用語の抽象性の差異は知的能力によるのではなく、
クロード・レヴィ=ストロース 野生の思考
個々の社会が世界に対して抱く関心の深さや細かさは
それぞれ違うということによるのである。
日本では雨の種類を表す単語が、
400個以上ある話と同じです。
LOLではチャンピオンにかかわる語彙が豊か。
理由は簡単で、
LOLをする場合に重要だからです。
- チャンピオンに詳しい=LOLが上手
と言えるわけですが、
チャンピオン数は150以上なので、
覚えるのには工夫が必要でしょう。
どうやって覚えるかというと、
カテゴリー分けして覚えます。
- どうやってチャンピオンの種類を整理しているのか?
こう言い換えてもいいでしょう。
この記事はパッチ12.14の時に執筆されました。
基本的なメタデータ
メタデータとは、
データのためのデータ。
LOLだとチャンピオンのメタデータは
- ロール(ポジション)
- クラス
- プレイアブル or アンプレイアブル
出身、性別、可愛いどうか、
私は無視しています。
※ つまり私が個人的に、こういった記述(種類分け)をしている。
1 トップ~サポートまでの、
5つのポジションのこと。
ロールごとに求められる役割は、
おおよそ決まっています。
2 6つのクラスと、
11のサブクラスのこと。
今回の記事のメインです。
3 難しいので今回は無視します。
別な記事に書きますので、
今は気にしないでください。
どのチャンピオンがどのクラスなのか、あなたが決めていいです。
アイテムビルドによっても変わるし、時間帯によっても変わるからです。
もう少しわかりやすいメタデータの例
ブログの記事でいうと
- 日付
- タイトル
- カテゴリー
こういったものです。
分類しやすくなるでしょう?
というか全くない場合、かなり分類が難しくなります。
タンク
敵にたくさんCC(Crowd Control『動けなくなるスキル』)
を与えるロール。
武器を積むより、防具を積んで、
敵に何度もCCをかける。
そうすると自分で武器を積むよりも、
味方がたくさん殴れるので、
結果的に火力が出る。
そういった種類のチャンピオン。
ヴァンガード
敵の集団にCCをかけることが得意なタンクを、
ヴァンガードと言います。
- マルファイト
- アムム
- ザック
のような、範囲CCを持ったチャンピオン。
イニシエートが得意なタンク。
マルファイトやアムムのスキルを最初に当てて集団戦を開始することを、イニシエートと言います。
ワーデン
敵にCCをかけるよりも、
味方を守るほうが得意なチャンピオンを、
ワーデンと言います。
- ブラウム
- シェン
- タリック
ピールが得意なタンク。
味方に張り付いて攻撃している(しようとしてる)チャンピオンに、CCを当てるなどして引き剥がす行為を、ピールと言います。
実際のタンク
実際には
- イニシエートもピールも得意
- イニシエートは得意、ピールは苦手
- イニシエートは苦手、ピールは得意
- イニシエートもピールも苦手
このようになっています。
3 ワーデンがマークスマンのピールをせずに、
敵に突っ込んでいく行為。
最高にギルティ。
4 CCがないチャンピオンで、
ひたすら硬いだけの装備をすると、
こうなります。
集団戦でスルーされ続けるだけの存在。
サモナーズリフトではファーム速度が重要なので、
ARAM以外ですると、シンプルに弱い。
ファイター
次のような特徴を持つチャンピオンを
ファイターと言います。
- CCが薄い
- 射程が短い
- 火力が高い(CCが薄いので)
実はファイターを理解しているかどうかが、
LOLでは重要です。
タンクが好きな人は、CCが薄いタンクをファイター、と考えてもいいかもしれません。
ジャガノート
機動性が低いファイターを、
ジャガノートと呼びます。
- イラオイ
- モルデカイザー
- ダリウス
- ガレン
辺りが代表的ですね。
機動性が低いほど、
火力や耐久力が高い。
つまり殴り合いが強い。
ダイバー
気の利いたスキルを持つファイターを、
ダイバーと言います。
- ヴァイ
- ワーウィック
- シン・ジャオ
- ヘカリム
辺りです。
イラオイやガレンに比べると、
かなり気が効いています。
移動スキルとCCスキルが少しだけあるタンク、
とも言えます。
当然ステータスや足を止めての殴り合いは、ジャガノートには及びません。
スレイヤー
機動性の高いファイターを、
