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レンジミッドメイジのルーン・サモナースペル・スタートアイテムについてのまとめ【サモナーズリフト限定】

前回のADC記事が好評だったのと、
自分の記録用に
レンジのミッドメイジについて書く。

ADCのルーン・サモナースペル・スタートアイテムについてのまとめ【サモナーズリフト限定】

前回の記事は上。

この記事では、
次の5つだけを書く。

  • メインルーン(キーストーン)
  • サブルーン
  • ルーンのかけら(シャード)
  • サモナースペル
  • スタートアイテム

この記事はパッチ12.2の時に執筆されました。

メインルーン(キーストーン)

ラストヒットを取るレーナーは

  • トップ
  • ミッド
  • ボット

の3人。

トップとボットは
主に中盤強いチャンピオンが
求められる。

※ 対面より常にちょっとだけ強いチャンピオンが理想。

ところがミッドレーンは、
序盤の強さも大事。

レベル1から、
ある程度戦える必要がある。

ミッドレーンがずっとタワー下に押し込まれていると、相手のミッドだけ自由に動けてしまう。
これは序盤のチームにとって大幅な不利。
ミッドとジャングルは、LOLの要。

ミッドビルド 4つの要素

最初のレーン戦でビルドを決める。

  • アグロ
  • スケーリング

この2つに

  • ラストヒットの取りやすさ

が加わる。

キーストーンの使い分けは

  • 対メレー(近距離)
  • 対レンジ(遠距離)

で覚えるのが簡単だ。

理由は置いといて、
とりあえずどんどん書いていく。

対メレー、あるいは射程が同じくらい

1と2だけ覚えればOK。

アグロは3以外。

スケーリングは3。

  • 電撃
  • エアリー
  • ファーストストライク
  • 征服者
  • 秘儀の彗星

1か2 対メレーの基本選択肢。
キーストーン以外は魔道のほうが強め。

3 サステインが非常に高い相手に入れる。

4 ほぼカシオペア専用。

5 彗星を当てやすいスキルがあるなら。
基本アーティラリーのルーン。

※ アーティラリー=ゼラスなど射程スキルを持ったチャンピオンのこと。

電撃とエアリーの違い

電撃のメリットは

  • 血の味わいがあるので、高HPを維持しやすい
  • 賞金首が巧妙なら、ゴーストポロで比較的安全

エアリーのメリットは

  • マナフローバンドがあるので、リコール後はマナ持ちがいい
  • 強まる嵐があるので、試合が30分越えても安心

ミッドの時は追火を忘れよう。

あなたは3~5手目でラバドンを買うからだ。

追火にすれば、
ADCをワンコンボで倒せなくなってしまう。

反対にアイテム枠3個が
固定で埋まるサポート時なら
追火は全然悪くない。

一般的なレートの試合は30分超えが当たり前なので、強まる嵐を入れたほうが圧倒的に有利。

対レンジ

対レンジは、
メレーに比べて柔らかいけれど
攻撃機会が少ない。

1~3だけ覚えればOK。

アグロは3。

スケーリングは3以外。

  • プレデター
  • フェイズラッシュ
  • 秘儀の彗星
  • 開放の魔導書

1 必ずしもブーツスタートの必要はない。

2 ガンク耐性と、中盤の集団戦が強い。

3 アーティラリー用ルーン。
相手がレンジ(耐久力が低い)なら、
ファーストストライクよりも、
直接ダメージを与えたほうが有効。

4 相手がメレーなら、
電撃 or エアリーのほうがいい。
かなり保守的な選択肢。

サブルーン

ここもアグロとスケーリングで分ける。

サブ栄華

  • 冷静沈着
  • 最後の慈悲

普通のメイジが入れると、
とんでもなく弱い。

アーティラリーかつRが強い、
ゼラス・ラックス用。

  • レジェンド:強靱
  • 切り崩し

対面がタンクなら、
最初から最後まで強い。

2つともアグロ。
あまり使われない。

サブ覇道

  • 血の味わい or 好きなもの
  • 至極の賞金首狩り

至極が目的で取る以外では、
ほぼ選択されない。

覇道はキーストーンが強いわけだ。

  • ゴーストポロ
  • 巧妙な賞金首狩り

アイテムヘイストが欲しい時。
ジャングラーとの連携も取りやすいが、
サブではあまり使われない。

2つともスケーリング。
あまり使われない。

サブ魔道

  • マナフローバンド or 至高 or 英気集中
  • 強まる嵐

メインが魔道じゃないなら、
一般的なレートであれば
強まる嵐を入れる。

  • 魔除けのオーブ or ニンバスクローク or 英気集中
  • 追火

魔道はキーストーン以外も強い。

強まる嵐がスケーリング、追火がアグロ。
メイン魔道じゃなければサブ魔道が基本。

サブ不滅

  • 息継ぎ or ボーンアーマー
  • 超成長

1 相手にやられないためのルーン。
対レンジには息継ぎ、
対メレーにはボーンアーマー。

2 超成長はスケーリングルーンだけど、
たいてい超成長のほうが強い。

  • 心身調整
  • 超成長

バトルメイジで入れる。
覇道よりこちらのほうが、
スケーリングが高い。

※ バトルメイジ=射程がADCくらいのメイジ。

心身調整がスケーリング、息継ぎ or ボーンアーマーがアグロ。
あまり使われない。

サブ天啓

  • 魔法の靴
  • 先行投資 or ミニオン吸収装置 or 宇宙の英知

レーナーの先行投資は、
サステインが低くても買い物しやすくなる。

これは大きいので覚えておこう。

  • ビスケットデリバリー
  • タイムワープトニック

ビスケットデリバリーは
使った瞬間の体力で計算される。

タイムワープトニックと合わせて使うと、
瀕死時にイグナイトを食らっても
生き残れたりする。

魔法の靴がスケーリング、それ以外はアグロ。
メイン魔道ならサブ天啓が基本。

ルーンのかけら(シャード)

