次のようなコメントが来た。
書き言葉なので、
意味は厳密にはわからない。
話し言葉はパロール、
書き言葉はエクリチュールと言って
「面と向かって会話しなければ、誤解があるのは当たり前だよね」
となる。
なので
- 自分がダリウスをピックすると、相手がフラッシュ+イグナイトを持ってくる
- 相手がセトやトランドルの時にイグナイトを持ってくる
どちらかだろう。
1だとダイヤモンド以上が硬すぎるので、
おそらく2と予想して書く。
※ 彼は結構コメントをくれる人で、そんなに上手じゃない(はず)。
とりあえず
- 序盤どう立ち回るか
- オールインのタイミング
1 ダメージトレードをする
2 相手を倒せる時にする
である。
ただ裏で起こっている駆け引きがわからないと
戦いはわからないので、
そこを説明していく。
この記事はパッチ14.9の時に執筆されました。
サモナースペルの種類
フラッシュもゴーストも役割は似ている。
どちらも移動を補助するスペルだからだ。
ゴーストのほうがスケーリングは高い。
- フラッシュ(ゴースト)+テレポート
- フラッシュ(ゴースト)+イグナイト
- イグナイト+テレポート
- フラッシュ(ゴースト)+ゴースト
1 中盤以降は集団戦メインにしたい。
レーンでプッシュされ続けても、
テレポートでレーンに復帰できる。
2 中盤以降はソロプッシュメインにしたい。
相手を倒したり、
プッシュしきらないとリコールできない。
序盤弱かったりマナがきついチャンピオンは、
避けたほうがいいスペルの組み合わせだ。
3 序盤は戦闘せずに、
スケーリングを高めたい場合のスペル。
敵タワー前でフリーズされると終わり。
そうならなければ強い。
4 最もスケーリングが高いルーン。
ただ序盤は機能しにくい。
ダリウスやセトくらい強くなければ、
ガンクを避けたり、
レーンに復帰する時しか使わないだろう。
テレポートは集団戦、イグナイトはソロプッシュ。
スプリットプッシュ
スプリットとは、
分割するみたいな意味だ。
ボーリングのアレ。
なので
- チームと別にプッシュする
みたいな意味合いとなるのだけど、
トップやミッドは中盤そういうことをすると知らない人は、
ゴールド4ないだろう。
スプリットプッシュという言葉自体は、
おそらくLOL理解の妨げになる。
実際には
- 味方とラインを合わせる
- チームでイベントを起こすタイミングを合わせる
のが重要だからだ。
簡単に言えば
- 味方がバロンを始めた時にバロンにテレポートする
- 一人で敵のタワーを殴り続ける
前者がテレポートで、
後者がイグナイトなわけだ。
※ フラッシュ+ゴーストだったら、集団戦で活躍したい。
タンクはCCが豊富で、
プッシュ力もシージ力も低いので、
テレポートを持ちたいわけだ。
トップウーコンもパッチ14.9現在は、
イグナイトを持つ人のほうが多い。
しかし集団戦でのRが強力なので、
マッチアップが絡まなければ
テレポートを持つのが望ましい。
4ドラゴン目には絶対に向かおう。
4ドラゴンを取られて勝つには、味方にケイルやカサディンがいる必要がある。
ダメージトレードがしやすいのはテレポートを持っているほう
ミッドでもトップでもボットでも、
ダメージトレードがしやすいのはテレポートだ。
理由は簡単で
- ミスしてもレーンで負けないから
テレポート無し時にフィオラのWでスタンしたら、
それだけでレーン戦は負けだ。
後は対面のフィオラに頭を下げながら
ファームすることになる。
おそらくコメントをした人は、
ポッピーを使ったことがないはずだ。
ポッピーは序盤コラプトポーションを飲みながら
ダメージトレードを仕掛けてきて、
マナやポーションを使い切ったらテレポートで復帰してくる。
このようにマナ有りチャンピオンはテレポートで、
マナ無しチャンピオンはイグナイトが向いていることが多い。
トップはマナ無しのほうが簡単だ。
1対1と2対2
1対1はテレポートのほうが向いている。
理由は大きく2つで
- ダメージトレードがしやすい
- 敵や味方ジャングラーのガンクが絡むから
しかし序盤の2対2は、
イグナイトやゴーストのほうが強い。
戦闘中にテレポートが使えないから、
当たり前の話なのだけど。
イグナイトを持っている場合は味方ジャングラーを待つ
フラッシュ+イグナイト時の
セトのプランは次の3つだ。
- A 味方ジャングラーがフルクリアレベル4時ガンクに、トップ2対2を制する
- B 味方ジャングラーが3キャンプレベル3時ガンクに、対面にイグナイトを付けて倒す
- C 味方ジャングラーがトップからボットにクリアしていくならば、試合終了までYoutube見ながらプレイする
テレポート時ならば、
敵ジャングラーのガンクはキルを取られなければ良いのだけど、
イグナイト時は少しHPを削られただけでも厳しい。
味方ジャングラーが来るまでHPを減らしすぎてはいけない。
これがわからない人はトップレーナーじゃない
イグナイトを持っている時の話で、
次の2つはダメな例だ。
- 1対1で頑張って倒そうとする
- 敵ジャングラーのレベル3ガンクを警戒しない
1 イグナイトの秒数は短いから、
相手がポーション飲んだ瞬間に付けるのは悪くない。
ただ開始4分くらいまでは、
味方ジャングラーを待つのが望ましい。
2 ミッドと違ってトップレーンは距離があるので、
テレポート無しでこんなイージーなガンクを受けるのは、
トップレーナーとしての実力が低すぎる。
ジャングラー目線は、敵トップがイグナイトならガンクのリターンが得やすく、味方トップがイグナイトなら2対2に持ち込みたい。
なので普通「1周目はトップに行きたい」と考える。
ダリウスは1対1よりも2対2が強い
先出しのダリウスに対してカウンターピックした場合、
対処はそこまで難しくない。
ただしジャングラーが絡むと別で
- 序盤のダリウス自体が強い
- ダリウスはゴーストを持っていることが多い
という理由で
序盤のダリウスと2対2をした場合、
勝つのは難しい。
クインとかでも全然勝てない。
Qとパッシブが強すぎる。
終わりに
- イグナイトは中盤以降プッシュメイン
- テレポートは中盤以降集団戦メイン
- イグナイト+テレポートは消極的な選択肢
- ダメージトレードはテレポートのほうがしやすい
- 2対2はイグナイトのほうが強い
私は全ロール上手なのだけど、
対戦しててハッキリわかるのは
- トップレーナーが最も強い
おそらくトップレーンはLOLを理解しやすいのだろう。
特別な練習をしない場合、
トップをしている人が上手になりやすいわけだ。
ただ同じように対面も強いので、
試合に勝てるかどうかは別である。