パッチ13.22で次のような調整が入った。
要約すると
- 通常攻撃が出るまで遅かったチャンピオンを速くした
- 弾速が遅かったチャンピオンの弾速を速くした
- メイジが攻撃速度ルーンを選ばなくてもいいようにした
それでは聞き慣れないワインドアップや、
オートアタックはどうなっているのか?
について書いていくことにする。
この記事はパッチ13.22の時に執筆されました。
通常攻撃が弱く感じると面白くない
友人5人でLOLをする時、
1番下手なヤツにサポートをさせるとどうなるか?
これがわからない人は、
LOLをしたことがないのと同じ意味になる。
答えは
なぜか敵に全然オートアタック(AA、通常攻撃)をしなくなる
序盤はマークスマンと対して威力は変わりないのだけど、
中盤以降はゴミみたいなダメージだからだ。
なので序盤もしなくなる。
全く論理的ではないのだけど、
人間得意なこと以外はそんなものである。
- 敵のドレイヴンが1発700なのに、サポートは50なので低く感じる
- 他のダメージ(主に味方)+50と考えれば重要だと感じる
プレイヤーが上手になるほど、
オールイン時に執拗にAAを挟む。
2に近い考えになっていくのだと思う。
アタックタイマー
通常攻撃のワインドアップ(実際に飛翔物が発射されるまでの通常攻撃アニメーションの長さ)
パッチノート13.22より引用
面倒くさいので図を書くと、
こんな感じになる。
1から順番に説明していく。
通常攻撃を撃つ
操作パターンは
- 右クリック
- ただ待機してたら何かが射程に入ってきたので通常攻撃をする
- オートアタックムーブ
- オートアタックムーブ対象指定
- チャンピオンターゲット
1 初心者はこうやって敵を攻撃する。
2 動いてないと出る。
茂みに待機して、
ワードの有無を確認できたりする。
3 LOLの基本テクニックだ。
コレができないプレイヤーは話にならない。
4 アタックムーブは対象を指定してクリックした場合、
その対象が優先される。
5 タワーダイブする時、
ヴェインで戦闘する時、
ミニオンが周りにたくさんいる時などに使う。
チャンピオンターゲット時以外は、右クリックでの通常攻撃を避けるのが望ましい。
ワインドアップ開始
アーリのEみたいな感じだと思って欲しい。
撃つ瞬間に下にゲージがあって、溜まると発射される。
その前にフラッシュすると
ゲージが溜まりながらフラッシュ先でEを撃つ。
通常攻撃はワインドアップ中でも、
移動やスキルでキャンセルできるわけだ。
ワインドアップ完了
- メレーやセナなら、完了時に攻撃が出る
- アニビアやアニーなら、完了時に弾丸が発射される
通常攻撃アニメーション開始
アニメーションにも良い悪いがあるし、
攻撃速度が増えれば短くなる。
とりあえず
通常攻撃アニメーション中は移動でキャンセルできない
ケイトリンやドレイヴンを使うプレイヤーは知っていると思うが、
対面がラストヒットを取る時の
通常攻撃アニメーション中にAAを入れるわけだ。
スキルでハラスする時も同じだ。
硬直が長すぎるとプレイ体験が良くないので、硬直は短い。
リカバリーアニメーション開始
あなたがアッシュを使っているとする。
- 通常攻撃を撃つ
- 敵を追いかけて通常攻撃を撃つ
コレを放ったらかし(最初のAA以外操作無し)でやると
どうなるか?
答えは
普通に操作した時に比べて、AA後の移動が遅くなる
である。
- 通常攻撃
- リカバリーアニメーション
- 2が終わってから、移動して通常攻撃
リカバリーアニメーションが完全に終わるまでは、
移動しないからだ。
通常攻撃ではないが、
プラクティスでマルザハールでダミーに
AA>Q>AAと撃ってみればわかる。
ちなみにリカバリーアニメーションを移動でキャンセルすることを、
アタックムーブだと思っている人がコーチング時に3人いたが、
それはリカバリーステップっていう。
使わない単語である。
手練のプレイヤーは見た瞬間にわかる。
通常攻撃でもスキルでも、リカバリーアニメーションを移動(右クリック)でキャンセルする癖が付いているからだ。
クールダウン解消待機時間
クールダウンはいつ消費されるのか?
- 攻撃アニメーション開始時
- ワインドアップ開始時
前者のような気がするのだけど、
実際は後者であるらしい。
「ワインドアップ開始時にクールダウンが消費されたら、キャンセルした時大変じゃん」
みたいに思ってしまうのだけど、
- ワインドアップをキャンセルした場合は、アタックタイマーもキャンセルされる
そうだ。
レオナやタロンのQも、アタックタイマーキャンセル効果がある。
クールダウン解消後、ワインドアップを開始する
2に戻るというだけの話だ。
おかげで操作しなくても、
タワーを殴り続けてくれる。
もちろん上手な人は
リカバリーアニメーションをキャンセルしながら殴る。
通常攻撃の弾速について
- 速ければ速いほどいい
- 速いほどラストヒットが取りやすくなる
- LOLはDenyできないので、そこまで重要じゃない
1 遅いほうが良いメリットは、
パッと思いつかない。
2 体感1秒後にAAが当たるジリアンで、
ラストヒットを取るのは難しい。
パッチ13.22で解消されたが、
シンジドやランブルも遅くって大変だった。
さらに2人ともAPなので、
AA威力も高くないのである。
3
ラストヒットの取り合いになった場合は、
AA威力とワインドアップと弾速が重要になる。
これがあるのでDota2はバカみたいに難しい。
LOLの序盤にリズムゲームが追加されているようなものだ。
精密な操作が必要なゲームは、毎日のプレイが必要なので厳しい。
終わりに
LOLに限らず、ある程度難しいことをするなら
必ず覚えておいて欲しいことがある。
できるかどうかが重要で、知っているかどうかは重要じゃない
今回の記事の場合は
- 試合でアタックムーブを使えるか
- 試合でチャンピオンターゲットを使えるか
- 試合で敵の通常攻撃アニメーションの隙を突けるか
- 試合でリカバリーアニメーションをキャンセルできるか
が重要なわけだ。
もちろん全て、
認知力を消費せずに。
それに私自身がLOLのプログラムを書いたわけではないので、
おそらく間違っている箇所は多いだろう。
しかし問題はない。
上に書いたことを試合で実行するのに、
覚え方は人それぞれ違うからだ。
このブログの記事は、
頭の中にあることを
後から整理しているだけである。
人生が悪くなると、人間は人との接し方を忘れる。
整理するメリットは色々あるが、整理しておくと悪くなってもできるのが大きいように思える。