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上達したいなら、他者に好き勝手評価させてはいけない【LOL上達法】

  1. 人間の脳には創造プロセスと評価プロセスがある
  2. 人間は新しく価値があると思われるものを評価する

創造と評価は分けて考える必要があるという話だが、

「なんで人に評価させちゃダメなんだ?」

と思っただろう。

初心者の場合、
自分にとって新しく価値があると思っても、
他の人から見れば全然価値がない場合が多いからである。

LOLを起動してプレイする行為は
クリエイターっぽくはないが、
プレイヤーは自分が発見した知識やテクニックを
新しく繰り出すから面白いわけだ。

例えば私はビルドガイドを書く時、
ハッキリいって全然面白くない。

しかし読んでいる人は面白いらしい。

つまづきそうなポイントや、
なんでそうなるのか疑問に思いそうな点を親切に説明しているので、
新しい価値があると思われる仕組みだ。

ビルドガイドを書くのがつまらないのは、
新しい価値があると思って書いていないので、
書いていてつまらないのは仕方がないのである。

「我慢して書けばいいじゃん」

という結論が出たところで、創造・評価プロセスを4パターン書いてみよう。

この記事はパッチ11.10の時に執筆されました。
パッチ14.14の時にリライト。

創造・評価プロセス 4パターン

人は、自分が新しい価値あるものを生み出していると感じる時に、
最も創造を楽しめるものだ。

これは、私たちが他人のコンテンツを見る際にも同じで、
新しく価値がある、
もしくは単純に楽しめるものでないと、
良いとは思えない。

例えば、League of Legends(LOL)の初心者で一番多いパターンは、
1~4のうち3であることが多い。

※ 悪いことなのだけど、私は他人のLOLの話に対して、ほぼそういう反応をする。

人間は新しい発見をすること自体に喜びを感じるものだけど、
その発見が他の人にとっては既に知られていることだと分かると、
楽しめなくなり、
自信を失ってしまうことがある。

もし自分が常に平凡だと感じてしまうと、
創造意欲そのものを失ってしまう可能性もある。

友人との会話で、

「すごいことに気づいた」

と切り出す人がいるが、
それは

「自分が最近得た新しいアイデアや知識を共有したい」

という欲求の表れなのです。

つまり、創造を楽しむためには、
自分が新しい価値を生み出していると信じることが大切であり、
その喜びを他人と共有することも、
創造意欲を維持する上で重要な要素と言えるだろう。

他者評価・低を消すには?

我々はいつも他人からの評価、
体面(フェイス)を気にしてしまうものだから、
他者からの低評価に対して酷く傷付く。

傷付いてしまっては当然集中できないし、
創造すること自体辞めてしまうだろう。

LOLの場合は、
新しいチャンピオンを練習したり、
新しいロールを覚えようとしたり、
練習方法を考えたりしなくなる。

もちろん他人は悪気があって、

「あんまり良いアイデアだと思えないな」

「それは誰でも知ってるんじゃない?」

と言っているわけじゃない。

むしろ正直は美徳みたいな、
誠実さから言っている場合のほうが多い。

結局、他者評価・低を消すには

  1. 1人でプレイする
  2. LOLアカウント名とTwitter名を一緒にしない
  3. もっと創造的になる

どうしてLOLのランク上げたい人がいるのか、
書いていて少しわかった。

自分のあらゆる発言が「低い」と思われるのであれば、
居心地が悪いに決まっているからだ。

3は一番真っ当な方法なのだけど、
既に低い評価を得る機会が少ない人の予防策になる。

身近な人への他者評価は常に高のほうが、自分のためにもなるのかなと思う。

創造的でありつづければLOLは上達する

「オレ、凄いことを発見しちまったわ」

と毎日思っていれば、
LOLは上達し続ける仕組みだ。

それを止めてしまうのは、
周りからのネガティブなフィードバックのせいだろう。

例えば友人同士でミッドにナミで行こうとしたり、
ジャングルにアニーで行こうとしたら、
普通は止められる。

もちろん友人は親切心で止めているのだけど、
実はそういったことをしなければ、
どういったチャンピオンでミッドやジャングルに行けば良いのか
知ることはできない。

なので、やはりジャングルアニーを止める声は、
ネガティブなフィードバックとなるだろう。

周りからの評価を気にしない、
止める(コレは難しい)といったことが重要。

おそらくLOLに限らず、すべての物事に当てはまるだろう。

クリエイティビティ(創造性)には心理的安全性は前提

上の記事はLOL中の心理的安全性と、
インナーゲームについての記事だ。

終わりに

  • 人間の脳には創造プロセスと評価プロセスがある
  • 人間は新しく価値があると思われるものを評価する
  • 自己評価と他者評価は違う
  • 評価は4パターンある
  • 他者評価・低は我々にとって脅威だ
  • 創造的であればLOLは上達し続ける
  • 心理的安全性は大前提である

こんなにプレイヤーの心理的安全性が確保されていないゲームは、
中々みたことがない。

確かにゲーム中は他人を殴りまくる粗野な行動こそ、
「美徳」とされているゲームだ(やりすぎるとアカウント停止されるにも関わらず)。

日本のことわざには

  • 男は敷居を跨げば七人の敵あり
  • 人を見たら泥棒と思え

という、心理的安全性がなさそうな言葉がある。

LOLで言えば

  • LOLを起動すれば9人の敵あり
  • ヤスオを見たらトロールだと思え

こんな感じになるのだろうか。

とりあえず初心者は、

「他者から評価される回数を減らしたほうがいい」

という話である。

自信があれば全然構わないのだけど、
集中力を集中する対象以外に向けてしまうと、
上達しない。

他者からの低評価、これが我々の集中を乱す。

やはりプレイヤーとして理解が深まってくるほど、
他者に対して厳しいことを言わなくなってくる(もちろんゲーム外での話)。

参考にした本

著:外山滋比古
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読んだことがないなら、読んだほうがいい。

LOLプレイヤーは特に、読んだほうが良いかなと思う。

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