広告 書評

【単一脆弱点】ERROR FREE【書評】

ERROR FREE 世界のトップ企業がこぞって採用した MIT博士のミスを減らす秘訣

の書評を書く。

タイトルは全然面白くなかった。

「間違いをしないようにするだなんて、神経症の人みたいだな」

というのが、
この本に対する第一印象である。

しかし読んでみたら面白く、
一週間くらいずっと読んでいた。

  • 単一脆弱点といって、全部ダメにする失敗がある
  • エラーには3つのタイプがある
  • 知識型エラーで失敗すると、不幸せになる

あまりにも普段の生活で馴染みがある。

この記事はパッチ13.1bの時に執筆されました。

ソレがダメだと全部ダメになる【単一脆弱点】

ある種のエラーは計画全体や意思決定、さらには企業全体をも瞬時に崩壊される。
それが「単一脆弱点」だ。

ERROR FREE 世界のトップ企業がこぞって採用したMIT博士のミスを減らす秘訣 (p.63)

私は1000人以上プレイヤーを見てきたのだけど、
次に当てはまる人は、
上達の見込みはない(かなり薄い)。

  • ゲームに慣れる前からネットのデッキをコピーして使う
  • ゲームに慣れる前からネットで情報を集める
  • ゲームに対して勉強とか頑張るとか言い出す

1 カードゲームの話。

特に説明の必要がないくらい、
典型的なダメパターン。

2 1と似ている。

基本的にやってもいないことを調べる場合とは、
やりたくないことをする時である。

それにゲームというのは、
失敗しても危険がないので、
本来は全く構える必要がない。

3 友人とケーキを食べる時、
友人が

「頑張って食べる」

と言った場合

「食べなくていいよ、俺がお前の分も食べるよ」

というはずだ。

友人がケーキを嫌いじゃないと、
出てこないセリフだからである。

プレイすること自体が目的じゃないのであれば、対戦ゲームをプレイしてもボコられ続けるだけ。

3つのエラーの種類

まず簡単に説明する。

  • 知識型エラー
  • 規則型エラー
  • スキル型エラー

1 知識を要する仕事で発生するエラー。

求められる注意力が高く、
反復で習熟度が上がらない作業のこと。

2 規則に従って行う作業で発生するエラー。

規則や作業手順があるので、
エラー率は知識型エラーより低く。
作業難度も低い。

3 規則的な定型作業を1000回繰り返すと、
習熟度が上がってスキルに変わる。

3つの中だと、
最もエラー率が低い。

それではコレら3つを、
LOL風に説明していく。

エラーにはレベルがあるわけだ。

知識型エラー

LOLで言えば

  • プロ選手になっていい成績を出す
  • 配信者として人気が出るようにする
  • Youtuberとして人気が出るようにする
  • どうやってLOLが上達するか考える

こういうのは明らかに

「寝ても覚めても考えているなら、結構いい線行くかもね」

という話だ。

相当な熱意がなければ、
正直

  • 何から手を付ければいいかわからないし、考えてもわからない

というのが当たり前だろう。

規則型エラー

実際のLOLの試合は、
知識型ではなく規則型だ。

つまり一般的なプレイヤーが下手なのは、
頭が悪いのではなく、
規則を理解していないからである。

例えばパッチ13.1b現在、
マークスマンで2手目コレクターを買うと、
味方から暴言が飛んでくる。

  • インフィニティエッジとナヴォリクイックブレードが40%から効果が出る
  • ブラッドサースターが200ゴールドも安くなった(何故かバフされた)
  • エッセンスリーバーもバフされた

からだ。

LOLのビルドの仕組みは簡単で

  • 序盤はファームするために武器を買うのが好ましい
  • 全てのアイテムを把握している
  • 防御計算式は知っている

こういった条件を満たしていればいい。

コレはハッキリ言って、

  • プラクティスをやったことがあるかどうか

の違いでしかない。

スキル型エラー

次のことは毎日やると、
ほとんど失敗しなくなる。

  • ドレイヴンの斧をキャッチする
  • アリスターでW>Qコンボを決める
  • ガングプランクで2連樽Q起爆を決める

2 アッシュのRは3回に1回当たれば文句無しだが、
アリスターのW>Qは1度でも失敗すれば、
それだけで試合を落とす可能性が高い。

失敗しなくなると書いたけれど、
私はするし、
あなたもするはずだ。

なのでもう少し一般的なことを書くと

  • 全てのスキル硬直を移動でキャンセルして、AAを挟む
  • リーシュは1:37秒くらいまでする
  • リーシュ後レーンに向かう時は茂みに敵がいる可能性があるので、ポーションを飲む準備をする

1 コレはダイヤ以上のプレイヤーなら、
ほとんどの人ができる。

2 書いた後に思ったけど、
規則型エラーじゃないかなと思う。

3 ポーションを飲まずに負けたのであれば、
スキル型エラーになる。

不幸せ合計時間

2008年、カリフォルニア大学リバーサイド校が重要な調査を終えた。
ビッグデータを活用して調査対象者の分析と追跡を行った結果、幸せな人はみな、最後に成功を収めていることが分かったのだ。
この結果は、成功の前にまず幸せがあることを意味している。

ERROR FREE 世界のトップ企業がこぞって採用したMIT博士のミスを減らす秘訣 (p.124)

