Obsidianにナレッジをたくさんいれて、
個人Wikiを作成させる。
最近SNSで拡散されているAIの使い方の1つだ。
このブログの記事を全てObsidianに入れて、
私も作成してみた。
そうしたら重要な概念が80ほど出力されたのである。

被っているページもあるが、
このようにズラッと出力される。
私はLoLに詳しいせいか微妙だなと思ったが、
書かれている内容は誰が見ても納得するものだった。
おそらくは
知らないことを学ぶ時、
全体を把握するために使うと良いように思われる。
今回はEQという概念を書くが、
「こういったものがたくさん生成されるんだな」
という雰囲気を楽しんでほしい。
この記事はパッチ26.8の時に執筆されました。
概要:LoLでEQが意味するもの
LoLにおけるEQ(Emotional Quotient/心の知能指数)とは、試合中に発生する不快な刺激(味方のミス、敵の煽り、想定外の状況、自分のミスプレイなど)に対して、感情的に過剰反応せず、冷静かつ生産的な判断を維持し続ける能力のことを指します。日本語では情動知能や情緒的知性とも訳され、心理学的には非認知能力(テストや数値で測りにくい能力)の一種に分類されます。
EQはIQ(知能指数)と対になる概念として知られていますが、LoLにおける重要性はIQ的なものをはるかに上回ります。なぜなら、LoLの上達を妨げている真の原因は「知識不足」や「反射神経の遅さ」ではなく、ほとんどの場合、プレイヤー自身が試合中に感じる不快感のコントロール失敗だからです。マルファイトのRを撃つ判断、ジャングラーがプッシュを手伝うべきタイミングの理解、ボットレーンでサポートのプレイがどんなにひどくても集中を維持する忍耐力——これらは全てEQに支えられた能力群です。
LoLというゲームは、人間の生得的な感情(怒り、他責、焦り、屈辱、恐怖)を限界まで刺激するように設計されています。1試合30〜40分という長さ、味方への依存、不可逆な不利な展開、匿名チャットからの暴言。これらの環境下で平常心を保ち続けることは、人間が本来「得意」なことではありません。だからこそEQは、後天的に意識して鍛えていく必要があるスキルです。
引用の部分は、
私の記事を元に作成されたWikiの部分になる。
特に偏ったことは書いておらず、
誰が見ても納得する内容だ。
EQ=「不快を感じにくい」という才能の正体
LoLにおいて「才能がある人」とはどんな人でしょうか。漫画的な想像では、反射神経が異常に速く、初週から上級者を打ち負かすような天才がイメージされます。しかし認知心理学やスポーツ科学の世界では、そのような人間は世界に1人も存在しないとされています。
実際の「才能」の正体は、ある物事において不快なことを感じることが極端に少ない(あるいはゼロに近い)という性質です。LoLが上手な人は、試合中に感じる嫌なことが少ないか、あるいはほぼ感じません。むしろ味方が怒って喧嘩を売ってくれることを内心待ち望んでいるような、奇妙な精神状態に到達している人すらいます。これは「サイコパス的特徴」とも一部重なる気質で、冷酷さ・恐怖心の欠如・重圧下での冷静さ・精神的な強さといった要素が、LoLでは一貫して有利に働きます。
人間は本能的に、不快なことから反射的に逃げ続けるようにプログラムされています。日常生活でこの本能は概ね正しく機能しますが、LoLの上達という文脈では致命的に裏目に出ます。試合中に「不快だ」と感じる頻度が高ければ高いほど、無意識のうちに練習量が減り、上達速度は落ちていきます。100回・1000回・10000回……と練習を積み重ねるべき習熟曲線において、不快感は最大の脱落要因です。EQが高い人は、この脱落点を越えて練習を続けられる「中毒患者のように熱中し続ける達人」へと到達できます。
ここで重要なのは、EQは生まれつき持っている人もいれば、意識的に学んで身につける人もいるという点です。前者は天然のチャレンジャー候補、後者は本ブログのような攻略記事を読みながら自分の自動思考を書き換えていくタイプのプレイヤーです。どちらの道もあり得ますが、後者の場合、自分のEQが低いことを正しく自覚することが第一歩となります。
漫画のヒロインとは、どんな感じだろうか?
