LOLにはエレメンタルドレイクというモンスターがいて、
4体狩るとドラゴンソウルという強力な永続バフが手に入る。
※ エレメンタルドレイクはドレイクだけど、ゲーム中ではドラゴンと呼ばれることが多い。
チームの実力が互角ならば、
ドラゴンソウルを取ったチームがゲームに勝つので、
プラチナ以上の一般的な試合では
実質4ドレイク目が最終決戦となる。
というわけでゲームの流れは
- 序盤戦をこなす
- 中盤以降はドラゴンの時間に合わせて動く
1 LOLの実力の8割は序盤がどれだけ上手かで決まる。
2 エメラルドぐらいにもなれば、
わからければ怒鳴りつけられるし、
わからない人がチームに1人いるだけで負ける。
今回の記事の内容は
- 「こちらが4つ目のバフを手に入れる時(ドラゴンリーチ)、なぜかいつも決まって相手のチームのほうが集まりがいい」
ジャングルやサポートメインの人は、
上の考えが気のせいではないと確信を持っているはずだ。
もっと言えば、
「それは常識のレベルだ」
という信念まであるかもしれない。
今回の記事では、
この謎に迫っていこう。
接近型目標 vs. 回避型目標
次の表は急に読んでもわからないので、
眺めるか飛ばすかしよう。
区別 | 接近型目標 | 回避型目標 |
---|---|---|
定義 | 何かを「する」ことを目指す。 | 何かを「しない」ことを目指す。 |
別称 | 接近型目標 | 回避型目標、反目標 |
焦点 | 目標に近づく | 反目標から離れる |
例 | 健康的な食事をする | 不健康な食事をしない |
スポーツでの例 | 勝つ | 負けない |
思考抑制との関連 | 思考抑制は回避型目標の一種 | 思考抑制は難しい |
志向性 | 接近 | 回避 |
行動接近システム/行動抑制システムとの関連 | 行動接近システム | 行動抑制(回避)システム |
接近タイプ/回避タイプとの関連 | 接近タイプ | 回避タイプ |
義務目標/理想目標との関連 | 理想目標 | 義務目標 |
緊急性 | 緊急性は低い | 緊急性は高い |
感情 | 目標達成時は喜び、未達成時は悲しみ | 目標達成時は安心、未達成時は不安 |
強化 | 正の強化 | 負の強化 |
報酬の設定 | 報酬の設定は比較的容易 | 報酬の設定は難しい |
動機づけの効果 | 一般的に、より強い意欲を抱きやすい | 回避タイプの人、または回避型に傾かせる状況に置かれた人にとっては、接近型目標よりも動機づけの効果が高い |
その他 | 目標達成と同時に活動が完了するとは限らない。 | 思考を抑制しようとすると、かえってその思考に囚われやすくなる。 |
回避型目標と接近型目標のモチベーションの違い
回避型目標と接近型目標は、
モチベーションの維持方法が異なる。
回避型目標 は、
目標を達成できなかった場合に感じる
不安や恐怖をモチベーションにしている。
- 例:病気にならないように予防接種を受ける。
- 例:受験に失敗しないように勉強する。
- 例:相手チームにドラゴンソウルを取られないようにする。
一方、接近型目標 は、
目標を達成することで得られる
喜びや満足をモチベーションにしている。
- 例:健康的な体になるために運動する。
- 例:新しいスキルを身につけるために勉強する。
- 例:ドラゴンソウルを取る。
ここまで読んでも正直
「ふーん」
って感じなのだけど、
問題は
- 「どちらの目標設定が効果的かは、人によって異なる」
いつもブログに書いてあるとおり、
アリ的な性格の人とキリギリス的な性格の人は、
主観的な裕福さによって決まる。
接近型目標の人の特徴(アリ)
接近型目標を好む人は、**「こうなりたい!」**という明確なビジョンを持ち、そこに向かって突き進むエネルギッシュな人が多いでしょう。
彼らは、楽観的でポジティブ。困難な状況に直面しても、それを乗り越えた先に待つ成功や喜びを想像し、モチベーションを高く保ちます。
好奇心旺盛でチャレンジ精神も旺盛です。新しい知識やスキルを身につけることに喜びを感じ、未知の領域にも臆することなく飛び込んでいきます。そのため、常に成長を続け、可能性を広げていくことができます。
