パッチ14.2でルーンのかけらが変更されて、
スケーリング体力が2個入れられるようになった
ザック、ムンド、
たまにもヴェインも体力を2個入れる。
以前も書いたことがあるが、
シーズン14になったので、
また書いてみることにする。
この記事はパッチ14.2の時に執筆されました。
トップムンドのストーリー
- 遠距離からQでラストヒットを取り続ける
- 心の鋼を買う
- 勝てる時だけオールインする
- スケーリングが高いので、味方が弱くなければ試合に勝つ
1 安全にファームできるナサス、ケイル。
みたいなイメージだ。
本当にQしてるだけなので、
プラチナ4もあれば、
相手がどんなに上手でもレーン戦を無難にこなせる。
普通トップとミッドはマッチアップの知識が必要で、
エメラルド以上のランク差は、
ほとんどそれだけで決まる。
ただムンドを使う側は、
そういった知識が必要ない。
2 何も考えず全てのマッチアップで買う。
3 ミッドレーナーは、
勝てるかどうかわからない
五分の状況でオールインする人が上手だ。
トップレーナーは、
勝てる見込みの時だけオールインするのが一般的である。
4 スケーリングが高いだけでなく、
硬くて打ちこわしもある。
なので基本的に、
何もしなくても試合に勝つ。
ずっとQでラストヒットを取るだけ。
本人も相手もプレイ体験は最悪に近い。
ムンドの射程
- AA 125
- Q 990~1050ぐらい(らしい)
- W 325
- E 800
1 最近は射程125のレーナーは少ない。
2 包丁に当たるとダメージを受けるので、
自チャンピオンの体が大きいと射程は伸びる。
そして当然かわしにくい。
発生が速いので、
距離が近いと見えない。
※ 見えない=反応できない。格闘ゲーム用語。
3 ガレンやマスター・イーのW的なスキル。
最初の0.25秒だけ効果が大きい。
最後の発動を受けてしまうと、
ムンドの体力が回復する。
避けられる状況の時は、
わざわざ当たりに行かないように。
4 サイオンのE的なスキル。
Qはミニオンを貫通しないけど、
こちらは貫通する。
ムンドの攻撃パターン
- 遠距離からQ
- 中距離からE
- AA>E>(相手の攻撃に合わせてW)
- オールイン
コレくらいしかない。
ムンドへのカウンターピック
- 体力割合ダメージがある
- ムンドのパッシブを発動させやすいスキルがある
- 単純にスケーリングが高い
1 リストのチャンピオンの大半が持っている。
2 ザックやポッピーと同じ。
落ちた瓶を踏む。
3 スケーリングが高いトップレーナーで、
ムンドを後出しされて
「マズいな」
と思うのはジャックスだけだ。
- グウェン
- エイトロックス
- クレッド
- ザック
以前書いた記事でも、
上の4チャンピオンが強めだったので、
今回はマッチアップを簡単に書いていこう。
グウェン
- キーストーンは征服者
- サブルーンはなんでもいいが強まる嵐を採用したい
- サモナースペルはゴースト+テレポート
- スタートアイテムはドランリング
- 初手はライアンドリーの仮面 or 忘却のオーブ
- ブーツはマーキュリー or アイオニアブーツ
- ルーンのかけらも、スケーリング体力を2個入れよう
1 コレ以外ない。
2 追い風 or 至高+強まる嵐か、
心身調整+超成長のどちらかだ。
※ 強まる嵐が望ましい。
グウェンはキャリーであり、
ムンドは序盤の戦闘を避けるからだ。
なので味方に出現するであろう、
分間CS4のクソミッドレーナーや、
0/10/2のクソメイジサポートに備えていく。
3 ムンドにイグナイトは有効じゃない。
なぜならムンドは逃げ性能が高いので、
怪しいオールインは全て避けるからだ。
5 モレロノミコンが買いやすくなった(魔法防御貫通が消えた)。
というのもあるが、
ヴォイドグラブ戦が大きい。
トップレーナーは5分30秒ぐらいでレベル6になるのだが、
その時のヴォイドグラブ戦ではムンドも戦闘を避けない。
オールイン対決なら、
重症アイテムは強い。
ただ普段のレーン戦では役に立たない。
※ ライアンドリー完成後に買おう。
6 ムンドは物理ダメージもあるけれど、
Qは魔法ダメージだ。
真っ当なオールイン対決の場合、
グウェンがムンドに負けるわけがないので、
マーキュリーブーツなわけだ。
7 とりあえず体力+65はダメだ。
中段もアダプティブ以外が望ましい。
レーン戦
- 序盤から終盤まで一生有利
- WでムンドQを無効化できる
- ムンドはレーン戦を避けるので、オブジェクト戦を意識する
1 LOLだと、
こういう組み合わせは珍しい。
2 「体でムンドQを止めればミニオンのラストヒットを邪魔できる」
という時も活躍するだろう。
3 そこで最もムンドをボコボコにしやすいのがグウェン。
だからムンドに対して強いわけだ。
エイトロックス
- キーストーンは征服者
- サブルーンには気迫を採用したい
- サモナースペルはフラッシュ+テレポート or イグナイト
- スタートアイテムはドランブレード or ドランシールド
- 初手は赤月の刃 or ショウジンの矛
- ブーツは好きなもので