大半の男が主人公の漫画のヒロインは
- 平均より少し身長が高い
- 平均より少し頭がいい
- 平均よりスタイルがいい
- 特に主張が激しくなく、物腰柔らかく同意し続ける
人間やはりバカなので、
とりあえず優しそうな人、
何も指摘してこない人がいいわけだ。
これは男性に限った話ではなく女性も同じで、
不快なイベントが1個あるだけで、
居心地の悪さから離れていってしまう。
最初に厳しくすると取り返しが付かない。
初期(始めたての頃)は厳しくしないのは、ゲームも人間関係も同じなのだろう。
インナーゲームとセルフ1/セルフ2
LoLを「ミクロ・マクロの2つに分かれるゲーム」だと分類する人がいますが、これは実際にプレイしていない動画勢に多い誤解です。本当のLoLやスポーツは、もっと内面的な戦いを含んでいます。
インナーゲーム理論(ティモシー・ガルウェイ)では、競技者の心の中にセルフ1(裁くもの・口やかましい自我)とセルフ2(実際にプレイする身体・直感)の2人が存在すると考えます。多くのプレイヤーはアウターゲーム(敵との実際の対戦)の真っ最中に、心の中でセルフ1がセルフ2を絶え間なく非難しています。「なぜCSを逃した」「なぜそこでQを撃った」「またデスしたバカが」——この内なる罵倒が、本来あるはずの集中力と創造性(フロー状態・ゾーン体験)を破壊します。
EQが高い状態とは、このセルフ1の声を沈黙させるか、少なくとも注意を払わないことができている状態です。インナーゲームでは「裁判グセをなくす」と表現されます。自分の脳に勝手に良い悪いを判断させない、というのが極意です。
実例で言えば、中盤に自分1人だけ相手にキャッチされたが、結果的にチームがエースを取れたという展開。多くのプレイヤーは「やってしまった」と反射的に判断しますが、結果的にそのプレイは良かったわけです。自分の良し悪しの判断はそもそも当てにならない——これがインナーゲームの出発点です。だからこそ、瞬間的な自己評価に振り回されず、目の前の状況に淡々と対応できる能力が必要になります。
コーチングの大基本と言える本で、
ビル・ゲイツの「人生で読んだ最高の本5冊」にも入っている。
人間の認知バイアスとEQ
LoLでEQが必要になる根本的な理由は、
人間の脳に組み込まれた認知バイアスにある。
代表的なものを挙げていこう。
スプリッティング(splitting)
なんでもかんでも2つに分けたがる特性だ。
「敵か味方か」「勝ちか負けか」
「良いプレイか悪いプレイか」「賢い味方かトロールか」
LoLは確かに2チームの対戦ゲームだが、
試合中の判断はもっと連続的で多義的である。
スプリッティング思考に陥ると、
グレーゾーンでの解答(「今は何もせず様子を見る」「ここはプッシュさせる」など)
が見えなくなってしまう。
ネガティブ思考の慢性化
人間は危険が迫った時に、
大人しくなる本能を持っている。
これは野生では合理的だが、
LoLでは
「どんどん悪くなっていると判断するとモチベーションが下がる」
という形で現れる。
さらに厄介なのは、
人間は悪いことが一生続くと思い込んでしまう点だ。
短期的な不利が、永遠の屈辱に感じられる。
これがランクが下がった時に味わう「絶望」の正体であり、
ティルトの直接の引き金だ。
帰属スタイルの誤り
不快な出来事の原因をどこに帰属させるかには、
2つの軸がある。
内的(自分のせい)/外的(状況や運のせい)、
そして一般的(よくあること)/特殊(1回限り)。
| 帰属スタイル | 例 | 精神的ダメージ |
|---|---|---|
| 一般的+内的 | 「相手は私自身を気に入らない/私はいつもこうだ」 | 最大(個人的な屈辱として受け止める) |
| 特殊+内的 | 「相手は今日のこの試合のプレイが気に入らなかっただけ」 | 小(限定的な失敗として処理できる) |
