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負け確試合は「低負荷状態(Low W.S.)」で眺めろ。LoLで心を壊さないための認知術

「LoLより民度が悪いゲームはない」

我々がいつも誇りとしていることの1つだ。

しかしLoL初心者が最初に驚くのは、
おそらくそこではない。

あなたも私も最初にビックリしたのは

「このゲーム、負け試合が苦痛すぎじゃないか?」

という点だろう。

一般的にゲームというのは、
失敗しても負けてもポジティブな感情を得られる。

しかしLoLは違う。

例えば

「トップで2ウェーブ目にソロキルされた」

この場合は普通、
試合終了まで面白くない。

時間にして20~30分だが、
こんなに不快な時間が続くゲームは珍しいだろう。

私はパッと思いつかなかった。

勝ってるヤツは王子のようなキラキラオーラを身にまとうが、
負けてるヤツはゴミみたいな振る舞いになる。

「たった20~30分の勝利や敗北で、人間態度がそこまで変わるもなんだな」

から始まるのがLoLというわけだ。

こういったことを坂口安吾は精神の奇形児、
人間侮蔑みたいに言っていたが、
今回の記事の内容は

「どうして負け試合がそんなに苦痛なのか?」

そして

「どうやったら苦痛を緩和できるのか?」

というテーマについて書く。

この記事はパッチ26.6の時に執筆されました。

一般的なAIの答え

Gemini 3.1Proの答えだと、
次のような感じらしい。

※ そろそろClaudeも契約しようと考えている。

League of Legends(LoL)での負け試合、本当に辛くて心が折れそうになりますよね。その感情は決してあなただけのものではなく、非常に多くのプレイヤーが抱えるものです。

実は、LoLというゲームの構造や心理的な要素そのものが、「負けた時のストレスを極端に大きくする」ようにできているという事実があります。その主な理由をいくつか整理して解説します。

1. 「スノーボール(雪だるま式)」というゲームシステム

LoLは、キルを取ったりタワーを折ったりして有利を作ると、レベルや装備(ゴールド)に差がつくシステムです。つまり、「負けている側は、物理的に相手より弱くなる」のです。 スポーツなどでは点差が開いてもプレイヤーの身体能力は変わりませんが、LoLでは「相手に手も足も出ず、一瞬で倒される」という無力感を味わい続けることになります。

2. 長い拘束時間と「終われない」苦痛

1試合が平均30〜40分と長く、さらに序盤で負けが濃厚になっても、味方の同意(サレンダー投票)がない限り途中でやめることができません。 「すでに勝機がないと分かっているのに、敵のサンドバッグとして20分間プレイし続けなければならない」という状況は、心理的に大きな苦痛を伴います。

3. チーム依存による「コントロール不全感」

5対5のゲームである以上、自分の勝敗への影響力は単純計算で20%です。 自分がどれだけ完璧にプレイして有利を作っても、他のレーンの味方が崩れればあっけなく負けてしまいます。人間は「自分の力ではどうにもならない理不尽な状況(コントロールの喪失)」に最も強いストレスを感じるため、この仕様はフラストレーションの大きな原因になります。

4. 脳のリソースの浪費と徒労感

LoLは、ミリ秒単位の操作、ミニマップの確認、クールダウンの計算など、脳の処理能力を限界まで使う非常に高度なゲームです。 それほど莫大な集中力とエネルギーを注ぎ込んだにも関わらず、結果が「敗北(そしてランクポイント/LPの減少)」に終わった時、強い徒労感と疲労感が一気に押し寄せます。

5. 味方同士の摩擦(トキシックな環境)

負け試合では、味方同士での責任のなすりつけ合いが起きやすくなります。 暴言チャットや、煽り目的の「?(ミア)ピン」など、敵だけでなく本来仲間であるはずの味方からも攻撃されることで、精神的なダメージが倍増します。

全部言っていることは真っ当だし、
納得できる答えだ。

LoL最大の特徴

LoL最大の特徴は

「勝ってる時間がとんでもなく長い」

ということだ。

私がAPEXを少しだけやっていた時、
最序盤に一度だけ、モザンビーク(最弱武器)で
フルキット武器(最強武器)の敵を倒したことがあった。

これがLoLだったら、
ゲームは次のようになっている。

  • 試合終了まで敵味方から煽られかねない
  • 相手は自分のフルキット武器を奪っている(装備している)

1は気持ち的な問題で、
2はゲーム進行そのものの問題だ。

しかしAPEXは負けた瞬間落ちる。

漫画では相手にトドメを刺す時、
主人公でも悪役でも、
すぐにトドメを刺さず何かを言おうとしたり、
あるいは言っている最中にやられる、
という展開が一般的だ。

つまり

  • 勝った相手は負けた相手に何か言いたい
  • 敗者が存在しなくなれば、勝者も存在しなくなる

おそらく人間は、
敗者を認識していないと
自分が勝者だと思えないのだろう。

LoLでスノーボールする時に誰に感謝するべきか?
上の理論の場合、負けている人に感謝するべきだろう。

暇な時や苦痛な時、何を『考えれば』いいのか?