スレイヤーと呼びます。
あるいは機動性の無いスレイヤーを、
ファイターと呼ぶのかもしれません。
ブログを執筆していて、
「どうやらここが初心者の人がLOLにつまづくポイントの1つなんだな」
と、わかりました。
コメントを読むと、スカーミッシャーをジャガノートだと思っている人が凄く多い。
スカーミッシャー
- マスター・イー
- ヤスオ
- ケイン
- フィオラ
- ジャックス
これらのチャンピオンがスカーミッシャーですが、
「機動性があって、耐久力が低いジャガノートは、スカーミッシャーと呼ばれる」
と解釈したほうが、わかりやすいでしょう。
30分越えの集団戦では、
どれだけ固くても、
相手のマークスマンを落とさなければ、
攻撃に耐えられません。
なのでここまで出てきたクラスでは、
スカーミッシャーが最もキャリー力が高い。
- ヴァンガードは味方が強くなければ、マークスマンを落とせない
- ジャガノートはマークスマンに近づけない
- ダイバーはマークスマンに近づいた後の機動性がない
- スカーミッシャーは自力でマークスマンに近づいて、その後に倒すことができる
なぜ機動性がないとマークスマンを落とせないかというと、
アイテムビルドの関係で、
中盤以降はマークスマンのMSが高くなるからです。
射程も機動性も少ない場合、マークスマンを倒すには味方のCCが必要になる。
しかし相手チームも同じくらいCCがあるので、結局は素の状態で倒せるのが望ましいです。
アサシン
ここまで来ると、
もうわかったと思います。
- ジャガノート
- ダイバー
- スカーミッシャー
- アサシン
これらはただCCが薄いメレーを、
機動性の順番に並べただけだと。
アサシンはかなり機動性があって
- スキルで壁抜けができる
- ステルスができる(カモフラージュ or インビジブル)
- 単純にMSが高い(スキルのおまけみたいにMSアップが付いてる)
欠点は、ひらけた場所で戦うと、
ただの弱いスカーミッシャーになってしまうところ。
キャリー力は高いですが、
最後の集団戦は、
スカーミッシャーにおとりがちです。
壁がないと壁抜けはできない。
実際のファイター+スレイヤー
実際のLOLでは、
ファイター+スレイヤーのビルドは
次のようになっています。
- 試合に勝つつもりならスカーミッシャーを目指す
ガレンなら
- MSが上がる装備を買う
強さは十分なので、
弱点である機動性を補う装備を買います。
ガレンの場合は移動スキルがQのMSしかないので、
スキルヘイストではなく、
MSを上げます。
すると後半のガレンは、
ビックリするほど足が速くなるので、
集団戦でマークスマンを倒せます。
アサシンならば
- なんのシナジーもないマナムネを買う
機動性は十分なので、
戦闘した時の強さを上げます。
ビルドの関係でクリティカルにはしにくいので、
脅威もMSも付いてないマナムネを買います。
ファイターは機動性を上げて問題がないのであれば、機動性を上げて捕まえようとしてきます。
メイジ
- 優れたCC
- 優れた射程
- 優れた範囲ダメージ
- スキルコンボによる瞬間火力
こういった特性を持つチャンピオンを、
メイジと言います。
装備が同じならば、
マークスマンに強い。
1秒以内に全てのスキルを撃つ相手から、マークスマンを守るのは難しい。
全スキル撃った相手にスタン(ピール)しても効果が薄いので、ファイターを突っ込ませてRを使わせたりするほうが簡単。
バースト(バーストメイジ)
CCを当てて、
その間に他のスキルを当てて倒すチャンピオン。
- アニー
- ベイガー
- ツイステッドフェイト
などですね。
CCがある分、機動性がないアサシンとも言えます。
プレイする上での問題は
- ラストヒットが取りにくい
- LOLのダメージ計算式を知っている必要がある
1 単純にAAダメージが低いので、
名のあるプレイヤーじゃないと取れません。
2 アサシンはAAダメージが高いですが、
バーストメイジはAAダメージが二桁なので、
コンボで相手の体力を残すと、
自分が倒される可能性が高いです。
メイジの大半は、上級者向けのチャンピオンとなっています。
バトルメイジ
- 射程が短い(最低でもスキル射程600はある)
こういったメイジをバトルメイジと言います。
ファイターの時と同じで、
そのぶん他のステータスが高め。
- アニビア
- オレリオン・ソル
- カシオペア
- ライズ