| 一般的+外的 | 「ご飯や風呂の時間だった/世の中そんなものだ」 | 小 |
| 特殊+外的 | 「地震・停電・ゴキブリが出た等の特殊事情」 | 小 |
EQが高いプレイヤーは、
味方のAFKや敵の煽りに対して
特殊+内的または外的の帰属を行う。
逆にEQが低いプレイヤーは、
あらゆる不快事象を「一般的+内的」(=自分は嫌われている/自分はダメだ)
と解釈してしまい、
ティルトと自己嫌悪の悪循環に陥る。
課題の分離
アドラー心理学・マズロー心理学の概念で、
相手が不快に思っているのは相手の問題であり、
自分が引き受けるべき課題ではない、という考え方だ。
匿名のオンラインゲームという環境では、
この分離は特に適用しやすく、
EQを支える中核的な思考様式となる。
LoLの試合中の人間関係は、
その試合限りのものだと割り切るべきだ。
ロール別のEQ要求度
LoLの5ロールはそれぞれ異なるEQの強さを要求する。
これは初心者がメインロールを選ぶ際の
重要な判断基準になる(と思います🤓)。
ジャングル — 最高難度
ジャングラーはLoLで最もEQが要求されるロールだ。
その理由は複数ある。
- 試合における責任範囲が広く、味方4人のレーン状況に常に注意を向ける必要がある
- レーンの味方がソロキルされる、ピンを乱打される、暴言を浴びせられるといった集中阻害イベントが頻発する
- ガンクの成功・失敗が試合の流れを大きく動かすため、結果に対する精神的負荷が大きい
- 「ジャングル差」という言葉に象徴される通り、敗因を押し付けられやすい
操作やビルドの難易度はトップやミッドより低い場合も多いが、
非認知能力の要求度はLoLで最も高いロールだ。
普通の人はこの種の能力が低いため、
初心者のメインロール選択肢からは外すべきである。
誰かに教われる環境にあるならば、覚えやすい上に最も簡単なロールだ(断言)。
ADC — サポートへの「おおらかさ」
ADCは隣にいるサポートの行動から逃げられない。
常に自分より下手なプレイヤーが隣にいるという前提で
2v2をプレイし続ける構造のため、
サポートへの寛容さ(おおらかさ)が必須となる。
※ サポートは様々な理由から、チームで一番下手な人がやるロールとなる(そもそもサブロールですらない)。
ダイヤ以上のADCも内心ではイラッとくる瞬間はあるが、
その瞬間に反射的に味方にハテナピンを鳴らさない自制心を持っている。
LoLプレイヤーは戦いに来ているので、
堂々と喧嘩を売る行為をすればAFKで報復されてしまう。
サポート — レーン戦の難度+報われにくさ
サポートは2v2でレーン戦難度が高く、
CSがほぼ取れないため成果の手応えに乏しいロールだ。
初心者がここから始めると、
努力に対する快の報酬が極端に少なく、
上達のサイクルが回りにくくなる。
EQで凌ぐことは可能だが、
初心者向けではない。
レートの低い試合ほど味方があてにならないので、
自分で育って勝つのが現実的な勝ち方になる。
しかしサポートはキャリーではないので、
そういう勝ち方が難しい。
高レートになるとレベル2~3でロームしたりするのだが、ああいうプレイも難しい。
トップ/ミッド — 集中しやすい
1対1で因果関係が明確だ。
ソロレーンで他プレイヤーの干渉が少ないため、
トップとミッドはEQの要求度が比較的低いロールである。
ガンクを喰らえばその時点で負けるが、
敗因がはっきりしているため精神的に処理しやすい。
初心者が最初にメインに据えるべきは、
この2ロールのいずれかだ。
フルタイムで働いている人にとっては、逆に難しいロールかもしれない。
対面が強いからだ。
「シルバー・ゴールドこそEQが必要」というパラドックス
