コーチングの時に、
意外と教えるのが面倒だったので整理しておく。
最初に結論を書くと、
物理防御(魔法防御)ルーンは
- 一周目に敵チャンピオンとポーションを飲みながら殴り合う時にしか役に立たない
となる。
この記事はパッチ13.22の時に執筆されました。
大前提 ファームは速いほどいい
- 2番目のルーンのかけらは、なるべくアダプティブにする
- 最初はファーム速度が上がる装備にする
これがわからないと
「今まで何やってたの?」
とVCで言われるだろう。
ある程度集団戦でもAAが機能するチャンピオンの場合、レジェンド:迅速はジャングルで最強ルーンに近い。
フルクリアした時の体力など
- 回復した総体力量
- 受けたダメージ量
- 被物理ダメージ
- 被魔法ダメージ
- 被確定ダメージ
- 自身へのダメージ軽減量
1 ほぼ同じ。
2 同じ。
3 同じ。
4 同じ。グロンプだけ魔法ダメージを与えてくる。
5 0
6 ここで物理防御6のぶんだけ軽減される。
残る体力量は同じになる
物理で600残るならば、
HPでも600残る。
- ジャングルモンスターは体力割合ダメージを持っている
- ジャングルモンスターを狩ると体力が回復する
みたいな色々な要素があるのだけど、
とりあえず
- 同じチャンピオンならクリア後は、ほぼ同じぐらいの体力になる
すると次はどうなるか?
- タイマンで殴り合う時に、物理防御が高いほうがポーションが効きやすい
となるわけだ。
物理防御6はどれくらいの効果があるか?
簡単な計算式だと、
- 100/100+AR
でわかる。
- AR50あるなら0.66なので、34%くらい軽減
- AR44あるなら0.69なので、31%くらい軽減
1週目ならば、
大体3~4%くらいの軽減効果がある。
2周目以降なら体力ルーンのほうが強いので、
計算しなくていい。
物理防御(魔法防御)ルーンはレベル4未満で敵と戦う予定のある時に入れていく
敵ジャングラーがADチャンピオンだった場合は
- 物理防御ルーンを入れる
- 宇宙の英知を入れる
- 体力ポーションを1個買っていく
これでレベル3で
- 敵のジャングルに入っていく
- あるいは普通にレーンガンクする
みたいな形になる。
宇宙の英知を入れないと、自軍ジャングルでスマイト使った後、敵の4キャンプ目のバフにスマイトが間に合わない。
スケーリングを狙う時は?
ダイヤモンド未満の試合は、
キャリーが自分以外不在だと決めつけたほうがいい。
なので中盤以降強く、
火力が出るチャンピオンを使うことになる。
最高に後半強い必要はないが、
試合に勝つ気があるならリーシンやニダリーは避けよう。
※ 難しいとかじゃなく、後半カスだから勝てない。
- 体力ルーンにする
- 強まる嵐を入れる
- 賞金首狩りを入れる
- フルクリアをする
みたいな感じだ。
キャリーというロールができる人はいない、と決めつけたほうが試合に勝てる。
終わりに
- 物理防御(魔法防御)ルーンは、レベル4未満で戦闘する予定がある時だけ入れる
- 体力ポーションを1個買わないと、物理防御ルーンを入れる意味は全くない
実際には
- 敵ジャングルに2~3レベルで攻めていく予定がある時は物理防御(魔法防御)ルーン
- フルクリア or レベル3ガンクなら体力ルーン
となるだろう。
パッチ13.20で試合時間が伸びたせいか、
ブライアー、マスター・イー、ノクターンが強いせいか、
最近ジャックスジャングルが使われるようになった。
一応そういったチャンピオンでも
- メイン栄華+サブ天啓
ならばレベル3で敵の森を攻めやすいので、
やってみるといい。
ちょっとドキドキして面白い。