「即座にフィードバックを得ることで、上達の頻度は劇的に上がる」
練習方法の専門家、
アンダース・エリクソンの言葉だ。
あなたが何かの能力を上げたいと思った時、
知っていると得するポイントを3つ書く。
- 自分の限界を少しだけ超える負荷をかけつづける
- フィードバックの速度は速いほどいい
- 練習時の集中力は大事
普段運動しない人が突然スクワット1000回すると、
冗談抜きで死ぬ可能性があるらしい。
だから1の理由は納得できる。
2も非常に納得できる。
LOLもアクションゲームみたいなもので、
自分が操作すると画面のチャンピオンも動く、
なのでゲームの仕組みがわかりやすい。
3は
- 寝不足だとダメ、
- 借金がたくさんあるとダメ、
- 心理的安全性がないとダメ
全て集中力が失われることが原因である。
人からどう思われるか気にしすぎるのは不味い、
これも同じだ。
それではタイトルどおり
- 初心者はフィードバック頻度が遅いほうが良い理由
を書く。
この記事はパッチ11.5の時に執筆されました。
パッチ13.5にリライト。
フィードバックループ
フィードバックループとは
- 得意なことは、どんどん上達していく
といった意味だ。
あなたがミッドでアーリが得意だったとしよう。
アーリを使うと毎試合活躍して、
チームメイトから称賛される、
仲間内からもチヤホヤされる。
そうすると、
もっとアーリを使うようになるし、
LOL自体も「上達しよう」と思うだろう。
これがフィードバックループ。
フィードバックにより増幅していくという流れを呼ぶが、
文章を読んでわかるとおり、
良い意味で使われることは少ない。
アーリしか使わなくなるとか、
お酒をたくさん飲むようになるとか、
そういった悪い意味合いのほうが強い。
初心者が速いフィードバックを求めた場合1
- 初心者はフィードバックを受け取っても改善するべき点がわからない
分かるのであれば、
初心者とは呼ばないだろう。
だからコレは誰でも納得するはずだ。
それでは非常に極端な例を挙げてみよう。
インターネット乗り換え回線業者
あなたはインターネット回線を乗り換えさせようとする、
電話業者の人だとする。
全力でぶん殴りたくなる、
あの迷惑な電話をかけてくるヤツのことだ。
電話をたくさんかけるのが仕事なんだけど、
相手もあなたもウンザリし続けるので、
普通の人は続かない。
断られるたびに、
「自分は何をしているんだろう」
「こんな仕事、世の中にとって迷惑でしかないだろう」
などと自問自答することになる。
そもそも
「何故断られたのかわからない」
「何%取れると成功なのかわからない」
つまり先程書いた3の項目、
集中力が破壊される。
しかし完全に割り切って
- ゲームか何かだと思った場合
どうなるか?
割り切る迷惑電話セールスマン
- 具体的に、どこを改善するべきかわからない
- しかし改善するべき点はあるはずだ
- とりあえず100回かけてみよう
- 100回ごとに記録を付けていこう
どんどん上達していきそうだ。
少なくとも続けているわけなのだから、
将来の上達は約束されている。
しかもちょっと楽しそう。
人間は、試したり実験するのは好き。
初心者が速いフィードバックを求めた場合2
- 初心者がフィードバックを求めるのは上達を焦っているから
普通に考えて、
継続できる人、努力できる人が好ましい。
物事を投げ出さない人は、
いきなり人に殴りかかったりもしないので、
人格的に優れている保証もあるわけだ。
しかし実際の人間は、
天才タイプが好きなのである。
これはジャンプの漫画の主人公を見れば、
良くわかるだろう。
才能という言葉が好き。
初心者は才能ある人だと思われたいがため、
もしくは自分でそう思いたいのか、
早く結果を出したがる。
LOLなら
- 開始1ヶ月でダイヤになる
とかである。
上手な人なら努力無しでダイヤに上がるのだけど、
1試合の勝敗は運によるものが大きい。
あなたも知っている通り、
ソロキューはその部屋の平均より、
大幅に下手なプレイヤーが1人いたら負ける。
早く結果を出したい人が、
自分の弱点を分析して、
少しずつ改善していくのは難しい。
あなたは痩せるためにダイエット食品を買う人が、ダイエットを成功させられると思うだろうか?
初心者はフィードバックで集中力を乱す
まず上級者の場合
- 良いフィードバックを、そのまま良い意味で受け取れる
- 悪いフィードバックも、補強するべき弱点として受け取れる
初心者の場合
- 良いフィードバックを、悪い意味で受け取ってしまう時がある
- 悪いフィードバックを、自分の欠点と考えショックを受ける
よくいるタイプだが、
考えた結果毎回正しいことの逆をするタイプがいる。
非常に不幸な話だけど、
人間関係で多く、
もちろんLOLでも珍しくない。
まず正確な判断基準が出来ていないうちから
- 自分の行動した結果を1回ごとに振り返る
なんてことは、
しないほうが良いのだ。
終わりに
- 上級者はフィードバック頻度が多いほうが良い
- 初心者はフィードバック頻度が少ないほうが良い
何故ならば、
集中力を保つことができないからだ。
冒頭に書いた練習の基本の1つ
「自分の限界を少しだけ超える負荷をかけつづける」
だが、コレも良く考えると
- 自分の能力を熟知していなければならない
- 単純に大変なので集中力を保つのが難しい
対面をボコってる時に集中力を保つのは簡単である。
「対面を5回キルしてるけど集中できねえええええ」
と言っている人がいたら、
私達は彼に対して脳の病気を疑う。
反対にボコられている時に、
集中力を保つのは難しい。
少なくともLOLでボコられている時、
集中力を保てる人は、
かなりの上級者だけだ。
結局は負荷を上げても、
フィードバック頻度を上げても、
初心者は集中力が落ちやすい。
ならば楽しく快適なプレイが大切になる。
将棋
対戦ゲームで楽しく快適とは、
おかしな話なのだけど、
たしか将棋は
「初心者相手には負けてあげるのが良い」
と聞いたことがある。
そういえばDota(MOBAの元祖みたいなゲーム)で
初心者にとって大事なのは、
- 自分が使って勝てるキャラを選ぶこと
なんだそうだ。
私もHON(DotaとDota2の間のゲーム)では初め色々使って、
妙に勝てるチャンピオンを発見してから、
面白くなったことを覚えている。
とりあえず初心者なら、
フィードバックは遅いほうが良い。
10分間のCS数を測るならば、
1試合ごとではなく、
1週間ごとくらいに抑えていこう。