行動力があり、目標達成のためには、計画的に、そして積極的に行動を起こします。周りの人を巻き込み、協力しながら目標を達成していくことも得意です。
成功体験を積み重ねることで、さらに自信を深め、自己肯定感を高めていきます。
ただし、目標達成に固執しすぎるあまり、周りの意見に耳を傾けなかったり、柔軟性を欠く場合もあるかもしれません。
例を挙げると、
- 起業して成功を収めたいと考えている若手起業家
- 新しいプログラミング言語を習得し、より良いサービスを開発したいと考えているエンジニア
- フルマラソン完走を目指し、日々トレーニングに励む市民ランナー
などが挙げられます。
彼らは、目標を達成することで得られる喜びや満足感、そして成長を実感することをモチベーションに、日々努力を続けています。
- 積極的に目標を達成したい人
- スノーボールしている人
- ドラゴンリーチのチームメンバー
- 時間割引率が低い
アリのような人を一言で言うと、
- 難しい目標を達成できる人
となる。
あまり数は多くないけれど、正統派の人物像だ。
主人公側、あるいは主人公っぽいタイプ。
回避型目標の人の特徴(キリギリス)
回避型目標を好む人は、**「こうなりたくない」**という強い思いを原動力に行動する慎重派が多いでしょう。
彼らは、リスクや危険に対して敏感で、**「失敗しないこと」「現状維持」**を重視します。
安定志向が強く、変化を好まない傾向があります。新しいことに挑戦することよりも、慣れ親しんだ環境や方法を維持することを好みます。
責任感が強く、慎重に物事を進めます。問題が起こることを恐れ、事前にしっかりと準備を行い、リスクを最小限に抑えようと努力します。
心配性で、不安を感じやすい面もあります。そのため、あらゆる可能性を考慮し、最悪の事態を想定して行動する傾向があります。
保守的な面があり、現状維持を優先するあまり、新しい可能性を見逃してしまう可能性もあります。
例を挙げると、
- 健康を害することを恐れ、規則正しい生活を送り、健康診断を欠かさない会社員
- 事故に遭わないように、安全運転を心がけ、交通ルールを厳守するドライバー
- 投資で損失を出さないように、リスクの低い金融商品を選び、分散投資を行う投資家
などが挙げられます。
彼らは、不安や恐怖をモチベーションに変え、問題や危険を回避することで安心感を得ます。現状維持を重視し、安定した生活を送ることを望んでいます。
- リスクを回避したい人
- スノーボールしている人の対面
- 相手チームがドラゴンリーチの時のチームメンバー
- 時間割引率が高い
キリギリスのような人を一言で言うと
- 難しい目標を達成できない人
どうして達成できないのか?
切迫感があるからだ。
火と氷の呪文がぶつかるとどちらが強いのか?
漫画で5回くらい見たシーンだ。
正解は火が勝つ。
氷には絶対零度があるけど、
火にはないかららしい。
納得の行く説明だ。
同じように、
ドラゴン数やレートゲームの強さによって
- ゲームへの切迫感
- 問題の緊急度
- タスクの優先順位
どうなるのか見ていこう。
ドラゴンソウル獲得のチャンス数
- ブルーチームがドラゴンリーチ(バフ3つ)
- レッドチームがバフ1つ
だとしよう。
この場合は
- ブルーチームにはバフ獲得チャンスが3回ある(2回まで相手に取られてもいい)
- レッドチームにはバフ獲得チャンスが実質1回しかない(3連続で取るしかない)
ブルーチームは長い目で考えることができる
- 先にバロンを取る
- 相手にバロンを取らせて、自分はドラゴンを取る
- 相手ジャングルにバロンをスティールさせて、その後に相手ジャングルを倒してバロンを取る
このように色々な戦術が取れる。
なので
「うおおおおおお」
という雰囲気でドラゴン周りにワードを置いたり、
5人全員でブッシュに潜むようなことをしない。
レッドチームはキリギリスの瞳
自分でキリギリスの瞳と書いてみたのだけど、
この表現が使われない理由がわかった。
普通に昆虫の目を想像すると、
なんか気持ちが悪いからだろう。
とりあえず取れる戦術は1つしかなく
- 相手チームにドラゴンを取らせない
対戦ゲームなので、
1つしかない選択肢を戦術と呼ぶのも怪しい。
慎重さ、暗さ、漫画のキャラクターとは違う
保守的、安定志向。
