FPSはLOLと違ってスマーフがいる側は負けない【LOLの読み物】

考察記事
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スマーフとは、サブアカウントで本来の自分の実力よりも低いレベル帯やランクでプレイすることです。私たちはこれを推奨していません。なぜなら、たとえばブロンズ帯で他のプレイヤーがスマーフのプレイヤーに圧倒されて試合全体が台無しになってしまう可能性があるからです。しかし、LoL のプレイヤー数とアカウント作成の容易さから、これに大規模に対処するのは非常に困難です——多くの場合、私たちは積極的にスマーフをゲームから排除しようとはしていません。

LOL公式サポートより引用

実際にLOLでは、Clash以外スマーフに対する規制はない。

マウスマクロと同じように、推奨はしていないけれど、どうぞどうぞといった感じなのだ。

※ URF(ウルトララピットファイア)は本当にマウスマクロ以外でプレイしないほうがいい。腱鞘炎になるからだ。やりたい人はマクロ機能付きマウスを買って、QWEをずっと撃ち続ける設定にしてプレイしよう。

誰でもサブアカウントを作ったり、友人と一緒にランクを回すために低レートのアカウントを用意したことがあるだろう。

サブアカウントでプレイするとどうなるか? 確かに対面には勝ちやすくなるが、試合に勝ちやすいかと言えばそうでもない。

勝率から見ればサブのほうが高くなるが、どんなレートでも勝つのは大変だ。

この記事はパッチ10.18の時に執筆されました。

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LOLは何故スマーフがいても負けるのか?

相手にもスマーフがいて信じられないくらいキャリーするのか、それとも味方が信じられないくらい足引っ張ってるのかわからないが、スマーフがあまり勝てないのがLOL。

valorant(ヴァロラント)が上手な友人の話では、FPSではスマーフがいるほうが勝つらしい。

何故かというと、試合が格闘ゲームの10先みたいな方式だからなんだそうだ。

※ 10先とは、10本先取したほうが勝つという試合形式のこと。

つまり1試合先取だと運要素が大きくなるが、10試合先取だと運要素が小さい。

なのでLOLは1試合先取と同じ方式と言える。

LOLは単純に運の要素が大きいから負ける。

LOLは有利な側がどんどん強くなっていく

あなたが格闘ゲームで10先をするとして、1試合取るたびに火力や耐久力、技の性能がどんどん上がっていったらどうだろう?

おそらく2連勝した側が、以降ずっと勝ち続けるのではないかと思われる。

ハッキリいって糞ゲーで、それなら1先でも同じだ。

LOLは20分以上試合をするが、最初の5分で勝負がついている場合が多い。

私はよくこのブログで

  • 試合前のチャンピオンセレクトやルーン選びが大事
  • 試合後も開幕5分以外は重要じゃない

と書くのはこういった理由からだ。

最初ダメだと全部ダメというゲームは珍しい

LOLと似たゲームにDota2があるのは、あなたもご存知だと思う。

私は昔やり込んでいた時期があるので知っているのだけど、Dotaは物凄くキャリーが強い。

キャリーが育つと1対5を悠々とこなす。

LOLに1対5が出来るチャンピオンはいないので、つまり逆転要素が薄いゲームだ。

LOLほど逆転要素が薄いゲームを私は知らない。

人生は金持ちの家に生まれたほうが圧倒的に有利だけど、LOLほど逆転要素が薄くはない。

試合が挽回しにくいとはどういうことか、もう少し考えてみよう。

LOLは5分以降の頑張りが評価されない

味方が負けていてもボーッとプレイしていたら勝ったとか、苦痛な試合だったけど凄く頑張って勝った記憶、あなたにもあるだろう。

もちろん私にもあるのだけれど、それを踏まえて上で言わせていただきたい。

LOLでは5分以降の頑張りはムダである。

もっと正確に言えば、LOLのゲームシステムから評価されない

あなたが練習するべき項目
  • チャンピオンプールを増やす
  • マッチアップの理解
  • 序盤のレーニング
  • 1週目のジャグリング
  • トロールが沸いた時の対処法

