考察記事

自分の問題点がどこにあるか簡単に知る方法【LOL問題解決術5】

昔ゴールドの友人が、「LOLの練習とか、ラストヒット以外に何していいのかわからない」と言っていたことを思い出した。

私はその時に何か指摘したわけではなかったが、「知っていればどんどん上達するわけなんだから、それはそうだよなぁ」と感じたのを今でも覚えている。

今回は佐藤の問題構造という方法を紹介したい。

本題に入る前に、避けたほうが良い考え方を先に書くことにする。次に書く羅列思考という思考方法をしてしまった場合、非常に居心地が悪くなり不快な気分になるだろう。

この記事はパッチ11.4の時に執筆されました。

羅列(ランドリーリスト)思考は避ける

何か問題が起こった時とか、改善したい出来事がある場合。人間はとにかく、すぐに思いついた悪いことばかり上げていってしまう。

ポジティブ心理学で良い事:悪い事の比率は6:1じゃないといけないと言われるので、それだけ人間は羅列思考が癖になってるのだろう。

ちなみにこういった悪いことばかり目に付く癖は脳みそのバグで、認知バイアスと呼ばれるものである。自分では気づけないらしい。

それではLOLで羅列思考の例をあげてみよう。

試合に負けたのは何故?
  • 自分の操作が下手だった
  • ゲーム中に知らないチャンピオンがいた
  • ビルドが悪かった
  • チャンピオンが悪かった
  • 味方が弱かった
  • 味方がAFKをした
  • 自分がイライラした
  • レーンに負けた

正当に見えるものもあれば、首を傾げそうなものもある。とりあえず欠点を羅列するのは、あんまり面白い行為ではないし、知的でも建設的でもない。

自分ではなく他人に対して同じことをすれば、人間関係が切れてしまうだろう。ならば自分にとっても良くないはずだ。

ゲーマー風に言えば羅列思考は、激浅とか浅チャプとか呼ばれる類だろう。

LOLの問題構造図式

上の画像はLOLのソロキューの問題構造図式だ。とりあえず目標から説明させていただきたい。

目標(ギャップ)は直接コントロールできない

ソロキューでの目標は、試合に勝利するか、あるいは何かしらの前進を感じるかのどちらか。

前進感を説明するために、私が先日友人に誘われてイヤイヤURFをした時の話をしよう。

URFはマナ消費無しなのに、敵に涙を持ったプレイヤーがいた。私と友人は笑っていたのだけど、次の試合で自分も涙を持ってみることにしたのだ。

だって本当に効果がないなら、買えるのはおかしいじゃないか? 効果がないのに買えるアイテムは、私の知るところARAMのアンブラルグレイブくらいである。

結果的にわかったのは、マナが増えると増えた分の40%HPが増えることと、マナ回復速度はHP回復速度にプラスされるということだった。

マナムネはともかくセラフエンブレイスは、普段よりもずっと強力だと知ることができた。

今言った流れはセレンディピティ(偶然みたいなニュアンス)とか言われるのだけど、セレンディピティも勝利も直接コントロールできない。

原因が整理されている

さきほどの羅列(ランドリーリスト)思考の項目が、制約条件、入力、外乱に整理されている。

制約条件
  • 先出し
  • 後出しで有利なチャンピオンが用意できていない
  • ビルドがわからなかった
  • ゲーム中に知らないチャンピオンがいた

上の4つは全て制約条件だと思わないだろうか?

途中のビルドを微妙にミスするのは、入力。

ADチャンピオンなのに間違えてAPアイテムを買った瞬間、魔法の靴が届いてしまった。これはどちらかというと入力より外乱。

※ 靴が届くと購入アイテムが戻せなくなる。買い物中に靴が届くとヒヤッとするのは、我々だけではないと思う。

LOLは外乱への対処が重要

  1. 敵のエモートをミュートにする
  2. チャットを表示させない
  3. AFKやトロールが出たら手を抜いてプレイする

こういったことは設定から簡単にできる。4対5や4対6の試合になっても、2分起きにプレイしてゴールドを稼ぐだけでBANはされない。

LOLに限らず、外乱の問題に無頓着な人が多い。

私が自分で思ったLOLの問題点

LOLを佐藤の問題構造図式に当てはめてみた図を作成して、ここまで記事を書いたら、LOLの自分のLOLも知ることができた。

できていないところ
  • タイトロープ時のリプレイを見直さないためハンドスキルがイマイチ(入力)
  • まだ理解していないチャンピオンがいる(制約条件)
  • URFがあまりわからない(制約条件とプロセス)
  • ブログ執筆の出力は安定していない(ブログの目標と出力)
できているところ
  • 外乱への対処はバッチリ(外乱)
  • プロセスも詰められている(プロセス)
  • 負けてストレスを感じることが少ない(目標)
  • 先出しも後出しも問題ない(制約条件)
  • ARAMを良く知っている(制約条件とプロセス)

ARAMの場合は

  1. 制約条件=ビルドやルーン
  2. プロセス=チャンピオンTier

ARAMはファームがないので、どうしてもサモリフに比べると単純だ。ゲームの要素が1つ減っているので、当たり前である。

終わりに

マインドマップもそうなのだけど、こういった図式は自分の得意なことや興味のあることで試すと、すぐに覚えることができる。

佐藤の問題構造図式の素晴らしい点は、先程も言ったように、やはり居心地の悪さを感じない点だろう。

人間誰でも得意なことは問題解決が楽しいのだけど、苦手なことは問題解決が楽しくない。逆に楽しく問題が解決できたならば、その分野は得意だと胸を張って良いレベルだ。

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