漫画のキャラクターならば、
なんか偉かったり
硬い仕事についていて、
ある程度知的である。
というイメージのはずだ。
暗い、心配性、神経症。
漫画のキャラクターの場合は、
作中でも屈指の知的キャラクターである。
というイメージのはずだ。
しかしそういう人は、
現実の世界じゃあマシュマロ・テストでマシュマロ3個食べる
キリギリスタイプである。
なので実際には
「ほのお、ひこう、いわ、に弱そうだな」
のほうが近い。
簡単なこと、短期的なことは、回避型目標のほうが強い
難しいこと
長期的なことは、
単純に
- 手順が複雑だから難しい
わけだ。
LOLは複雑なゲームで、
初心者なら1000時間プレイしても、
ランクでは味方の足しか引っ張らない。
しかしプラチナ4のLOLプレイヤーにとっては、
- ドラゴン獲得に集中する
お風呂で身体を洗うより難度が低い。
なので
- かなり上手に機能してしまう
わけだ。
複雑なこと、長期的なことは、接近型目標のほうが強い
ただし手順が複雑なことは、
失敗する可能性も高い。
例えばバロンバフを取得した後は、
ソロキューなら1.3.1ではなく、
1.4に別れたほうが良いのは知っているだろう。
私生活、あるいはLOLでも耳にタコなのは
- いちいち落ち込まないこと
であるのだけど、
LOLで失敗すれば少なくともその試合は落とす。
LOL的資本が高い人(LOL富豪、あるいは貴族)であれば、
20連敗しようが20連勝しようがどうでもいい。
私はいつも、
試合に勝ったのか負けたのか覚えてない。
ただ統計では
- 連敗するほど勝率が下がる
のは昔からハッキリ統計に出ているし、
体感として誰でもわかるはずだ。
ただLOLは上手になる必要がないので、試合結果に一喜一憂しているほうが面白いはずだ。
完璧小学生(完璧主義の小学生)
先日リベンジオブザセブンを買って、
土日にたくさんプレイして、
日曜日にコーチングの時間を忘れた🙇
久々にRPGをして思ったのは
- 1週目から攻略本やサイトを見ながら、完璧にプレイしようとする
これは大人よりも、
子どものほうが多い。
つまり子ども寄りの発想である。
- 見ないでやったほうが面白い
というのは、
どちらかというと大人寄りの発想だ。
友人の教師も、
- 「子どもはノートに、『間違ったことを書きたくない』と言って、なかなか書こうとしないことが多い」
と言っていた。
主観的なリソースの量(主観的な資本)
老人のほうが1年が短く感じる現象は、「時間の主観的短縮」 または 「時間圧縮効果」 と呼ばれます。
加齢とともに時間の流れが速く感じるようになるのは、多くの研究で示されている現象です。
これは、いくつかの要因が考えられています。
- 新しい経験の減少: 若い頃は新しい経験が多く、それらが記憶に残りやすいため、相対的に時間が長く感じられます。しかし、年を重ねるにつれて新しい経験が減り、日常がルーティン化していくため、時間の流れが速く感じるようになります。
- 生物学的変化: 加齢に伴う神経系の変化や代謝の低下などが、時間知覚に影響を与える可能性があります。
- 認知能力の変化: 注意力や記憶力などの認知能力は、加齢とともに低下する傾向があります。これらの能力の低下が、時間知覚の精度を低下させ、時間の流れを速く感じさせる可能性があります。
- 時間的展望の変化: 若い頃は未来が長く感じられますが、年を重ねるにつれて残りの人生が限られていることを意識するようになり、相対的に時間が短く感じられるようになります。
これらの要因が複合的に作用することで、老人は1年が短く感じるようになると考えられています。
- 700年生きたハイエルフ
- 7歳児
では、
7歳児のほうが1日が長い。
つまり重みを感じるわけだ。
LOLを何年もしていると、
1試合が軽く感じるのだけど、
始めて一週間ならば重く感じる。
LOLのレートが低いほど、
レートの価値は重く感じるのも似たようなものだ。
※ 実際には高いほど、1レートの価値は高いのだけど。
知能指数が低いほど、
知能指数の価値は重く感じる。
主観的な資本が少ないほど、
何をするにも重みを感じてしまう。
終わりに
- ドラゴンソウル争奪戦はLOLの重要な局面: ドラゴンソウルはゲームの勝敗を左右する強力なバフであり、4つ目のドラゴン獲得は実質的な最終決戦となる。
