考察記事

上達したいなら、他者に好き勝手評価させてはいけない【LOL上達法】

  1. 人間の脳には創造プロセスと評価プロセスがある
  2. 人間は新しく価値があると思われるものを評価する

創造と評価は分けて考える必要があるという話だが、

「なんで人に評価させちゃダメなんだ?」

と思っただろう。

初心者の場合、自分にとって新しく価値があると思っても、他の人から見れば全然価値がない場合が多いからである。

LOLを起動してプレイする行為は、クリエイターっぽくないが、LOLプレイヤーは自分が発見した知識やテクニックを、新しく繰り出すから面白いわけだ。

例えば私はビルドガイドを書く時、ハッキリいって全然面白くない。

しかし読んでいる人は面白いらしい。

つまづきそうなポイントや、なんでそうなるのか疑問に思いそうな点を親切に説明しているので、新しく価値があると思われる仕組みだ。

ビルドガイドを書くのがつまらないのは、新しい価値があると思って書いていないので、書いていてつまらないのは仕方がないのである。

※ ビルドガイドは誰が書いても激浅というか、浅いところをパっとわかりやすく説明する役割がある。なので内容自体が新しいビルドガイドってのは、多分良い出来じゃないし、書いている人の理解度もソレなりだ。

「我慢して書けばいいじゃん」

という結論が出たところで、創造・評価プロセスを4パターン書いてみよう。

この記事はパッチ11.10の時に執筆されました。

創造・評価プロセス 4パターン

自分で何か創造する時に、「コレは新しく価値のあるものだ!」と思えたほうが楽しく創造できる。

我々が何か人のコンテンツを見る時は、新しく価値のあるもの(と思える)、もしくは単純に楽しめるものじゃないと、良いと思わない。

上級者以外のLOLは1~4のドレが一番多いかといったら、3に決まっている。

人間は新しい発見をするとなんでも面白いのだけど、自分の新しい発見が、他の人にとっては既に知っていることだと思ったら、単純に楽しめないし自信も芽生えないだろう。

一番の問題は、自分が常に3か4だと思える場合、創造自体を辞めてしまうことだ。

友人同士の会話の切り出しパターンに、次のようなものがある。

「オレ、凄いことに気づいちまったわ」

そうやって自分が最近得たアイデアや知見を、一方的に話し始めるのだ。

他者評価・低を消すには?

我々はいつも他人からの評価、体面(フェイス)をいつも気にしてしまうものだから、他者からの低評価に対して酷く傷付く。

傷付いてしまっては当然集中できないし、創造すること自体辞めてしまうだろう。

LOLの場合は、新しいチャンピオンを練習したり、新しいロールを覚えようとしたり、練習方法を考えたりしなくなる。

もちろん他人は悪気があって、

「あんまり良いアイデアだと思えないな」とか「それは誰でも知ってるんじゃない?」とは言わない。

むしろ正直は美徳みたいな、誠実さから言っている場合のほうが多い。

結局、他者評価・低を消すには

  1. 1人でプレイする
  2. LOLアカウント名とTwitter名を一緒にしない
  3. もっと創造的になる

どうしてLOLのランク上げたい人がいるのか、書いていて少しわかった気がする。

自分の発言が全て低いと思われるのであれば、居心地が悪いに決まっているからだ。

3は一番真っ当な方法なのだけど、既に低い評価を得る機会が少ない人の予防策。

身近な人への他者評価は常に高のほうが、自分のためにもなるのかなと思う。

創造的でありつづければLOLは上達する

「オレ、凄いことを発見しちまったわ」

と毎日思っていればLOLは上達し続ける仕組みなのだけど、ソレを止めてしまうのは、周りからのネガティブなフィードバックのせいだ。

例えば友人同士でミッドにナミで行こうとしたり、ジャングルにアニーで行こうとしたら、普通は止められるだろう。

もちろん友人は親切心で止めているのだけど、実はそういったことをしなければ、どういったチャンピオンでミッドやジャングルに行けば良いのか知ることはできない。

なのでやはりジャングルアニーを止める声は、ネガティブなフィードバックとなるだろう。

周りからの評価を気にしない、止める(コレは難しい)といったことが重要。

おそらくLOLに限らず、全ての物事に当てはまるだろう。

クリエイティビティ(創造性)には心理的安全性は前提

上の記事はLOL中の心理的安全性と、インナーゲームについての記事だ。

なので今こうやって記事を書いたりするなど、LOL外での事柄については、また別な対処方法を考える必要がある。

終わりに

書いたこと
  • 人間の脳には創造プロセスと評価プロセスがある
  • 人間は新しく価値があると思われるものを評価する
  • 自己評価と他者評価は違う
  • 4パターンある
  • 他者評価・低は我々にとって驚異的
  • 創造的であればLOLは上達し続ける
  • 心理的安全性は前提

こんなにプレイヤーの心理的安全性が確保されていないゲームは、中々みたことがない。

確かにゲーム中は他人を殴りまくる粗野な行動こそ、美徳(やりすぎるとアカウント停止されるにも関わらず)とされているゲームだ。

日本のことわざには

  • 男は敷居を跨げば七人の敵あり
  • 人を見たら泥棒と思え

という、心理的安全性がなさそうな言葉がある。

LOLで言えば

  • LOLを起動すれば9人の敵あり
  • ヤスオを見たらトロールだと思え

こんな感じになるのだろうか。

とりあえず初心者は、他者から評価される回数を減らしたほうが良いという話である。

自信があれば全然構わないのだけど、集中力を集中する対象以外に向けてしまうと、上達しない。

他者からの低評価、これが我々の集中を乱す。

やはりプレイヤーとして理解が深まってくるほど、他者に対して厳しいことを言わなくなってくる(もちろんゲーム外での話)。

参考にした本

読んだことがないなら、読んだほうがいい。

LOLプレイヤーは特に、読んだほうが良いかなと思う。

中々面白い本。

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