直感に反する事実として、
LoLは上手くなるほどEQの「鍛錬」が止まる
という現象がある。
チャレンジャークラスのプレイヤーになると、
集団戦で緊張することはなく、
試合に勝っても負けてもどうでもよくなり、
ここ数年の不快な経験はほぼ思い出せなくなる。
「重圧下での冷静さ」「精神的な強さ」
を意識的に発揮する場面そのものが消えていく。
※ EQの低そうな行動を取るプレイヤーも減ってくる。
逆に言えば、シルバーやゴールドのプレイヤーのほうが、
毎試合のように高いEQを発揮することを求められる。
そのため、それなりのランクで「メンタルの強さ」を語っていると、
上位プレイヤーから見れば
「お前は遊んでるだけだ」
と一蹴される対象になる。
本当にメンタルが試されているのは低中レート帯であり、
シルバー・ゴールド帯こそEQが上達速度を決める最大変数だと言える。
これは「話せばわかる」と似ている。
相手が低俗であればあるほど、まず「舐められないこと」から潰さないといけない。
EQが鍛えられるゲーム、鍛えられないゲーム
EQは全てのゲームで鍛えられるわけではない。
- 格闘ゲーム:1対1で因果関係が明確、味方が存在しない。怒る対象が自分しかいないため、癇癪を起こすプレイヤーはほとんどいない。EQは鍛えられない。
- TFT(チームファイトタクティクス):1人プレイ感覚が強く、他プレイヤーへの感情的反応が起きにくい。EQは鍛えられない。
- LoL:味方依存の度合いが高く、試合時間が長く、感情を刺激する構造が無数に組み込まれている。EQが過剰なほど鍛えられる。
LoLは、もしオフラインで机を並べて対戦したら
事件しか起こらないレベルのゲームだ。
それをオンラインで日常的にプレイし、
しかも落ち着いてプレイできているという時点で、
相当なEQが養われている証拠になる。
逆に言えば、
LoLで身につけたEQスキルは日常生活にも応用可能である。
仕事でのストレス対応、
人間関係でのトラブル処理、
不確実な状況での意思決定——
これらはLoLでの自動思考の書き換え訓練と本質的に同じものだ。
LoLで激しく怒ったプレイヤーがいても、「付き合い方を考える」ということはない。
格闘ゲームの場合一度でもそんなことがあれば、その後はずっと本物の異常者として扱われるようになる。
EQを高めるための実践的アプローチ
EQは抽象概念だが、
具体的な訓練方法が存在する。
1. 自分の自動思考を観察する
何か予期せぬ出来事が起きた時に、
ゼロ秒で湧き上がる思考パターンを記録する。
「味方がデスした → 怒り」「ガンクされた → ジャングラーへの恨み」といった反応の連鎖を、
リプレイなどを使って客観的に確認しよう。
観察できれば書き換えの第一歩になる。
2. 「勝手に良い悪いを判断しない」と決める
裁判グセを止めるための明示的なルール設定である。
プレイ中に評価をしている自分に気づいたら、
「今は判断を保留する」と心の中で宣言しよう。
3. 帰属スタイルを書き換える
不快な出来事を「特殊+内的」または「外的」に帰属させる癖をつけよう。
「今日はその試合のプレイが気に入らなかっただけ」
「相手は腹が痛いのかもしれない」
と、屈辱として受け止めない解釈を選ぼう。
4. 報酬の多様性を意識する
勝利だけを試合の報酬とせず、
バロン・ドラゴン・タワー・キャノン・対面との良い試合・新しい知識の獲得など、
複数の報酬軸を持とう。
これにより1試合の重みが分散し、
敗北による感情の振れ幅が小さくなる。
ただこれは長い目とか、上達する意欲がないと難しい。
5. ネガティブ要素を物理的に潰す
混沌とした状態は不快の源泉である。
新しいチャンピオンを使う前に統計サイトで標準ビルドを確認する、
AI戦で動きを試す、