- 接近型目標と回避型目標: 何かを得ることを目指すのが接近型目標、何かを失わないようにすることを目指すのが回避型目標。
- ドラゴンリーチチームは接近型目標: ドラゴンを3つ獲得しているチームは、ドラゴンソウル獲得に積極的になれる(接近型目標)。
- ドラゴン劣勢チームは回避型目標: ドラゴンが少ないチームは、ドラゴンソウルを取られないように守勢に回る(回避型目標)。
- 回避型目標は切迫感を生む: ドラゴン劣勢チームは、ドラゴンを取られることへの恐怖から、視野が狭くなり、焦りが生じる。
- しかし簡単かつ短期的なことは回避型目標で上手に対処できる
- 接近型目標は余裕を生む: ドラゴンリーチチームは、心に余裕があり、冷静に状況を判断し、戦略的に行動できる。
- しかし複雑かつ長期的なことではないので、その試合だけなら回避型目標に劣る
- 主観的な資本: LOLにおけるプレイヤースキル、時間、精神的な余裕など、個人が持つ主観的なリソース。
- 主観的な資本は時間感覚に影響を与える: ハイエルフが1年を短く感じるように、LOL経験が豊富なプレイヤーは1試合を軽く感じる。
- 主観的な資本は意思決定に影響を与える: 経験豊富なプレイヤーは、長期的な視点で戦略を立て、冷静に行動できる。
- 回避型目標は短期的かつ低難度なこと
- 接近型目標は長期的かつ高難度なこと
に力を発揮する。
窓の外では、もう秋の気配が濃くなっていた。
プラタナスの葉が一枚、また一枚と、風に舞ってアスファルトの上に落ちている。
季節は確実に、そして容赦なく、冬へと向かっている。そんなことを考えながら、僕はデスクの前に座り、この記事を書き終えたばかりのキーボードを眺めていた。
LOLのドラゴン争奪戦。接近型目標と回避型目標。
時間感覚。そして、主観的な資本。まるで、絡み合った糸のように、様々な概念が頭の中を駆け巡る。
まるで、迷宮の中をさまよっているような気分だ。だが、それでも、僕は確信している。
この記事が、LOLプレイヤーにとって、少しでも役に立つことを。
彼らが、ドラゴン争奪戦で、より良い判断を下せるようになることを。そして、願わくば、この記事が、彼らの人生にとって、ほんの小さな光となることを。
それは、まるで、暗い夜道を照らす、街灯のようなものかもしれない。
あるいは、嵐の海を航海する船にとっての、灯台のようなものかもしれない。いずれにしても、この記事が、彼らにとって、何かしら意味のあるものになれば、僕はそれだけで満足だ。
たとえ、それが、ほんの小さな光であったとしても。
まるで、夜空に輝く、星のように。
- 敵に倒されないようにする
- ガンクを受けないようにする
こういうことを言う初心者は、
やはり資本が少ないヤツだ。
1周目のガンクを受けないようにするなら良いのだけど、
「ガンクを受けないようにする」
では抽象的すぎて意味不明だ。
回避型目標だとしてもあんまりだろう。
少なくとも金持ちの家の子供の発想ではない。
あなたがLOL貴族だった場合、
例えばマスターなのにシルバーのアカウントで
トップをプレイした場合
「対面に勝てば、ガンクされないだろ」
という発想になるはずである。
そう考えた時に始めて
- 対面に勝つには出すチャンピオンを選ばないとな
- ルーンやサモナースペルも考えないとな
- 戦い方も考えないとな
- 最初にいつ敵ジャングルが来るのかも考えないとな
と巡り始めるのである。
接近型目標じゃないと、
相手を上回ることはできない。
- 「忘れ物をしない」
- 「遅刻しない」
とかなら回避型のほうが、
認知力が少なくて済むだろう。
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やる気が上がる8つのスイッチでは、
フォーカスの軸として接近型と回避型が書かれている。
ただアリとキリギリスの時間割引率と同じように、
接近回避を決定するのは資本があるかないか、
新参か古参かである点が書かれてない。
そして接近型のほうが望ましい
とも書かれていなかった。
心理学の本であり、
社会学の本じゃないから当たり前なのだけど。
タイトルはコレのパクリです。