどんどん詳細を書いていこう。

この記事はパッチ11.13の時に執筆されました。

1 タンクジャングラーでボットスタート固定だから弱いのでは?

トップがダリウスじゃないなら、タンクジャングラーでボットスタートしないこと。

基本的にトップの2対2、あるいは3対3で勝てる見込みがないならボットスタートは避ける。

一周目のタンクジャングルのタイマン性能は絶望的で、電撃入れたリー・シンやカジックスより弱い。

もっと言えばケインより弱い。

ダイヤのアイバーンプレイヤーのジャングル理解度を100とすると、ボットスタート固定ジャングラーの理解度は15くらいだ。

ジャングラーとして話にならないのだけど、トップもミッドも出来なければ気づかなくって当たり前。

一応ボットスタート固定の人が多いのは、青バフだけARが高かったシーズン10(去年)の名残だと思う。

青バフソロスタートはその時点でやろうとする人の理解度に問題があったし、赤バフソロスタートすれば青バフをソロで狩ることになる。

人間抵抗を感じることは無意識に避けるのと、シーズン11(今年)は論理的にトップスタートを嫌がる理由がないからだ。

2 ジャングルでの不滅ツリーの弱さ

ジャングラー視点で明確に効果が高いのは

  • アフターショック
  • 打ちこわし

くらいだ。

タンクなら残りは心身調整と超成長を入れることになるけれど、コレら2つは中盤までなんの効果もない。

ジャングラーでサブ不滅を入れるならば心身調整と超成長だが、なぜ入れないのかというとファームが速くならないからだ。

サモナーズリフトではサブ不滅にするよりも、速くできるルーンにして防具を買ったほうが硬くなれてしまう。

ファームに火力が必要なく、生気付与が効果的に使えるアイバーンは、不滅ツリーが上手に機能する。

しかしそのアイバーンですらメインルーンは他のほうが強い場合が多いので、タンクジャングルのメイン不滅は相当怪しい。

3 スノーボールしにくい

よくあるのがセジュアニを使って

  • Q>W>AA連打>E>AA>R>AA連打

かなり長いコンボなのだが、1人だと相手を全然倒せない。

タンクはCCをたくさん相手にかける役割があるので、火力自体は控えめになる。

しかしADCやアサシンにフルコンボをしても相手が元気なのは、問題があるだろう。

4 ファームの遅さ

  • バミシンダー>ミシック>ブーツ

ここまでの流れは全然悪くない。

  • アイオニアブーツ
  • ソーサラーシューズ
  • バーサーカーブーツ

を履けば、もっとファームは速くなるだろう。

しかしその後はファームがあんまり速くならない。

速くなる要素が

  • ソーンメイルの反射
  • アイテムヘイスト
  • HPスケーリングによるダメージ増加

くらいしかないからだ。

ファームが遅いとスケーリングも悪いし、戦闘に参加しにくい。

そういえば私は使わない言葉だが、一般LOLプレイヤーは戦闘への参加が遅れることを、「寄り」が遅いというらしい。

ファームが速く(火力が高く)て、移動速度も速ければ「寄り」は速くなる。

たぶん単純にMAP見てない、戦闘が起こっても自分が向かう先にピンをしない、そうった人に対して使う言葉なのだろう。

※ 上手な人であれば、近くで戦闘が起きた時には必ず意思表示をする。おそらく「寄りが遅い」というのは「マップ見ろ○○!!」の言い換え表現。コミュニケーション能力が高い。

中盤以降ファームが速くないのは仕方ない。

5 そもそもアフターショックが間違っている

いろいろな統計を見てみたのだけど、明確にアフターショックが他のキーストーンより強かったのは、タイトル通りラムスだけだった。

この場合なぜラムスだけ強かったのか、考える必要があるわけだ。

レベル3時のラムスで考えてみよう。

  • アフターショックで増えるARは45
  • AR45はクロースアーマー3個分(900)
  • アフターショックダメージは36(増加HPでスケール)
  • パッシブのAA追加ダメージは15から48に上がる

※ 一応アフターショックが消えるとWの増加も平常時と同じになる

タイマンでも4回強化パッシブのダメージが入るので、33×4+36=168

相手のMRで30%軽減と考えても、117くらいの追加ダメージがある。

単純に火力が高くガンクが刺さりやすくなるから強い。

サブルーンに追い風+強まる嵐を自然に入れられるので、スケーリングも申し分ない。

ラムス以外のアフターショックの追加ダメージ

レベル3の他のチャンピオンの場合。

つまりARかMRでスケーリングするスキル無しの場合。

  • アフターショックダメージは36
  • ノーチラスWでシールドバッシュ17
  • ノーチラスで不死者の握撃28
  • 魂の収穫が26
  • 追い打ち14トゥルーダメージ

握撃の握撃や一回目の魂の収穫と威力が変わらないとか、いくらなんでも弱すぎる。

タンクジャングルとタイマンで戦う場合の対処方法も簡単で、アフターショックの効果が終わってからスキルを打てばいいだけ。

一回発動しただけの握撃や収穫とダメージが対して変わらないとなると、アフターショックとの付き合い方は考える必要がある。

  • ラムスはアフターショックで117ダメージ
  • セジュアニはアフターショックで25ダメージ

とりあえずラムス以外のタンクジャングルにアフターショックを持たせるより、ジャックスにアフターショック持たせたほうが大分強そうだ。

※ W後にアフターショック>その後Rなので、かなり硬い時間が長い。

終わりに

総評
  • 昔あったタンクジャングルファーム遅い問題は解決されている
    • セカンドアイテム後に遅いのは仕方がない
  • ガンク時に火力がなさすぎるから弱い
  • ラムスのアフターショックだけ飛び抜けて高火力

タンクジャングラーが弱いのは、ファームが遅いからではなく、ガンクが刺さらないから弱いという結論になった。

ラムス以外のアフターショックの場合、レーナー自体もかなり上手にダメージを出せる人じゃないとガンクが決まらないだろう。

私は武器を積むグラガスでさえ、一般レートでプレイするのは大変だなと思っているくらいだ。

ラムス以外を使う場合

  • なるべくアフターショック以外にする
  • ブーツはソーサラーかバーサーカーにする

Wが物理ダメージのセジュアニはディヴァインサンダラーが強いらしいが、フリートフットワーク+ディヴァインで戦うとか、そこまでして使う必要があるのかは疑問だ。

ダイヤ以下でラムス以外のタンクジャングルを使うのであれば、メイジやセナサポートでダイヤに上がった人みたいに、割り切る必要がある。

すなわち

「他のプレイヤーはまともにダメージを出せないので、その分を自分がカバーする必要がある」

という考え方だ。

長くなったので、ルーンのことは別な記事で書くことにする。

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