- ブラッドミア
といった、
難易度が高いチャンピオンが多いです。
前述したプレイ上の問題に加えて
- 射程が短く、耐久力も低いので、相手のスキルを覚えていないと戦えない
といった項目が増えるからです。
相手との駆け引きが増えてしまう。
アーティラリー
アーティラリーとは、
砲台とか大砲とかいう意味です。
- ゼラス
- ヴェル=コズ
- ラックス
といった、
長射程スキルを当て続けるチャンピオン。
- 相手との駆け引き要素が薄いので簡単
なのですが、
結局
- まともにラストヒットが取れないと試合に参加できない
問題があります。
アーティラリーに限らないのですが、メイジはサポートで使うと面白いです。
実際のメイジ
高名なプレイヤーは、
次のようなことを言います。
- プラクティスでAAだけで10分100CS取れるようになってから使え
これは真実です。
覚えておいてください。
ラストヒット練習をしないのにメイジを使う。
ゲームに勝てない代表的な原因の1つ。
オススメの解決方法は、サポートとジャングル以外で、メイジを使わないこと。
マークスマン
- AA主体のチャンピオン
- 武器をたくさん積む
- 終盤は最強のクラス
ADCと呼ばれるクラスです。
バトルメイジと似ているのですが、
最大のメリットは
- ラストヒットが全然難しくない
デメリットは
- アタックムーブが出来ないと話にならない
基本的にボットというロールを担当します。
コントローラー
- 強力なCCがある
- 味方の移動速度アップや回復などユーティリティースキルがある
- ダメージはほとんど出せない
スキルは強力だけど、
ダメージは全然出せませんというチャンピオン。
ダメージが出せないということは、
ファームも出来ないので、
基本的にサポートというロールを担当します。
ファームをしないので、必然的に敵との戦闘時間が長くなります。
エンチャンター
味方のステータスを上げるスキル持つコントローラー。
- ジャンナ
- ルル
- レナータ・グラスク
などです。
LOLではエンチャンター差別が強く
- 面白くないロールなのにやってるのは、勝ちたいだけのプレイヤー
- LOL全くやる気ないヤツが、友人とVCするためだけにしてる
- マークスマンが下手なだけで存在価値が消えるから、ダイヤ未満で使う必要がない
といったことが言われます。
なぜこうなるのか理由は簡単で、
サポートはファームをしないので、
戦闘が好きなプレイヤーがやるロールだからです。
消極的なサポートは凄く目立ってしまう。
キャッチャー
相手を捕まえるスキルを持つコントローラー。
- バード
- ブリッツクランク
- アイバーン
- モルガナ
- スレッシュ
結構遠くから、
Rも使わずに相手を捕まえられます。
ただ1人ではダメージは全然出ないので、
味方と一緒に動く必要があります。
スペシャリスト
分類分けしにくいチャンピオンのこと。
- ティーモ
- アジール
- グレイブス
など。
しかし無理やり分類しても大丈夫なので、
あまり気にしなくてもいいです。
チャンピオンの種類は大きく分けると4つだけ
- タンク
- ファイター+スレイヤー
- メイジ
- コントローラー
この4つです。
細かく分けたほうがいいですが、
大雑把に分けて問題がない数は4つです。
基本的なチャンピオンデザイン
- 射程が長いほど弱い
- 機動性が高いほど弱い
- CCが強いほど弱い
- 序盤強いほど後半弱い
例えばゼラスのQに、
2秒スタンが付いてたとします。
そうなるとゼラスがいるだけで、
ゲームが成り立ちません。
次はガレンのQか、
ダリウスのWを、
エコーのEと交換してみましょう。
これもゲームが成り立たなくなります。
先に相手に触りやすいチャンピオンほど弱い。
終わりに
- チャンピオンをどのように整理しているのか?(メタデータ)
- ジャガノート~アサシンは機動性が違うだけ
- マークスマンを倒せないと勝利できない
- 1秒で全スキル撃つメイジをピールするのは難しい
- マークスマンより機動性(MSや移動スキルなど)が高くないと
基本的なクラスの話を書きました。
ロールとクラスの2つのメタデータから、
チャンピオンを理解していくのが良いでしょう。
LOLは全てのチャンピオンを、
AI中級やARAMで違和感なく動かせるようにすると、
その後に覚えることが少なくてすみます。
大抵のチャンピオンは、
2回くらい使えば大丈夫。