成功したから幸せなのではなく、
幸せだからこそ成功する。

ショーン・エイカーの、
幸福優位論みたいだ。

上に書いた見出しの、

  • ソレがダメだと全部ダメになる【単一脆弱点】

では選択するゲーム、
あるいは時間の使い方が
間違っていたわけだ。

  • 他のプレイヤーと楽しく会話しながら、軽々ダイヤになる人
  • 味方に文句を言いながら、一生シルバーの人

この違いは、
2の人はどうやら

  • 知識型エラー、LOLを選択したのが失敗

となっているらしい。

他の分野ならば、
1と2の人は逆だったかもしれない。

やはり仕組み的に、規則型エラーやスキル型エラーは少ないのだとわかる。

知識型エラーの7つの失敗

具体的に

  • 次の7つで知識型エラーをすると、不幸せ合計時間が増える

そうだ。

  • 配偶者やビジネスパートナーの選択を間違う
  • 親戚や友人と良好な人間関係を築けない
  • 職業の選択を間違う
  • 人生の目標の選択を間違う
  • 必要な知識を獲得できない
  • 誘惑に屈する
  • 大きな機会をつかみ損なう

どれも難度が高い。

知識型エラーを防ぐ5つのマインドセット

  • 盲信
  • うぬぼれ
  • 自分の無知を自覚していない
  • 過去への執着
  • 二者択一の決定モデル

1 権威者が発信する
間違った情報を信じることで発生する。

ゲームに権威者っていないので、
私はゲームに限り、
このエラーをしたことはない。

しかしゲーム以外だと、
みんな立派に見えるので、
盲信しかしていないかもしれない。

2 自分に改善点が何もないと思っていれば、
他人に文句を言い続ける。

確かに少し考えてみれば、
仕組み的にそうなってしまうだろう。

3 無知の知って言葉があるが、
アレは

「そもそも書いてない」

カッコいいから
勝手に作った造語なんだそうだ。

※ 海外でもあるらしい。

自覚って書いてあるのは、
この本の著者も
そういうことを知っているのかなと感じた。

4 サンクコストバイアス。

5 スプリッティングと言って、
敵か味方か、
好きか嫌いかで分けると、
全然脳みそが疲れない。

なので世の中のコンテンツは、
こういうシンプルなものが基本だ。

初心者でもわかるようにするとか、
自分が何かを初めたばかりの時の手法である。

簡単な回避方法

  • 盲信の回避
  • うぬぼれの回避
  • 無知の無自覚の回避
  • 過去への執着の回避
  • 二者択一の決定モデル

1 間違った情報を排除する。

私は他人のLOLの話を一切聞かない。

LOLに関しては、
かなり極端な方法を取っている。

2 エラー検証センターを設置する。

達人として1つあなたにアドバイスするが、
試合中に自分や他人のエラーを判断してはいけない。

そういうのは、
試合が終わった後にしよう。

3 知識探究システムの構築。

1人の知識や経験には限りがあるので、
その限界を超えるために、
ツールやパートナーを見つける必要がある。

4 環境の変化、
自社の戦略を定期的に検証する。

あなたがそれなりの経験者ならば、
パッチノートは見たほうがいいってわけだ。

5 意思決定の際には、
必ず5つの選択肢を用意して、
分析して比較できるようにする。

意思決定の時のエラー率が高いのは、
単純に選択肢が2つしかないから。

規則型エラーを防ぐ

  • 優れた標準作業フローが必要
  • 人間には注意力に限りがある
  • 意図的な規則違反
  • 意図しない規則違反

1 スキルは必ずショートカットで取る。

ポーションのボタンは決めておく。

味方がトロールしてるなら、
こちらも動画見ながらプレイする。

とかである。

2 能力に見合った作業フローにする。

あなたが名のあるジャングラーならば、
動画見ながらプレイしても(他のことを考えていても)、
毎試合軽々と活躍するだろう。

しかしそうじゃないなら、
ビルドや1周目のルート、
クリア方法など、
まず考えずにできるようにする必要がある。

人間は3~5個くらいの事柄にしか
注意できないからだ。

3 損得を計算して規則を破る行為。

誘惑を抑えれば減らせる。

4 規則に不備があるので違反が誘発されたもの。

システムを改善しないとダメ。

LOLを上手になりたいなら、自分に合った優れた標準作業フローを作成すること。
簡単なものでいい。

スキル型エラーを防ぐ

人間には注意力のビー玉があって、
疲れたり、悲しいことがあると激減する。

注意力を回復させるには

  • 歩く
  • 音楽を聞く
  • 就寝時間を守る

誰でも知っていることだが、
何か問題を抱えている人は、
物事を考えられなくなる。

難しい作業にはビー玉が5個必要なのに、
身内に不幸があれば4個減るらしい。

1個しかないなら、
口を開けながらYoutube見る以外、
何かできるだろうか?

慣れたゲームをするのと、
新しく初めたゲームのルールを覚えるのでは、
どうみても後者のほうが大変だ。

終わりに

  • まず単一脆弱点を改善する
  • 知識型エラーが最もエラー率が高い
  • 知識型をエラーを集中して改善するのが効率がいい
  • その後に作業フローを作成する
  • その後さらに規則型エラーに取り組む
  • スキル型エラーは、危険がなければ無視して良さそう
  • 知識型の作業は、なるべく規則型に変換する

エラー率は

  • 知識(大半)>規則(10%未満)>スキル(1%未満)

となっているので、
知識型エラーに重点を置くと良いだろう。

本を読んで面白かったのは

  • 単一脆弱点は知識型エラーなことが多い
  • 作業フローは必要
  • ドレイヴンの斧を落とすのは体調が悪いから

色々な点が、
よく実感できたところだ。

人間トラブルがあると、
怒ったり落ち込んだりするが、
エラーとして構造的に理解すれば
中々楽しめるようになりそうだ。

関連記事


-書評
-