3試合してワン・フォー・オールが仕上がったので
- 最強チャンピオン
- スタートアイテム
- アイテムビルド
- ルーン
- サモナースペル
を書いていく。
ARAMみたいな普段と違うゲームモードこそ勝ちにこだわったほうがいい。
普段と違ったようにするのが脳のトレーニングになると言われているし、お遊びモードだから真面目にやらないというプレイヤーは、まず人として面白くないだろう。
この記事はパッチ11.16の時に執筆されました。
ワン・フォー・オール最強チャンピオントップ12
パッチ11.16ではなく、11.8。
- パンテオン
- グレイブス
- ジャックス
- モルデカイザー
- ケネン
- アーゴット
- リー・シン
- ヴァイ
- アーリ
- ジン
- コグ=マウ
- チョ=ガス
ジャックスとヴァイはこういったレベル3から始まるモードは大体強い。
レベル3までよほど弱いのだろう。
スタートアイテム
スタートゴールドは950+レベル3
- コラプトポーション+女神の涙
- コラプトポーション+ミシック素材
ジャングラーは
- ジャングルアイテム+ダガー+ダガー
- ジャングルアイテム+ダガー+ブーツ
サポートは
- コラプトポーション+ミシック素材
例のごとくホームガードがあるモードだ。
ホームガードとは一度リコールしてベースに戻ると足が一定時間以上に速くなるという、サモリフ開幕のアレ。
どのレーンでも、ウェーブの間にリコールして簡単に戻ってくることができる。
- レーナーはコラプトポーションを飲み終えたらすぐにリコール
- ジャングラーはひたすらファーム速度を上げる
サードタワーを守る時に、HPが減ったらウェーブの間にベースに戻って回復するのと仕組みは一緒。
コラプト飲んでダメージトレード、なくなったらリコール、ホームガードでレーンに復帰。
レーナーはコレを知っている側が一方的に勝つ。
アイテムビルド
- 相手が全員柔らかければ脅威 or 魔法防御貫通
- 基本的に最もスケーリングの高いアイテムを選んでいく
サモリフというか全てのゲームモードでそうなのだが、、1~2人ゲームについてこれない人がいるからだ。
LOLはよほどの高レート以外そういうゲームなので、最初からカバーできるプランで行く必要がある。
もしそういった人がチームにいない場合、それは試合の勝利を意味するので考える必要がない。
みんなが戦闘したがるためか、なぜかハルブレイカーが機能しやすい。
必須ルーン
ホームガードがあるので、追い風は入れたほうがいい。
追い風を入れない場合は、征服者+強欲で最強になりたい時くらいだ。
ホームガード+追い風にするとテレポートが全く必要なくなるので、フラッシュ+ゴーストなどになるだろうか。
サモナースペル
- テレポートは避ける
追い風を入れていればフラッシュ+ゴーストが1番強いが、普段と同じサモナースペルでも良い。
とりあえずホームガードがあるので、テレポートは避けたほうがいい。
使わないほうが良いチャンピオン
- サポート
サポートは基本的にダメージが出ないようになっているので、最後の集団戦で全く勝てない。
セナはダメージが出るので全く問題ないが、ソラカ5人いてもどうしようもないのは簡単に想像できる。
終わりに
- 普段と違うモードほど勝利にこだわってみる
- 強いチャンピオンは決まっている
- サポートチャンピオンは避ける
- レーナーはコラプトがなくなったらリコールする
- ルーンは追い風を入れる
あなたは脳トレという言葉を知っているだろうか?
人間は勝てる時は必ず勝とうとしてしまうので、わざと負けてみるとかそういうヤツだ。
LOLをしていて、最もエネルギーを使わない(使ってはいけない)時はいつか知ってるだろうか?
ランクの試合中である。
97%のLOLが下手な人は、この時だけ頑張ろうとして他の時間は何もしない。
実際は反対がいいのだ。
こういったモードを理解することがランクで勝つのに役に立つし、試合中は集中してはいけない。
大半の人は何故かそういったことに全く疑問を持たず、心のおもむくまま自然にまかせてプレイしている。
毎日違う自分になるのが対戦ゲームだと考えているが、この考えはあまり受け入れられないのかもしれない。