  • アダプティブ or 攻撃速度 or スキルヘイスト
  • アダプティブ
  • 体力 or 物理 or 魔法防御

1 基本はアダプティブ。
攻撃速度はアグロ。
スキルヘイストはノーマナチャンピオン時。

3 対面に合わせたものを入れる。
体力はスケーリング or ノーマル時。

レンジメイジのADは重要ステータス。
ゾーイ(AD58)やオレリオンソル(AD57)のAAは強い。
ラストヒットも取りやすい。

サモナースペル

話をわかりやすくするため、
片方のスペルはフラッシュ固定とする。

※ 別にフラッシュ固定じゃなくてもいい。

1~4まで覚えておけばOK。

  • イグナイト
  • テレポート
  • ゴースト
  • バリア
  • イグゾースト
  • クレンズ
  • ヒール

1 ミッドの基本スペル。
アグロキーストーン時は
イグナイトがオススメだ。

2 マナがきつい、あるいは
序盤弱いチャンピオンの時。

3 中盤以降強いチャンピオンの時。
集団戦最強の組み合わせ。

4 アーティラリーの基本スペル。
テレポートかバリアのどちらか。

5 強いスペルだけど、
ミッドではチャンピオン対策で使われる。

6 チャンピオン対策。
主に対面とジャングルの
CCチェインに対抗する。

7 少し加速すれば避けられるスキル対策。
エアリー時に入れると
まあまあ強い。

自分が良いと思ったものを入れるといい。
キーストーンと合わせていくのが簡単だ。

スタートアイテム

アグロとスケーリングに分かれる。

ドランシリーズと女神の涙は、
ミニオンへのAA時が
5ダメージ増える。

コレがないと10分時点のCS数が、
かなり落ちると思っていい。

プロは違う。物凄いラストヒット精度を持つ。

アグロ

対面、あるいは2対2の戦闘に勝利すれば、
スケーリングより強い。

  • コラプトポーション(回復量375)
  • ドランリング+体力ポーション2個
  • ダークシール+体力ポーション3個
  • ブーツ+体力ポーション4個
  • ドランブレード+体力ポーション
  • ドランシールド+体力ポーション

1 マナ有りAPの最アグロ択。

2 ラストヒットが取りやすい。

3 キルが取れれば最強。
ただ150余りでポーション3個は
人気がない。

4 方向指定スキルをかわしたい時。
あるいは対象指定スキルを当てたい時

5 1よりアグロだけど狂ってる。

6 ドットとオールインに対して強いが、
あまり買われない。

コラプトポーションを持って、消極的にファームしてはいけない。
やはりドランリングが、ファームと戦闘のバランスがいい。

スケーリング

5分の状況で一度でもリコールを挟めば、
アグロより強い。

  • サファイアクリスタル+詰め替えポーション(回復量250)
  • 女神の涙+体力ポーション2個
  • ダークシール+詰め替えポーション
  • ブーツ+詰め替えポーション

1 ロストチャプターラッシュの構え。
かなり舐めたスタートなので、
先行投資を入れないと、
ポーションが足りなくなる。

2 買い方としては無駄なのだけど、
ラストヒットが取りやすい。

3 ラストヒットは取りにくいが、
マナが切れなければ強い。

4 舐めたスタートだけど、
ブラッドミアでする人は多い。

同じブーツスタートでも、詰め替えと体力ポーション4個では、全然目的が違う。

キーストーンとサモナースペルとスタートアイテムを組み合わせる

ゾーイ編

あなたはゾーイを使うとする。

対面はライズだ。

ゾーイは前半強く、
ライズは中盤以降強い。

なので序盤で対面に差を付けていくしかない。

  • キーストーンは電撃 or エアリー or 魂の収穫
  • サブルーンはタイムワープトニック
  • ルーンのかけらには攻撃速度
  • スペルはイグナイト
  • スタートアイテムはコラプトポーション

この組み合わせだ。

カサディン編

あなたはカサディン。

対面はブラッドミア。

お互い中盤以降強いが、
カサディンはレンジ相手にはレベル6まで
何もできない。

キーストーン選択肢は

  • フリートフットワーク
  • 征服者
  • 電撃
  • ファーストストライク

あなたは3を入れてはいけない。

電撃と血の味わいが6まで意味がなく、
覇道ルーンのスケーリングは悪いからだ。

6まで耐えて、あとはスケーリングで勝つ。
そういうセット(デッキ)にしていく。

全然わからない初心者の人へ

  • メイン魔道ならサブ天啓
  • メイン魔道以外ならサブ魔道
  • 強まる嵐を入れる
  • ドランリングスタートでラストヒット精度を上げる
  • サモナースペルはイグナイトかテレポートを入れる

これで大体OK。

終わりに

  • 戦術を2つに分けると、アグロとスケーリング
  • キーストーンはレンジかメレーによって変えるのが楽
  • 追火は基本的に無視する
  • なるべく強まる嵐は欲しい
  • 初期ADの数値は大事
  • アグロ時はアグロに偏らせたほうが強い
  • スケーリング時は偏らせるのではなく、相手より少し強ければいい

キーストーンをレンジかメレーによって変えるのは、
ADCやジャングルにはない発想だ。

  • メレーはサステインが高く、硬い
  • レンジはサステインが低く、柔らかい

1ダメージの価値が違うわけだ。

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