LOLの基礎知識

3分でアサシンをマスターできる、脅威ダメージ計算

ビルドガイドを執筆するに当たって、アサシンは、脅威と物理防御貫通を知らないと話にならないことに気づいた。

相手を殴る時、どれくらいダメージが出ないかわかっていないと、アサシンで一生懸命ラムスを殴ることになるし、ADCにどれくらい出るのか予想もつかないからである。

覚えておくことは、たったの2つ。

  • 脅威はたくさん積んだほうが強い
  • 相手のARが100越えてきたらラストウィスパーを積む

これだけ。

それでは何故そうなるのか、書いていくことにしよう。

ちなみに魔法防御貫通も、
ほぼ同じだ。

この記事はパッチ11.12の時に執筆されました。

まず物理防御(AR)の軽減率を知る

物理防御(AR)も魔法防御(MR)も計算式は一緒

  • 0の時は減少率0%
  • 50の時は減少率33%
  • 100の時は減少率50%
  • 150の時は減少率60%
  • 400の時は減少率80%

0に近いほどマズいけれど、高くなればなるほど効果が薄くなると覚えておこう。

簡単に頭でわかる式を書くと

  • 100÷(100+AR or MR)%

例えばAR150なら

100÷2.5=40

となって、
受けるダメージは40%になるのがわかる。

1と2と3だけ覚えておくのが実用的。

脅威をたくさん積んでARの低い相手を殴る

細かい仕様は英語Wikiを見てもらえればわかるのだが、このブログはWikiではないので、わかりやすく説明する。

脅威が21あると、相手のARから単純に21引いた効果があると思っていい。

脅威が100あるとして、自分のレベルが1の時は60%、レベル18で100%の脅威効果があるが、この知識は全く役に立たないので気にしなくてよい。

次に1番重要なことを書く。

パーセントと脅威、どっちが先?

1 Armor reduction, flat
2 Armor reduction, percentage
3 Armor penetration, percentage
4 Lethality

英語Wikiより引用

※ Lethality=脅威

上から順番に計算される、つまりパーセントの後に脅威。

2がブラッククリーバーで、3がラストウィスパーだ。

メイジのソーサラーシューズと、ヴォイドスタッフの関係と同じ。

序盤は脅威を稼いで、中盤あるいは後半はパーセントを積む。

AR100の相手にセリルダの怨恨(30%貫通)を詰めば、脅威30得たのに等しい。

相手が全く防具を積んでいないADCでも、レベル18ならルーンと合わせて100近くあるので、途中から切り替えたほうが良いという話だ。

基本的に脅威は重ねたほうが強い

相手のARを0に近くすればするほど効果が高いのだから、脅威は重ねたほうが強いのである。

例えば、ルーンにサドンインパクトを入れている場合は、ミシックは脅威のほうが効果が高い。

ゴアドリンカーと赤月の刃は、ちょっと効果が被っているのだけど、赤月のほうがアサシン寄りというわけだ。

リーシンだと、征服者の時はゴアドリ、電撃の時は赤月が効果が高い。

パッチ11.12現在はゴアドリのほうが強いのだが、ADダメージがリーシン1人、あるいはトップとミッド両方APなら、脅威リーシンで盛り上がっていきたいとなる。

追い打ちか? サドンインパクトか?

基本的に発動しやすいほうを入れれば良いのだけど、迷う時もある。

パッチ11.12でバフされたジャーヴァンⅣで考えてみよう。

E>QとRでサドンインパクトが発動するが、Wで追い打ちも発動する。両方発動しやすいわけだ。

QでARを26%下げられるのだが、とりあえず脅威ビルドじゃないなら、サドンインパクトは弱いから辞めておけとなる。

※ レベル3時にフルコンボ入れても、追い打ちのほうがダメージが出る。

アサシンのベストミシックは?

パッチ11.12現在

  1. プローラークロウ
  2. 赤月の刃
  3. ドラクサーダスクブレード

この順番で脅威値が高い。

レーンは赤月、ジャングラーはドラクサーが向いていると思うが、攻撃面だけならプローラーが圧倒的に強い。

プローラーのミシック自動効果が脅威5なので、一見後半のスケーリングは赤月の貫通4%に比べて弱い気がする。

しかし自前でセリルダなどを積むので、脅威5は問題なく機能する。

アサシンの役割

ここまで読めばアサシンの役割は完璧にわかったと思う。

ARの低い相手を、先制攻撃で倒し切ることだ。

フローズンハートを装備したエズリアルは倒しにくいし、ゾーニャの砂時計を持ったメイジも倒しにくい。

イグゾーストにも弱いし、CCにも弱い。

しかしゲームに慣れていないADCは狩り放題だし、ナイトエッジとアンブラルグレイブのせいで、一回スノーボールしてしまうと、負けてる側はどうしようもなかったりする。

終わりに

  • ARの軽減率
  • 脅威は最後に計算される
  • 相手のARが100あるなら%軽減装備のほうが強い

計算式というタイトルだけど、ソーサラーシューズも脅威アイテムも、%の後に計算されると覚えておくだけでいい。

相手がよほどスノーボールをしていたら無理だが、アサシンやメイジへの対抗策は、少しARやMRを上げて、0計算にさせないというのが簡単である。

0で計算させてしまうと、ダメージが100%通ってしまうので、ほぼ確実にワンコン。

10や20あるだけで全然ダメージが違う。

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