5人でプレイする時に、勝つチーム構成を書く。
今の私は人と一緒にプレイするのが難しいのだが、MOBAを始めたばかりの頃はよく5人でプレイしていた。
やはり勝ったほうが楽しかったのを覚えている。
色々書くが、最初の2つだけ覚えておけばいい。
イニシエーターが必要
イニシエーターとは、マルファイトやオーンみたいな、集団戦開始スキルを持っているチャンピオンのことだ。
簡単に言えば、射程の長いスタンを持っているチャンピオンとなる。
例えばチームに1人CC持ちがいなかった場合、延々と相手チームから先制攻撃を受けてしまう。
それでも戦う方法は色々あるのだが、そんなことより、レオナ・マオカイ・ウーコン的なチャンピオンを用意したほうがいい。
ADCが相手チームより後半強くないと勝利するのは難しい
よく上手な人が、
「ダイヤ未満でタンクやサポート寄りのチャンピオンを使って勝つのは難しい」
といったりする。
これは実際に本当の話で、あなたも友人同士の集まりでカスタム5対5をやったことがあると思うのだが、ダイヤ未満の人はファームが遅いし、まともに相手を殴らない。
キャリーの数に入らないわけだ。
※ カスタムゲームだと、ティルトして延々と敵に突っ込み続ける人がいないので、上手な人が順当にキャリーをする。
いま言ったのは腕の話だが、腕の差がないClashで勝つには、どうすればいいのか?
チームの実力が同じであった場合
後半強いADCがいるチームが勝つ。
ミスフォーチュンやケイトリンで勝つのは、中々難しい。
アッシュぐらいでもまだ弱く、エズリアル以上の強さがないと厳しいと思っていい。
何故ADCなのか?
ミッドに後半強いチャンピオン、ケイルやブラッドミアを置けるかどうかは、対面による。
トップも同じ。
ジャングルにマスターイーやカーサスを置くと、ワードを壊せなくなる。
Clashをするなら覚えておくといいのは、敵のワードピンを設定して、ジャングラーに教えて壊させる。
コントロールワードだったとしても、レーナーは壊す余裕がないことが多い。
カーサスに至ってはフラッシュすら持ってない(イグゾースト持って一生ファームして勝つ)ので、そういうことをさせるのはちょっと無理がある。
ジャングルとサポートは序盤無難なチャンピオンを選ぶ
Clashでパイクやマスターイーを選ぶなという話。
ジャングラーは序盤にある程度戦えるなら問題ない。
サポートはメレーサポートか、シュレリアの戦歌が発動しやすいチャンピオンがオススメだ。
トップとミッドは有利なチャンピオンを選ぶ
なるべく後出ししたい。
ソロキューだと、後出ししたいからスワップをお願いするのは、コストが高すぎるからしない。
せっかくそんなことをしても、ソロキルされた味方がトロール開始して終わり、というパターンが多いからである。
※ カードゲームのコンボデッキもそうなのだけど、LOLは妙に後味が悪い。終わった後に不快さが残らなければ、ゲーム外で他人を煽ったりする人は存在しないだろう。
Clashが逆にコストが低いので、やらないと自分達だけ、毎試合不利なチャンピオンで戦うことになってしまう。
必ずトップスカトルで戦う必要はない
ジャングルが下手な人は序盤弱い構成なのに、必ずボットペアにリーシュを貰って、トップスカトルで敵ジャングラーと接触する。
チーム戦ならリーシュの必要すらなく、どちらからスタートするのかは、チームで決めよう。
終わりに
ソロキューは育ったプレイヤーに合わせてプレイするのだけど、チーム戦は誰を育てるか決めておくいたいな感じだ。
ちなみにチーム構成にはポーク構成とか色々呼び方があるが、全く機能しない。
我々はプロのアナリストやコーチじゃないからだ。
なんの役にも立たない。
おまけ マナカーブ理論
あなたはカードゲームで、速効型のデッキに対抗する方法を知っているだろうか?
それは相手よりも少しだけ重たいカードを出すということである。
これをマナカーブ理論という。
※ 速攻型のデッキはアグロ、少しだけ重たいカードを出すデッキはミッドレンジ。
これをLOLでいうと、相手より少しだけスケーリングが高いチャンピオンを出すことになる。
この戦法はソロキューで非常に上手くいく。
Clashはチーム戦なので、チーム全体が相手より少しだけ重たければいい。
1対1と比べて5対5で正解を引くのは難しい、ココは感覚で、ソレっぽいピックをしていこう。