あらゆる本に
- タスクは細かく分解する
- 物事は計画が大事
- 準備するほど成功率は上がる
みたいなことが書かれている。
LOLというか、
戦いの大前提として
- いつ戦うか決めておく必要がある
格闘ゲームで言えば
- 相手に技を引っ掛ける
- あるいは、けん制技を置いておく
というのと似ている。
この記事での決闘は
- ゲーム開始してから1回目のオールイン
と定義しておく。
この記事はパッチ13.13の時に執筆されました。
いつ決闘するか決めておくこと
- ブリッツクランクならレベル1
- カシオペアならマナ有りミシック完成後
- ナサスならQスタックを溜めて対面より強くなったら
- ジャングラーならレベル2~4に上がった直後
こういったタイミングがある。
パワースパイクとは違う。
というのもボットからフルクリアして、
特にトラブルがないのにリコールしてるジャングラーがいたら、
そのジャングラーはどうしようもないヤツだ。
決めておかないとスノーボールできない
中盤以降の話をする。
- 相手と、装備とレベルが同じ
- 相手のほうが、装備とレベルが高い
この場合、
その試合で活躍するのは厳しい。
LOLは操作が簡単だからだ。
仕組み的に、
自分がスノーボールしてなければ、
他の誰かスノーボールしている。
ソレは敵チームの誰かの可能性が高い。
決めておかないと相手にやられるだけになる
普通に考えると
自分の決闘のタイミングを知らない人は、
相手の決闘のタイミングも知らない。
もっと言えば
- 決闘の概念がない
- 相手がいつ自分を襲っているのか計画していることを知らない
ソロキューは相手よりも少し遅いほうがいい
組み合わせの例を考えてみよう。
- 最初から最後まで相手より弱い
- 最初から最後まで相手より強い
- 最初は相手より強いけれど、中盤以降は相手より弱い
- 最初は相手より弱いけれど、中盤以降は相手より強い
実際はもっと複雑だけど、
大体こんな感じだ。
1と2のどちらが有利かは、
LOLやったことない人でもわかる。
3と4の場合、
ほとんどのケースで4のほうが有利だ。
理由は簡単だ。
後出しなら2のチャンピオンが理想だ。
LOLとTFT
LOLの場合は、
戦闘を避けることが容易だ。
ネクサスと敵の4ドラゴン以外なら、
特に避けても問題が薄い。
しかしTFTの場合は、
強制的に戦わされてしまう。
- 最初は相手より強いけれど、中盤以降は相手より弱い
- 最初は相手より弱いけれど、中盤以降は相手より強い
TFTの場合は、
2だと8位になる可能性が高い。
実際のTFTは基本的に
- 最初から最後まで相手より強い
ことを目指す。
自分のチャンピオンが固定されてないのだから、「当たり前だよな」と書いてて思った。
終わりに
- いつ決闘するか決めておくこと
- 自分がスノーボールしてなければ、他の誰かがスノーボールしている
- 自分がスノーボールしてないのに、敵チームの誰かがスノーボールしていたら、その試合は負ける
LOLはCS数が多く、
デス数は少ないほうがいい。
ただもっと大前提なのは、
最初にいつ決闘するのか決めておくことだ。
その時に負けたら、
後はYoutube見ながらプレイしたらいい。
- チャンピオン性能を把握する
- オールイン時の結果を予測する
- 操作を詰めておく
決闘タイミングを決めておくのは大前提、
とは言ったけど、
あまりに他の前提も多かった。