わからないマッチアップを事前に調べる——
これだけで試合中の不快感は大幅に減る。
完璧を目指さず、優しいところから慣れていくのが鉄則だ。
6. 不要な情報をシャットアウトする
チャットのミュート、
Blitz等の自尊心を削るツールの停止、
味方への文句のピンを送らない設定。
自分のメンタルに悪影響な情報は、
見ないと決めることも立派なEQ訓練だ。
最初からミュートにするのは、あなたがコミュニケーション能力が高い人間でない限りオススメできない。
7. チームメイトを「同じ人間」だと思いすぎない
「LoLの味方はドラクエのAIみたいなもの」と捉えるくらいの距離感が、
結果的に冷静な判断を可能にする。
相手に温かい人間関係を期待しなければ、
裏切られることもない。
私はハクスラでいうミニオンみたいなキャラが好きだ。
LoLも「味方4人が勝手に戦ってくれるから面白い」と考えている。
終わりに
- LoLにおけるEQとは、不快な刺激に対して感情的に過剰反応せず、冷静で生産的な判断を維持する能力のことです。
- LoLの上達を妨げる真の原因は知識や操作技術の不足ではなく、試合中に感じる不快感のコントロールに失敗することにあります。
- 才能のあるプレイヤーとは、異常な反射神経を持つ人ではなく、試合中に不快なことを感じる頻度が極端に少ない性質を持った人のことです。
- インナーゲーム理論に基づき、心の中で自分を批判する声に注意を払わず、自分のプレイに対して勝手に良い悪いを判断しないことが重要となります。
- スプリッティングやネガティブ思考の慢性化といった人間の認知バイアスが、プレイヤーを精神的な崩れや自己嫌悪の悪循環に陥らせます。
- 他人の不快感はその他人自身の問題であると割り切る課題の分離の思考様式が、オンラインゲームにおけるEQの中核を支えています。
- ロールごとに求められるEQの高さは異なり、味方の動向に左右されやすいジャングルが最も高く、ソロレーンであるトップやミッドは比較的低くなります。
- 高レート帯よりも、シルバーやゴールドといった低中レート帯のプレイヤーの方が、毎試合において高いEQを発揮することを求められます。
- LoLは味方への依存度が高く不快な事象が起きやすいため、このゲームで培った感情を制御するスキルは日常生活のストレス対応などにも応用可能です。
- 自身の自動思考を観察し、出来事の捉え方を書き換え、完璧を目指さずに不要な情報を遮断することが、具体的なEQの鍛錬方法となります。
EQは目に見えにくく、
リプレイにも映らず、
戦績サイトにも表示されない能力だ。
しかしランクが伸びない人の真の原因は、
ほぼ常にここにある。
アタックムーブの設定、
ルーンの選択、
ビルドの最適化、
これらはすべてEQの土台があってこそ機能する。
EQが低いままどれだけ攻略記事を読んでも、
試合中の自動思考が不適切であれば、
得た知識を実戦で活かすことはできない。
LoLで最も鍛えるべきは、操作技術でも判断力でもなく、
「不快な状況下で淡々と最適行動を取り続ける情動の安定性」だ。
そしてその能力は、生まれつきの才能ではなく、
後天的に意識的に磨いていける性質のスキル、
あるいは環境である。
LoLという過酷なゲームを練習場として活用すれば、
レートが上がるだけでなく、
「日常生活の質そのものを変えないと、まず勝てないだろうな」
と気づく時が来るだろう。
それがLoLという奇妙なゲームを長く続ける、
最大の隠れた報酬だと言える。
生活の質といっても、大層なものじゃない。
大昔のMMO廃人で言えば、「規則正しい生活をしないと毎日16時間プレイできないよね」くらいのレベルである。
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