暇、退屈、苦痛。

こういったものは似ている。

というのも、私は植物の世話(一応農業のはず)や、
父親の趣味の庭造りなどを手伝うことが多いからだ。

急に書いて申し訳ないのだが、
農業や漁業はハッキリと自殺率が高い。

一般人のLoL、私のTFTと同じように、
我々の人生というものは、
外敵にやられるよりも
自滅することのほうが多いらしい。

一次産業(農業や漁業)というのは、
1人の時間が多いそうだ。

1人で考えている時間が長いので、
自分の内言にやられてしまうのだ。

とりあえずそういう1人で何か考える場合、
どうやって対処すればいいのか書く。

ニュー・アース的アプローチ

例えば、誰かを待っている時や、
レジの列に並んでいる時など、
手持ち無沙汰で暇な時間があるだろう。

大半の人間はここで「早く順番が来ないか」とイライラしたり、
スマホを見て気を紛らわせたりする。

しかし、ニュー・アース(エックハルト・トール)によれば
「待つ」という状態は、
「未来を期待し、現在(いまここ)を拒絶している」
という非常に非合理的な状態であるらしい。

言われてみれば思い当たることがあった。

母親の遺伝なのか、
私は子供の頃から遅刻グセがある。

パーキンソンの法則や、
末っ子特有の「楽しいことがやめられない」のもあるかもしれない。

しかし単純に遅刻するのは、

  • 全然楽しそうじゃないこと
  • あるいは嫌いなこと

のどちらかである。

次に誰かを待つ時や、列に並んで暇な時は、頭の中で何かを考える(思考する)のをやめ、「ただそこにあるがままに受け入れる」ことにしよう。

あまりに難しいので、
もう少しエピソードを交えて書こう。

何故自分が2トンの石を敷くために穴を掘っているのかわからない

父親の趣味である庭造りのため、
最近はずっと、
地盤改良された土をつるはしで掘り、
スコップで土を一輪車に積んで、
それを捨てる。

みたいなことをやらされている。

他にも色々やらされたが、
私には動機がまったくないので、
無償で重めの肉体労働を長時間させられるのは、
ただただ苦痛でしかない。

そこで私がしたことは

  • 考えることを考えない

だ。

人間は本能的に、
危険や不快な出来事に直面すると

「この悪い状態が一生続くのではないか」

と思い込んでしまう習性がある。

負け試合のゴールドプレイヤーは、

「これからはずっと、自分の人生は、どんどん悪くなっていくんだろうな」

と危機感を抱くものなのだが、
人間慣れてないことへの耐性はそんなものだ。

※ マラソンランナーはマラソン、LoLプレイヤーはLoLの苦痛に慣れている。

そこで「考えることを考えない」を実践した結果は

  • 瞑想は中々にチャレンジングな目標だと感じた
  • 実際に何も考えない場合、ただそれだけで面白い

ARAMで舐めたプレイヤーがいたら、
私はその瞬間に別なことをしている。

問題はランクだ。

リーダー的な態度

LoLのランクは、

という試合が珍しくない。

ほぼ匿名に近いサモナーズリフトと言えども、
最初にトロールやティルトすると、
落伍者扱いというか落伍者そのものだ。

なので

  • 最初にティルトしてはいけない

という健常発達バトルが始まるのだが、
私の判断や戦略は違う。

ソロキューならアカウントが停止されない程度に暴れることを、私は推奨している。
ただカスタムでは、漫画の王子キャラのように立派に振る舞おう。
LoLカスタムはバックステージではなく、フロントステージだからだ。

パフォーマンスと認知負荷モデル

「パフォーマンス-認知モデル」は、作業の成果である「パフォーマンス(高・低)」と、その時に脳にかかっている「認知負荷(高・低)」の2つの軸を用いて、人の認知・作業状態を4つに分類するモデルです

このモデルを使う最大の利点は、単に「作業成績が落ちた」という結果だけでなく、それが「適切に休んでいるから(Low W.S.)」なのか、それとも「疲労やストレスで作業が行き詰まっているから(Bad W.S.)」なのかといった、目に見えない内面的な状況まで切り分けて客観的に評価できる点にあります

1. パフォーマンス-認知モデルのマトリックス図

認知負荷:低認知負荷:高
パフォーマンス:高Optimal W.S. (最適作業状態)High W.S. (高負荷作業状態)
パフォーマンス:低Low W.S. (低負荷作業状態)Bad W.S. (悪化作業状態)

