広告 LOLの基礎知識

【パッチ13.22】攻撃速度の調整、ワインドアップ、アタックタイマーなどについて

パッチ13.22で次のような調整が入った。

パッチノート13.22より引用
パッチノート13.22より引用

要約すると

  • 通常攻撃が出るまで遅かったチャンピオンを速くした
  • 弾速が遅かったチャンピオンの弾速を速くした
  • メイジが攻撃速度ルーンを選ばなくてもいいようにした

それでは聞き慣れないワインドアップや、
オートアタックはどうなっているのか?
について書いていくことにする。

この記事はパッチ13.22の時に執筆されました。

通常攻撃が弱く感じると面白くない

友人5人でLOLをする時、
1番下手なヤツにサポートをさせるとどうなるか?

これがわからない人は、
LOLをしたことがないのと同じ意味になる。

答えは

なぜか敵に全然オートアタック(AA、通常攻撃)をしなくなる

序盤はマークスマンと対して威力は変わりないのだけど、
中盤以降はゴミみたいなダメージだからだ。

なので序盤もしなくなる。

全く論理的ではないのだけど、
人間得意なこと以外はそんなものである。

  • 敵のドレイヴンが1発700なのに、サポートは50なので低く感じる
  • 他のダメージ(主に味方)+50と考えれば重要だと感じる

プレイヤーが上手になるほど、
オールイン時に執拗にAAを挟む。

2に近い考えになっていくのだと思う。

アタックタイマー

通常攻撃のワインドアップ(実際に飛翔物が発射されるまでの通常攻撃アニメーションの長さ)

パッチノート13.22より引用
2分で作った画像

面倒くさいので図を書くと、
こんな感じになる。

1から順番に説明していく。

通常攻撃を撃つ

操作パターンは

  • 右クリック
  • ただ待機してたら何かが射程に入ってきたので通常攻撃をする
  • オートアタックムーブ
  • オートアタックムーブ対象指定
  • チャンピオンターゲット

1 初心者はこうやって敵を攻撃する。

2 動いてないと出る。

茂みに待機して、
ワードの有無を確認できたりする。

3 LOLの基本テクニックだ。

コレができないプレイヤーは話にならない。

4 アタックムーブは対象を指定してクリックした場合、
その対象が優先される。

5 タワーダイブする時、
ヴェインで戦闘する時、
ミニオンが周りにたくさんいる時などに使う。

チャンピオンターゲット時以外は、右クリックでの通常攻撃を避けるのが望ましい。

ワインドアップ開始

アーリのEみたいな感じだと思って欲しい。

撃つ瞬間に下にゲージがあって、溜まると発射される。

その前にフラッシュすると
ゲージが溜まりながらフラッシュ先でEを撃つ。

通常攻撃はワインドアップ中でも、
移動やスキルでキャンセルできるわけだ。

ワインドアップ完了

  • メレーやセナなら、完了時に攻撃が出る
  • アニビアやアニーなら、完了時に弾丸が発射される

通常攻撃アニメーション開始

アニメーションにも良い悪いがあるし、
攻撃速度が増えれば短くなる。

とりあえず

通常攻撃アニメーション中は移動でキャンセルできない

ケイトリンやドレイヴンを使うプレイヤーは知っていると思うが、
対面がラストヒットを取る時の
通常攻撃アニメーション中にAAを入れるわけだ。

スキルでハラスする時も同じだ。
硬直が長すぎるとプレイ体験が良くないので、硬直は短い。

リカバリーアニメーション開始

あなたがアッシュを使っているとする。

  • 通常攻撃を撃つ
  • 敵を追いかけて通常攻撃を撃つ

コレを放ったらかし(最初のAA以外操作無し)でやると
どうなるか?

答えは

普通に操作した時に比べて、AA後の移動が遅くなる

である。

  • 通常攻撃
  • リカバリーアニメーション
  • 2が終わってから、移動して通常攻撃

リカバリーアニメーションが完全に終わるまでは、
移動しないからだ。

通常攻撃ではないが、
プラクティスでマルザハールでダミーに
AA>Q>AAと撃ってみればわかる。

ちなみにリカバリーアニメーションを移動でキャンセルすることを、
アタックムーブだと思っている人がコーチング時に3人いたが、
それはリカバリーステップっていう。

使わない単語である。

手練のプレイヤーは見た瞬間にわかる。
通常攻撃でもスキルでも、リカバリーアニメーションを移動(右クリック)でキャンセルする癖が付いているからだ。

クールダウン解消待機時間

クールダウンはいつ消費されるのか?

  • 攻撃アニメーション開始時
  • ワインドアップ開始時

前者のような気がするのだけど、
実際は後者であるらしい。

「ワインドアップ開始時にクールダウンが消費されたら、キャンセルした時大変じゃん」

みたいに思ってしまうのだけど、

  • ワインドアップをキャンセルした場合は、アタックタイマーもキャンセルされる

そうだ。

レオナやタロンのQも、アタックタイマーキャンセル効果がある。

クールダウン解消後、ワインドアップを開始する

2に戻るというだけの話だ。

おかげで操作しなくても、
タワーを殴り続けてくれる。

もちろん上手な人は
リカバリーアニメーションをキャンセルしながら殴る。

通常攻撃の弾速について

  • 速ければ速いほどいい
  • 速いほどラストヒットが取りやすくなる
  • LOLはDenyできないので、そこまで重要じゃない

1  遅いほうが良いメリットは、
パッと思いつかない。

2 体感1秒後にAAが当たるジリアンで、
ラストヒットを取るのは難しい。

パッチ13.22で解消されたが、
シンジドやランブルも遅くって大変だった。

さらに2人ともAPなので、
AA威力も高くないのである。

3

Dota2Wiki より画像を引用

ラストヒットの取り合いになった場合は、
AA威力とワインドアップと弾速が重要になる。

これがあるのでDota2はバカみたいに難しい。

LOLの序盤にリズムゲームが追加されているようなものだ。

精密な操作が必要なゲームは、毎日のプレイが必要なので厳しい。

終わりに

LOLに限らず、ある程度難しいことをするなら
必ず覚えておいて欲しいことがある。

できるかどうかが重要で、知っているかどうかは重要じゃない

今回の記事の場合は

  • 試合でアタックムーブを使えるか
  • 試合でチャンピオンターゲットを使えるか
  • 試合で敵の通常攻撃アニメーションの隙を突けるか
  • 試合でリカバリーアニメーションをキャンセルできるか

が重要なわけだ。

もちろん全て、
認知力を消費せずに。

それに私自身がLOLのプログラムを書いたわけではないので、
おそらく間違っている箇所は多いだろう。

しかし問題はない。

上に書いたことを試合で実行するのに、
覚え方は人それぞれ違うからだ。

このブログの記事は、
頭の中にあることを
後から整理しているだけである。

人生が悪くなると、人間は人との接し方を忘れる。
整理するメリットは色々あるが、整理しておくと悪くなってもできるのが大きいように思える。

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