- ルーンのかけらは、体力+65を避ける
1 タイマン時にムンドが近づいてくることはないので、
秘儀の彗星や魂の収穫でも良いかなと思う。
ただ征服者で3対1を制さないと、
ソロキューのエイトロックスは勝てない。
2 気迫は効果が変わって、
CCを受けてから1秒間ARとMRが上昇するようになった。
プレイヤー同士の会話では、
スローは普通CCに数えない。
しかしゲーム内ではスローもCCだ。
なのでムンドには有効に機能する(多分上がるはず)。
※ エイトロックスは後半弱いチャンピオンだけど、強まる嵐で行けるなら強まる嵐だと思う。
4 テレポートならドランブレードも採用しやすい。
5 Qの先端を当てるだけで相手のパッシブが発動する。
コレがムンド戦では強い。
別にサンダードスカイでも負けはしない。
「切り崩し+体力増加ルーンを抜く」という妙手もある。
その場合はヒュブリスにしたいところだけど、エイトロックスなので赤月が無難だろう。
レーン戦
- Qの先端を当てる
- 出てくる瓶を踏む
- パッシブAA(一応体力割合ダメージ)も当てる
たったコレだけ。
ジャックス戦やレネクトン戦でのムンドパッシブは、
最強に近い性能を誇る。
しかしエイトロックス戦では、
逆にレーン戦で足を引っ張ってしまう。
もちろん集団戦でも機能しにくい。
エイトロックスはタワー下の相手にもハラスしやすいので、序盤は凄まじい勢いでムンドをボコる。
クレッド
- キーストーンは好みでいい
- サモナースペルはフラッシュ+テレポート or イグナイト
- スタートアイテムはドランブレード
- 初手は赤月の刃
- ブーツは好きなもので
1 なんでも良い。
2 好きなほうで。
4 巧妙な賞金首狩りを入れている場合だ。
個人的には有利な組み合わせなので、
ノー巧妙にしてヒュブリスを狙いたい。
レーン戦
- Qに重症が付いている
- Qを2回連続で当てた時がオールインチャンス
- やはりヴォイドグラブ戦で差を付けたい
- Rはムンド以外に撃とう
1 相手の体も大きいし、
移動スキルもないので当てやすい。
2 初回はパッシブを剥がすだけ。
3 ムンドはレーン戦を拒否するので、
ヴォイドグラブ戦で敵ジャングラーを倒したり、
トリプルキルを取ったりしたい。
4 一応ノックバックがあり、
HP割合ダメージもあるのでムンドには有効だ。
ただクレッドRは、
そういうスキルじゃない。
ザック
HPスケーリングルーンが実装されたためか、
パッチ14.2最強トップレーナーだ。
しかし昔からムンドに対して強い。
- キーストーンは不死者の握撃
- サモナースペルはフラッシュ+テレポート or イグナイト
- スタートアイテムはドランシールド
- 初手は好きなアイテムで
- ブーツはアイオニアブーツ
1 征服者よりこちらのほうがいい。
2 ムンドはダメージトレードをしかけてこないので、
イグナイトを採用しやすい。
3 ドランシールド、ドランリング、ルビークリスタル。
こういったアイテム+ポーション無しでもいい。
もちろんテレポートの時にするのが無難だ。
4 ムンドのダメージはハイブリッドなので、
アナセマチェインが良いだろう。
ただなんでも勝てる。
ソーンメイル系やバミシンダー系にすると、
序盤タワーに打ちこわししにくくなる。
そういう戦術を考えているなら、
初手は避けたほうがいい。
※ セカンドやサードの場合、タワー受けながら打ちこわしすればいいので問題ない。
5 Wを連発してやろう。
レーン戦
- 握撃が溜まったらQやEから、Wを当てる
- ムンド単体ではザックEでの逃げを止められない
- 差が付いたら打ちこわしを狙う
- ヴォイドグラブ戦で差を付けたい
1 ムンドパッシブが発動するし、
Wは割合ダメージ。
そして認知の仕組み的に、
ザックプレイヤーは必ずムンドの瓶も踏もうとする。
2 タム・ケンチのW逃げと同じだ。
わかりきってても、
まったく止められない。
3 やはりアナセマチェインが良さそうだ。
中盤以降はブランブルベストを買うので、
ムンドへの重症対策を気にする必要はない。
4 色々買いたけれど、
ムンドはレーン戦を拒否する。
なのでヴォイドグラブ狩ってる敵ジャングラーにEを当てたい。
ステルスワード(黄色トリンケット)はヴォイドグラブが見えるところに置くといい。
終わりに
- 最も効果的なカウンターピックはグウェン
- 重症はオールイン時にしか役に立たない
- ムンドを後出しされた場合、スケーリングを高めたルーンにする
- ポーションを買わないでスタートするのも有効だ
- ブランブルベストやバミシンダーを最初に買うと、打ちこわしにくくなる
- ムンドは1回目のヴォイドグラブ戦は苦手だ
- 中盤以降はムンドを倒す必要があるので、征服者のように戦闘時間が長いほど強いキーストーンが望ましい
- こちらのチャンピオンによっては、切り崩しが有効である
最初に心の鋼を目指すくせに、
遠距離からQしかしない。
なのでこちらは育つのだけど、
ムンドも育ってしまう。
対ムンドは
- 最初のレーン戦が、ただのラストヒット大会になる
と覚えておくと良いかもしれない。