考察記事

今夜勝ちたいワン・フォー・オール攻略

3試合してワン・フォー・オールが仕上がったので

  • 最強チャンピオン
  • スタートアイテム
  • アイテムビルド
  • ルーン
  • サモナースペル

を書いていく。

ARAMみたいな普段と違うゲームモードこそ勝ちにこだわったほうがいい。

普段と違ったようにするのが脳のトレーニングになると言われているし、お遊びモードだから真面目にやらないというプレイヤーは、まず人として面白くないだろう。

この記事はパッチ11.16の時に執筆されました。

ワン・フォー・オール最強チャンピオントップ12

LOL ALYTICS パッチ11.8

パッチ11.16ではなく、11.8。

  • パンテオン
  • グレイブス
  • ジャックス
  • モルデカイザー
  • ケネン
  • アーゴット
  • リー・シン
  • ヴァイ
  • アーリ
  • ジン
  • コグ=マウ
  • チョ=ガス

ジャックスとヴァイはこういったレベル3から始まるモードは大体強い。

レベル3までよほど弱いのだろう。

スタートアイテム

スタートゴールドは950+レベル3

  • コラプトポーション+女神の涙
  • コラプトポーション+ミシック素材

ジャングラーは

  • ジャングルアイテム+ダガー+ダガー
  • ジャングルアイテム+ダガー+ブーツ

サポートは

  • コラプトポーション+ミシック素材

例のごとくホームガードがあるモードだ。

ホームガードとは一度リコールしてベースに戻ると足が一定時間以上に速くなるという、サモリフ開幕のアレ。

どのレーンでも、ウェーブの間にリコールして簡単に戻ってくることができる。

  • レーナーはコラプトポーションを飲み終えたらすぐにリコール
  • ジャングラーはひたすらファーム速度を上げる

サードタワーを守る時に、HPが減ったらウェーブの間にベースに戻って回復するのと仕組みは一緒。

コラプト飲んでダメージトレード、なくなったらリコール、ホームガードでレーンに復帰。
レーナーはコレを知っている側が一方的に勝つ。

アイテムビルド

  • 相手が全員柔らかければ脅威 or 魔法防御貫通
  • 基本的に最もスケーリングの高いアイテムを選んでいく

サモリフというか全てのゲームモードでそうなのだが、、1~2人ゲームについてこれない人がいるからだ。

LOLはよほどの高レート以外そういうゲームなので、最初からカバーできるプランで行く必要がある。

もしそういった人がチームにいない場合、それは試合の勝利を意味するので考える必要がない。

みんなが戦闘したがるためか、なぜかハルブレイカーが機能しやすい。

必須ルーン

ホームガードがあるので、追い風は入れたほうがいい。

追い風を入れない場合は、征服者+強欲で最強になりたい時くらいだ。

ホームガード+追い風にするとテレポートが全く必要なくなるので、フラッシュ+ゴーストなどになるだろうか。

サモナースペル

  • テレポートは避ける

追い風を入れていればフラッシュ+ゴーストが1番強いが、普段と同じサモナースペルでも良い。

とりあえずホームガードがあるので、テレポートは避けたほうがいい。

使わないほうが良いチャンピオン

  • サポート

サポートは基本的にダメージが出ないようになっているので、最後の集団戦で全く勝てない。

セナはダメージが出るので全く問題ないが、ソラカ5人いてもどうしようもないのは簡単に想像できる。

終わりに

  • 普段と違うモードほど勝利にこだわってみる
  • 強いチャンピオンは決まっている
  • サポートチャンピオンは避ける
  • レーナーはコラプトがなくなったらリコールする
  • ルーンは追い風を入れる

あなたは脳トレという言葉を知っているだろうか?

人間は勝てる時は必ず勝とうとしてしまうので、わざと負けてみるとかそういうヤツだ。

LOLをしていて、最もエネルギーを使わない(使ってはいけない)時はいつか知ってるだろうか?

ランクの試合中である。

97%のLOLが下手な人は、この時だけ頑張ろうとして他の時間は何もしない。

実際は反対がいいのだ。

こういったモードを理解することがランクで勝つのに役に立つし、試合中は集中してはいけない。

大半の人は何故かそういったことに全く疑問を持たず、心のおもむくまま自然にまかせてプレイしている。

毎日違う自分になるのが対戦ゲームだと考えているが、この考えはあまり受け入れられないのかもしれない。

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