
質問には、
「はい」
と答えておきます。
先出しチャンピオンを練習する時は、まず苦手な相手への対策を立てること【ミッドブラッドミア編】
私が中高生の頃、
女性にモテる方法の本を買っていた。
しかしまず、
「会話するところまでいけないんだけど?」
というのがあった。
「そこまでいけねンだわ。どうやって会話まで持っていくか書け」
ってね(この間読んだ本も同じパターンだった)。
今日はそういった記事。
プレイヤーはどうやってレーン戦を考えているのか?
という内容だ。
この記事はパッチ11.22の時に執筆されました。
ティーモの前提知識
- ライアンドリーの苦悶は避ける
 - フラッシュ+イグナイトを持つ
 - 強欲な賞金首狩りが大きくナーフされた
 - 体力ルーンが強くなった
 
パッチ11.22現在こんな感じ。
ティーモの勝ちパターン2つ
- レベル1からハラスして序盤の2対2を制する
 - 無難にファームしてスケーリングで勝つ
 
理想は1だが、2の時もある。
私はティーモメインではないが、
以前日本サーバーの高レートに
ティーモしか使わないプレイヤーがいて、
後半騎士の誓いを彼につけていた記憶がある。
なので結構詳しい。
ティーモの苦手チャンピオン

それぞれ簡単な、
ティーモへの勝ちパターンは
- サイオン 彗星でEとQを当てる
 - ビクター Eハラス
 - タム・ケンチ QとWを当てる
 - アーゴット QとEを当てる
 - ナサス フリートでファーム
 - オーン Qを当てる
 - マルファイト Qを当てる
 - ヨリック Eを当てる
 - ヤスオ ジャングラーのCCに合わせてR
 - エイトロックス QとWを当てる
 - チョ=ガス 彗星でQを当てる
 
こうなっている。
まず簡単な方法である、
スケーリングで勝つから見ていこう。
というのも、苦手チャンピオンは
レーンが不利だから苦手
というのが一般的だからだ。
ミッドレンジ・ティーモ
ミッドレンジはカード・ゲームの基本デッキタイプで、
速効型(アグロ)に対してのカウンターだ。
大雑把に3つに分類すると
- アグロ
 - ミッドレンジ
 - コントロール
 
となっている。
- アグロはコントロールに強い
 - ミッドレンジはアグロに強い
 - コントロールはミッドレンジに強い
 
先程の表だと、アグロなのは
- タム・ケンチ
 - エイトロックス
 
の2体。
ティーモはコントロールなので、
アグロ相手には押し切られる可能性が高い。
タム・ケンチとエイトロックス戦
相手にスノーボールさせないこと、
つまり対面にキルされなければ勝てる。
相手はメレーなので、
スキルが揃うレベル3までは、
ティーモのほうが圧倒的に強い。
- 序盤の2対2を狙う
 - レベル3以降は大人しくファームする
 
となる。
やっぱりトップレーナーと言えども、
ジャングルもできないと厳しい。
- ゲームの背景
 - 裏で行われる駆け引き
 
こういったものを理解できないからだ。
ティーモはレベル3までは対面が弱いから強いだけで、
前半20分はキルを持ってない限り弱い。
ミッドレンジ対コントロール
- ヨリック
 - ヤスオ
 
パワースパイクはティーモのほうが有利。
しかし対策無しだと負けている。
ヨリック対策
- 武器だけを積む
 - 買えるならハリケーンを買う
 
同じレンジでも、
ブラッドミアはE+Wに対して、
どうしようもない。
※ Eに対してWでかわすくらい。食らった場合はフラッシュが消える。
勝ち目はないわけではないが、
ハリケーンが買えないからである。
ティーモはRのダメージは減るものの、
ナッシャーやEのおかげで、
無理せずに買える。
ヤスオ対策
タイマンならば、
結構いい勝負です。
ヤスオが取る対策は
- フリートで耐えて味方CCを待つ
 
