アサシン・メイジ・タンクを使わない人は、耐久力のルールを全く知らないことに気づいたので、書く。
タイトルこそARAM最強となっているが、基本的な話なので、知らない人は目を通しておくことをオススメする。
普通LOLプレイヤーは、知らないことが多い。
逆にアサシン・メイジ・タンクを使っているのに知らないと、困ることになるだろう。
反対に今回の記事の知識を知っていれば、知らない人に比べてLOLを楽しめるチャンスが多いので、読むだけで有利だ。
※ 楽しめるチャンス=相手をボコボコにしやすい。
ルーンのかけら(シャード)とは
ルーンのかけら | 1(AP) | 1(AD) | 2 | 3 |
---|---|---|---|---|
攻撃 | アダプティブフォース+9 | AD+5.4 | 攻撃速度+10% | スキルヘイスト+8 |
フレックス | アダプティブフォース+9 | AD+5.4 | 物理防御+6 | 魔法防御+8 |
防御 | 体力+15~140(レベルに応じて) | 物理防御+6 | 魔法防御+8 |
ゲーム内でも組んでいるので、書かなくてもわかるのだけど、一箇所だけわかりづらいところがある。
初期アダプティブがADのチャンピオンの場合、AD+9ではなくAD+5.4なところだ。
APはちゃんとAP+9。
基本的に、どのチャンピオンも初期アダプティブはADが望ましいとされている。
例えばマオカイやマルファイトが攻撃速度を入れるのは、初期アダプティブがAPだからだ。
殴り合いもラストヒットも攻撃速度(AS)を入れたほうが強いので、ASを入れる。
どのルーンのかけらを入れるか?
考えられる指標は
- 自分のチャンピオンに合うもの
- 対面に合わせたもの
- ゴールド効率が高いもの
大体ココらへん。
ゴールド効率から見てみよう。
ゴールド効率
画像はLOL英語wiki Gold_efficiency(ゴールド効率)のページより引用
「1ADは35ゴールド分の価値があります」
ということが、ひと目でわかる画像だ。
素のステータスがあり、攻撃速度や回復効果などはステータスを元に計算されるので、ゴールド効率といっても怪しいのだが、今は無視する。
では実際に、ルーンのかけらに当てはめてみよう。
ルーンのかけら、ゴールド効率
ゴールド換算 | 1(AP) | 1(AD) | 2 | 3 |
---|---|---|---|---|
攻撃 | 195.75 | 189 | 250 | 213.36 |
フレックス | 195.75 | 189 | 120 | 144 |
防御 | 最低40.5 最大373.8 | 120 | 144 |
意外とルーンによって値段効率が違う。
では具体的にゲームモードごとに、どのルーンを入れたら良いのか、書くことにする。
サモナーズリフト編
基本は
- 攻撃はチャンピオンに合ったものが望ましい
- フレックスはアダプティブが望ましい
- 防御は体力を避けたほうがいい
こうなる。
実際には少し変わって、
- ジャングラーは最も速く周回できる攻撃ルーン
- レーナーでもアダプティブがAPなら攻撃速度にすることが多い
- 対面と敵ジャングラーが両方同じダメージならフレックスも防御
- レベル1から始まるので防御ルーンは対面がAP以外なら物理防御
レーナーはダメージトレードがあるので、やはり防御を体力にするのは、ジャングラーじゃないと辛い。
体力自動回復分と、ポーションがあるから、減る量は少ないほど良いからだ。
ARAM編
ARAMの場合、射程の短いチャンピオンで、フレックスをアダプティブにしてもどうしようもない。
長射程、ポーク、アーティラリー(全部同じ意味)といったチャンピオンじゃない限り、フレックスをアダプティブにはARAM初心者以外しないだろう。
とりあえず
- 攻撃ルーンはチャンピオン、ビルドに合ったもの
- フレックスはアーティラリー以外防御ルーン
ここまでは、あなたも納得だろう。
残る問題は、防御ルーンは何を入れるのが1番良いのか?
ARAMで防御ルーンは何が正解か
相手チームのチャンピオンが全くわからないので、厳密な正解はないのだけど、明確に最強ルーンが存在する。
何も見ず、何も考えず、次の問題に答えて欲しい。
問題 レベル18時のARとMR、チャンピオン平均はどれくらいの数値?
というわけで、正解は物理防御以外のルーンを入れる。
実際の耐久力、実質ヘルス
レベル18時のチャンピオンの耐久力を大雑把に書く。
- 体力2000
- AR100(物理防御ルーン込み)
- MR50
もちろんチャンピオンによって違うが、耐久力が上がる装備を全く積んでいなければ、こんなもんである。
※ レンジのMRはもう少し低い。40前後
- AR100の時は物理50%軽減
- MR50の時は33%軽減
それぞれ耐えられるダメージは実質
- 物理なら4000
- 魔法なら3000
低いほど1ポイントごとの効率が良いので、魔法防御が良いという話。
しかし、実はもう1つ理由がある。
アサシンとメイジ(アサシン)
上の記事を見て貰えればすぐにわかる。
ARとMRは上げすぎても効果が薄くなるのだけど、低すぎるとアサシン・メイジに防御0で計算されてしまうのだ。
0だとARAMでもサモリフでも、ゼラスのRだけで倒される可能性が高い。
しかしペネトレーション計算後に10残っているだけで、9%軽減できる。
数値を丸めると、魔法防御ルーンの+8MRで実質8%ヘルスアップ。
なのでARAMでは
- 防御ルーンは魔法+魔法
- もしくは体力+魔法
- なるべく心身調整を入れる
こうなる。
終わりに
相手がALLADということもあるので、完璧とは言えないのだけど、ARAMで物理防御ルーンを入れる人は基本的なルールを知らない。
とりあえずアサシン・メイジに詳しければ、
「よっしゃ!! 物理防御ルーン入れるか!!」
とは絶対ならない。
サモリフノーマル(ARAM同様ブラインドピック)では逆に、
- レベル1から始まる
- メイジのラストヒットは難しい
となるので、全ロール物理防御ルーンを入れていくのが無難だ。
おまけ
ARAMで物理防御ルーンを入れる人の思考は
- サモリフでは基本物理防御を入れるから
しかし
- ARAMはサモリフではない
- 値段効率の点では魔法防御ルーンが優秀
- 物理防御のほうが基本ステータスが高い
むしろ
「何故サモリフでは物理防御を入れるのだろう?」
というのが、疑問の出発点になると思うのだけど、普通のプレイヤーはそんなこと考えない。
しかしある程度(シルバーくらい)ゲームに慣れたら、今回の記事に書いたような、基本的なルールを覚えていったほうが上達する。