これらの項目はゲーム全体に影響が大きい。

最もLOLでムダなことは

  • 味方が1~2人動いてないのに頑張ってプレイし続けること

これほど味方が負けている時に、必死に頑張ることが評価されないゲームも珍しい。

味方が動いていない、もしくは全くやる気がない場合にあなたのするべきことは、その試合を捨てることである。

ミニマリストになろう。

LOLを5分だけのゲームと考える

LOLが5分だけと考えるならば、スマーフは負けない。

勝率自体はいつものLOLと全く変わりないが、気持ち的には負けなくなる。

実は上級者はこのように、5分だけと考えているのである。

そうすれば試合の勝敗に一喜一憂しなくて済む。

5分の時に無難にファームできているか、対面よりも有利か、自分のチャンピオンやルーンは正しかったかといった、評価(チェック)ポイントがある。

LOLはゴールドに上がるか上がらないかが最も楽しめる時期だと言われているし、誰もが体感的に知っているだろう。

1勝した時の喜びが大きいからだ。

逆にプラチナやダイヤで一喜一憂する人は、ゲームを正しく楽しんでいると言えるけれど、プレイヤーとしてはどうしようもない。

いわゆる人間として正しいけれど、アスリートとしては間違っているというヤツ。

人間は未来のことは予測できたと思っているだけで、実際は予測できないらしい。

しかしLOLの試合の勝敗は、試合中のローディング画面を見た瞬間、かなり正確に予測できる。

だから一喜一憂しない。

今度ロード画面中に予測して、メモか何かに記録して見て欲しい。

LOLは試合時間が長いから騙されてしまう

LOLの試合が20分以上じゃなく3分なら、1周目のジャングルルートがわからないジャングラーはいなかっただろう。

実際にLOLはダイヤ以上もしくはスマーフじゃないと、1周目のジャングルを正しく周ることができない。

ダイヤはハッキリいって、一般人と比べると相当オタクの部類になる。

というかLOLはゴールドの時点で相当オタクだ。

私はAPEXはめちゃくちゃ下手くそで、LOLでいうとレベル30になったばかりの新規プレイヤーくらいの実力しかない。

最初からやる気もなく練習もしなかったし、すぐに辞めた。

でもランクはゴールド以上あった。

LOLでゴールドになるのは、APEXでゴールドになるより1万倍は難しい。

しかしLOLのゴールドはそこまで強いのに、ジャングルは周れない。

これはLOLの試合時間が長いからだ。

5対5の集団戦を理論的に覚えるのは難しい。

というか5対5は接戦じゃないとならないので、多分無視していい要素だ。

初心者でもそのうちうまくなる。

人間は細かく区切らないと覚えられない

読書をする時にどうやって覚えるかというと、目次を見て見出しごとに内容を区切って覚える。

意味を区切って覚えないと、わからないからだ。

LOLも同じように区切って覚えると良い。

また私はこうやって記事を書いているけれど、最初は全く覚えられなかった(今でも自信がない)。

記事の執筆を1まとまりとして覚えようとしていたからだ。

本来は細かく分解して、1つずつ覚えるべきだった。

途中でチェックポイントを作るべきだった。

LOLの試合時間の長さ、1日の長さに惑わされないようにしたい。

書いたこと
  • FPSは運の要素が少ない
  • 格闘ゲームは運の要素が大きいが10先は少ない
  • LOLは運の要素が大きい
  • LOLは最初の5分だけなら運の要素が少ない
  • 上級者は5分時にチェックポイントがある
  • LOLは試合時間が長いので終わってから振り返ろうとする
  • 長いものは短く区切らないと覚えられない

関連図書

そんなに難しい本でもないし、専門書でもないのだけど、LOLをやっている人にオススメしたい。

フィードバックを得るまで長いものは、上達しにくいことが書かれている。

LOLでいうと上級者は5分でフィードバックを得ているが、初心者は試合の勝敗からしか得ていないのが差であるという話だ。

私は格闘ゲームが得意だった。 1回2分

LOLは現在進行系で得意。 1回20分

ブログ記事執筆はあまり得意ではない。 1回1時間以上

タイムマネジメント、つまり1日の過ごし方は苦手だ。 24時間

世の中は時間がかかるものほど難しいので、一日を上手に過ごせれば、LOLは凄く簡単なものになるのかもしれない。

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