というのも、ティーモが柔らかく
ティーモ側のガンクは決まりにくい。
ヤスオ側のガンクだけが決まりやすい。
コントロール対コントロール
トップアグロ代表の
- ダリウス
 - レネクトン
 
がティーモにボコられる。
さらによほどの高レートじゃなければ、
試合時間が長い。
コントロール(ティーモ)には、
同じ対抗するのが、
LOLのソロキューである。
残っているメンバーを書くと
- サイオン レーンで辛い上に中盤以降も強い
 - ビクター レーンで辛い上に中盤以降ワンコンされる
 - アーゴット ティーモのほうが強い
 - ナサス ボコられる
 - オーン 敵チームの装備が強くなってボコられる
 - マルファイト 集団戦のR以外ティーモのほうが強い
 - チョ=ガス ティーモのほうが強い
 
それでは3と6と7に対処していこう。
アーゴット マルファイト チョ=ガス戦
アーゴット
- QとEフラッシュを避ける
 - 序盤の2対2はいける
 - ミニオンに重なってQでプッシュさせる
 
一回Eフラッシュで倒されると、
フラッシュが上がるたびに倒される。
マルファイト
- フリート+血脈
 - 血の味わい+強欲
 - 握撃+息継ぎ
 - 魔除けのオーブ
 - ビスケットデリバリー
 
ここらへんでマルファイトのQに対抗する。
オススメは握撃+血の味わいだが、
強欲がナーフされたので、
嫌な人は変えてもいい。
マルファイトのQに、
ティーモのAA+Qを合わせていく。
その後はAAで追撃したいが、
多分できない。
チョ=ガス
- Qを避けために足を速くする
 - 相手の装備に合わせてMRを上げる
 
チョ=ガスは握撃なら後半強いが、
ティーモ相手に握撃は入れてこない。
なのでソーサラーシューズを履いて、
Qをしてくるわけだが、
MRを少し上げれば耐えられる。
※ APはミッドレンジ、タンクはコントロール。
サイオン ビクター ナサス オーン戦
ティーモが取る方法は2つ
- スケーリングの構え
 - 序盤で1キル取る
 
サイオン
レンジに握撃は発動しない。
つまりミッドレンジ・サイオン。
- ルインドキングブレード
 - フリートフットワーク
 - 血脈
 - 切り崩し
 
ここらへんでボコれる。
相手がどんな装備にしようが、
サイオン相手は
ルインドキングは非常に有効。
ビクター
APレンジなので、
上手なプレイヤーじゃなければ
ラストヒットが取れない。
相手が上手だった場合、
味方のガンクを期待するしかない。
ナサス
ナサスは
- フリートでQ上げ
 - メイジキーストーンでE上げ
 
1に対して収穫+追い打ちで戦っていきたいが、
たまに2のパターンになる時もある。
相手ジャングラーにガンクをくらわなければ、
最悪ファームを止められなくとも
ティーモも育つので
味方が強ければ勝てる。
終わりに
- ルーンを詰めておく
 - 最初に買うコアアイテムを詰めておく
 - アグロ相手は倒されなければ勝てる
 - 腕が互角なら勝てないのはビクター
 - メレーはレンジ相手に握撃を入れてこない
 
書いていて思ったのは
- メレーのスキルが揃うまではティーモのほうが強い
 - 最初のトップ2対2
 
やはりある程度ジャングルできないと、
トップレーンもできない。
- ティーモのスキルを知る
 - 対面のスキルを知る
 - ジャングルを知る
 
レーン戦に勝ちたいのであれば、
こういう流れになるだろう。
一日で勝てるようになりたいとは
正当な欲求ではない。
戦いの世界は厳しい。
おまけ
このあいだ読んだ本です。
面白い本だが、やはり
「悩んでるヤツは会話するところまでいけねーだろ」
と思った。
正直LOLの記事も、
ダイヤ以上対象に書いたほうが楽しいのだけど、
やはり初心者向けに書いたほうが、
人のためになるのだろう。