2. 認知・作業状態(Working State)の詳細一覧表

認知・作業状態パフォーマンス認知負荷特徴・作業状況の解釈
Optimal W.S.(最適作業状態)高い低い作業への習熟などによって作業が快調に進んでおり、作業効率が高い状態です。疲労の蓄積も少ないと考えられます。
High W.S.(高負荷作業状態)高い高い執務者が作業に集中しており、良い作業成績が期待できる状態です。ただし、認知負荷が高いため疲労が蓄積されます。
Low W.S.(低負荷作業状態)低い低い作業を中断したり休息したりして、認知資源を多く割いていない状態です。作業成績は悪いものの、疲労やストレスが解消され、後に生産性の高い状態(Optimal W.S.やHigh W.S.)へ移行する可能性があります。
Bad W.S.(悪化作業状態)低い高い作業以外の活動に認知資源を割くなどして、作業が滞っている状態です。Low W.S.と異なり、疲労やストレスの解消も期待できません。

Optimal W.S.(最適作業状態)

普通に考えると、
試合回数の多いプレイヤーほど、
負けた回数も多いプレイヤーだ。

  • LoLにも負け試合にも慣れている

なので、
特に何も感じない。

High W.S.(高負荷作業状態)

何かを練習する時の心境や状態がコレ。

難しい本を読んだり、
新しい知識を習得する時もコレ。

難点は「苦行であること」だ。

あと負荷が高すぎて眠くなったりもする。

私はここがポイントではないかと考えている。

  • 負けてる時の試合(逆転しようとする努力)
  • 最初のファーストリコールまでの手順

コストをかけるところは、
ファーストリコールまでの手順じゃないだろうか?

負け試合は敵に頭下げながら、ほどほどにプレイをする。
情けない話だが、逆転しようとエネルギーを注いでもコストが見合わないからだ(別にうまくならない)。

Low W.S.(低負荷作業状態)

私はファーストリコールが終わった後、
あるいはヴォイドグラブ戦以降だろうか。

Low W.S.でプレイしている。

負け試合も同様だ。

LoLメインの人が、新セットになった時のTFTを少しだけ触るあの感じだ。
手は動かしているものの、「眺める」という表現が適切だろう。

Bad W.S.(悪化作業状態)

どうしてマスターの試合なのに、
4ドラゴンやエルダードラゴンに参加しないカスがいるのか、
負け試合だとしても、
それはあまりに酷いだろうといつも思う。

おそらく彼らは、
Bad W.S.(悪化作業状態)だったのだろう。

広く知られていることではあるが、
ゲームというのは長時間プレイしすぎると、
人生が悪化していく。

実はゲームというのは、
続けること自体が難しい。

単純にゲーム、仕事、執筆といったものは身体に悪い。

終わりに

インターネットにゴミみたいなことを書く人は、
当然ながら「ゴミみたいな人間だ」と思われる。

社会学者のアーヴィング・ゴフマンは、
人間の社会的な振る舞いを演劇に例え(ドラマツルギー)、
人には「フロントステージ(表舞台)」と「バックステージ(楽屋)」があると説いた。

我々は普段、
他者の目があるフロントステージでは立派な人間を演じ、
他者の目が届かないバックステージでは気を抜いて素の自分を出す。

LoLプレイヤーの場合、
この境界線が非常に極端だ。

彼らにとって、
LoLのゲーム内こそが完全なる「バックステージ」であり、
それ以外の現実生活やSNSなどを「フロントステージ」として認識する。

だからこそ、バックステージであるゲーム内では、
どれだけ醜悪な態度を取っても許されると錯覚してしまうのだろう。

「醜い敗者」という役割の演技

ドラマツルギーには「役割期待」という概念がある。

負け試合において、
敗者が敗者らしく醜い態度を取る。

これも実は、
ゴフマン的に言えば一種の「演技」なのでは?

LoL劇場においては、

「圧倒的な差で負けている敗者は、無様で醜く振る舞わなければならない」

という暗黙の台本(役割期待)が、
存在しているのかもしれない。

彼らは自分が無力であることを隠すため、
あるいは敗北の理不尽なストレスを正当化するために、
無意識のうちにコミュニティから期待された

「醜悪な敗者」

というキャラクターを、
見事に演じきってしまっているのかもしれない。

もしそうだとすれば、
負け試合でティルトしている味方を見る目も、

「熱心に台本通りのお芝居をしていますね🤓

と、少し違った角度から楽しめるはずだ。

後書きを書く時に急にこの考えが浮かんできたので、長々と書いてしまった。

おまけのお知らせ コメントプラグインを減らしました🙇

2023年に有料のコメントプラグインを導入したのですが、
後からライセンス期間が1年間のみだったことに気づき、
更新せずに古いバージョンのまま使用しておりました。

しかし、バージョンが古くなりすぎて
当サイトのセキュリティ設定に引っかかるようになってしまったため、
今回プラグインを削除いたしました。

普段コメントをしてくださっている皆様にはご不便をおかけしますが、
もし何か不具合などがございましたら、
X(旧Twitter)の方へご連絡いただけますと幸いです🦖

よろしくお願いいたします。

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