グロンプ
パッチノート11.4より引用
経験値 135/138.375/145.125/155.25/168.75/182.25(レベル1/3/4/5/7/9) ⇒ 125/128.125/134.375/143.75/156.25/168.75(レベル1/3/4/5/7/9)
ゴールド 105 ⇒ 85
クルーグ(大)
経験値 37/37.925/39.775/42.55/42.55/46.25/46.25/49.95(レベル1/3/4/5/7/9) ⇒ 27/27.675/29.025/31.05/31.05/33.75/33.75/36.45(レベル1/3/4/5/7/9)
ゴールド 42 ⇒ 32
クルーグ(小)
経験値 18/18/.45/19.35/20.7/20.7/22.5/22.5/24.3(レベル1/3/4/5/7/9) ⇒ 16/16/16.4/17.2/18.4/18.4/20/20/21.6(レベル1/3/4/5/7/9)
クリムゾン・ラプター
経験値 45/46.125/48.375/51.75/56.25/60.75(レベル1/3/4/5/7/9) ⇒ 35/35.875/37.625/40.25/43.75/47.25(レベル1/3/4/5/7/9)
ゴールド 45 ⇒ 35
コメントに「ジャングルの環境が変わったら記事を書いて欲しい」と言われたので。約束どおり書くことにする。
単純にゴールドが一周40ゴールド下がって、経験値も大幅に下がった。この変更によって何が変わるのか? という話をしていく。
どうして最近ジャングラーが強かったのか?
前シーズンの途中、もしくは2年前かもしれない。キャンプの沸き時間が、大幅に短くなったことがあった。
これによって
- 初心者にとってジャングルが厳しくなった
- ファームで忙しくなった
- カウンタージャングルの効果薄くなった
正直ダイヤ以上のオタク以外には、ジャングラーは厳しい時期だったと記憶している。ただでさえ人気ないジャングルが、難しくなりさらに人気がなくなった。
その問題を解消するために、その後は沸き時間を変えず、ジャングルアイテムの変更によって初心者でもジャングルを周りやすく変更した。というのが、パッチ11.3までの流れである。
※ スタートアイテムが強くなったので、相対的にジャングルモンスターが弱くなった。ジャングルアイテムはプレイヤー同士の戦いで、直接強くなるわけではないからだ。間接的影響は大きいけれど。
今シーズンのジャングルの特徴をまとめると
- 沸き時間が速い
- ジャングルモンスターが弱い
ジャングラーがレーナーよりもタイマン強くなってしまうと、ゲームは一方的な展開になりやすい。この現象を抑制しようというのが、パッチ11.4の狙いである。
マスター・イー現象が起きにくくなる
マスター・イーはファームをしているだけで、ダイヤになれるチャンピオンで有名だ。単純に言えば、スケーリングの高いチャンピオンでファームをする勝ち方である。
別にマスター・イーである必要はないので、今シーズンでは、APならカーサス、ADならスカーナーほうが強い。
ちなみにこの2つのチャンピオンは、強さの割りには全然人気がない。
レベル4になるタイミングは同じ
もちろんレベル18かつフルビルドのマスター・イーは最強なのだけど、経験値とゴールドが減少するので、「フルビルドになるまでの時間が大幅に遅れるよね?」という仕組みだ。
一方でエリスはほとんど変わらないし、ウディアもウルトがないので変わらない。スノーボールした時の影響が減っただけである。
レベル6とレベル11になるタイミングは非常に遅くなった
ジャングラーをしている時は全然思わないのだけど、レーナーをしていると敵のジャングラーがレベル6になるのが速すぎると毎試合感じる。
「もうウルトあんのかよ」と言うセリフはみんな言ったことがあるだろう。
レベル2~3ガンクのチャンピオンも使いやすくなった
ファームのリターン下がったので、相対的にガンクのリターンが上がっているからである。
ワーウィックやラムス辺り、かなりピックしやすくなるはずだ。
終わりに
フィドルスティックスやイブリンなど、R依存度の高いチャンピオンは厳しくなると予想される。それ以外のチャンピオンは特に変わらないままなので、今回の変更は良かったと考えている。
一生スカーナーでファームするのが最強という環境は、ちょっと消極的すぎると思うし。
ジャングラー自体が弱くなる変更なので、対面の強さは変わらない。なのでジャングラー自体は気にしなくて良い変更かもしれない。
今回のパッチに注目しても、「そういったことがあったんですよ」といった、歴史を語れるようになるくらいだ。