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【ジャングル】マスター・イーのビルド・ルーン|ヘイルブレード+タイタンハイドラで5回AAを叩き込む

パッチ26.18でバフされたマスター・イー。

パッチノート26.18
パッチノート26.18

「あなた以外が全員初心者の部屋で、最も楽に勝てるジャングラーは誰?」

と言われた場合、
マスター・イー以外ありえない。

自分以外が全員初心者であれば、
サポートはセナを使うしかないのと似ている。

「マスターになりたいのであれば、ジャングルでマスター・イーを使うのが簡単で、それ以外は難しい」

というのは世界的な認識だ。

エメラルドはレベル30の新規と
手練れのサブアカウントが入り乱れるレートであり、
過酷なランクというのは全世界の共通了解となっている。

※ ダイヤモンド以上のアカウントを放置するとエメラルドまで下がるためだ。

それでは最高のマスター・イービルドを目指していこう。

この記事はパッチ26.18の時に執筆されました。

ジャングルマスター・イーのストーリー

  • 基本はフルクリア(6キャンプ)>スカトル>ガンク>リコール
  • 体力の減った敵に、味方が戦ってる時に走っていく
  • スノーボールする
  • ドラゴン4つ取って勝利

基本はフルクリア(6キャンプ)>スカトル>ガンク>リコール

パッシブが戦闘に効果がある上に、
MS355なのでレベル1~2は強い。

しかしラプターが遅くブリンクもないので、
インベイドするならレベル1青バフインベイドになる。

【0:55】敵の青バフ上の茂みに入るインベード|1:04〜1:08で殴りに行く

さて、どこからスタートするのかだが、
マスター・イーの場合は

  • 青>赤>ウルフ>ラプター

の順番にクリアが速い。

青スタート固定で練習して、
常に同じ場所からスタートすることをオススメする。

2:55スカトルに間に合わせるためだ。

2スマイト使って2:55スカトルに間に合えば問題ない。
1スマイトで間に合うなら文句無しだ。

体力の減った敵に、あるいは味方が戦ってる時に走っていく

Rを覚えるまでガンク力は低い。

10が最高だとすると1くらいだ。

Rを覚えた後はマシになるが、
それでも低い。

ただQは対象指定の無敵スキルだし、
タワーのターゲットが切れるし、
瀕死の相手には妙に強い。

ヘイルブレード時はさらに強いので、
HPの減った敵に突っ込んでいくチャンピオンだと思えばいい。

スノーボールする

スノーボールした後は、
ガンクし続けて、
敵の森を制圧して、
ドラゴンとバロンを全部取る。

イメージとしては、

  • モンスターを狩るよりも敵を狩ったほうが稼げる

と気づいた時に戦う感じである。

この感覚は、
延々とQでラストヒットを取るナサスに近い。

トップレーナーをタイマンで倒せるようになると楽。

ドラゴン4つ取って勝利

ソロキューの実質的な勝利条件だ。

マスター・イーはビルドがまともなら最後半も強いので、
相手にドラゴンソウルを取られても諦めないでプレイしよう。

ジャングルマスター・イーのルーン

キーストーン候補は次で、
上から順番にオススメだ。

  • ヘイルブレード
  • リーサルテンポ
  • フリートフットワーク

1 

パッチノート26.9

パッチ26.9で、
AAキャンセルが2回まで可能になった。

これによってタイタンハイドラが
最も火力の高いオンヒット武器になった。

ヘイルブレード+タイタンハイドラというレク=サイの妙技、
今回からはマスター・イーも使える。

Wとタイタンハイドラで、
5回ヘイルブレードAAができるわけだ。

パッチノート26.16

少し性能が変わったが、
2回キャンセルは残っている。

2 サイドをプッシュしてるトップレーナーを狩りやすい。

以前はサブ天啓にしてキャッシュバック+なんでも屋が主流だったが、
なんでも屋がナーフされたし、
今はティアマットもバフされているので、
ヘイルブレード+タイタンハイドラのほうがいいだろう。

3 フルクリア型ジャングラーが持つものではないが、
今強いキーストーンなので、
クリティカルビルドとかなら良さそうだ。

良さそうなだけで、
誰も使ってないし私も使わない。

メイン覇道

  • ヘイルブレード
  • サドンインパクト
  • 第六感
  • 好きな賞金首狩り
  • レジェンド:迅速
  • 凱旋 or 最期の慈悲

1~3 特に書くことはない。

4 戦闘してる味方に合流しやすいのは執拗だが、
至極の賞金首狩りでも合流しやすくはある。

貪欲な賞金首狩りもシンプルに使いやすいので、
自分の好きなものを入れるといい。

私は執拗な賞金首狩りが好みだ。

5 最初からAS3%が付いているので、
2:55スカトルに間に合わせるためにも取りたい。

6 凱旋のほうが効果が大きいに決まっているのだが、
最初の1キル取りやすいのは最期の慈悲だ。

ここも好みでいいと思う。

ルーンのかけら(シャード)

  • 攻撃速度
  • アダプティブ
  • 好きなもの

3 基本はスケーリング体力だ。

行動妨害耐性も悪くないが、
マスター・イーにはスロウが効きにくいので、
入れる機会は他チャンピオンに比べて気持ち少ない。

サモナースペル

  • フラッシュ+スマイト

特に工夫せず、
フラッシュ+スマイト固定でいい。

スキルオーダー

  • レベル1でQ
  • レベル2でE
  • レベル3でQ
  • レベル4でW
  • レベル4以降はR>Q>E>Wの優先順位で取る

3 今よりも楽にスカトルに間に合う時代は、
レベル3でWを取っていた。

今は

「2:55スカトルに間に合わないのであれば、レベル3でQを2にあげてください」

という感じだ。

5 ラムスなどにはQをレベル2で止めて、
Eを優先して上げたりする。

実験的ヘクスプレートを買ってはいけない、ヘイルブレード時は特に

パッチ26.18

上は統計サイトで最も人気のマスター・イーのビルドだが、

  • 実験的ヘクスプレートを買ってはいけない

レジェンド:迅速MAXスタック+ASシャード、
レベル18時のステータスだ。

このゲームのASは基本3.0が最高なのだが、
2.94と限界近くになっている。

ヘクスプレート3手目のALLRANKS統計 2026/09/11

オンヒットアイテム2個では、
スケーリングが低すぎるわけだ。

しかしヘイルブレード時は、
さらに実験的ヘクスプレートを買ってはいけない。

パッチ26.18
パッチ26.18

ヘクスプレートはオンヒットアイテムじゃないので、
グインソーと相性が悪いというのもあるが、
R時もタイタンハイドラのほうが火力が高い。

「そんなバカな……」

とは思うものの、
実際にそうなのだから仕方ない。

ASは大事だがリーサルテンポと違って、
AS70%が活かされないのだろう。

大事なのはオンヒット効果であって、ASではないわけだ。
クリティカルビルド時も、AS武器ではなくAD武器を4個買う。

ジャングルマスター・イーのアイテムビルド

スタートアイテム

  • モスストンパーの幼体
  • モスストンパーの幼体+体力ポーション

集団戦では敵が全員マスター・イーを狙ってくるので、
モスストンパーが無難だ。

体力ポーションは、できれば持ちたくない。

ファーストアイテム

  • タイタンハイドラ
  • クラーケンスレイヤー
  • ルインドキングブレード
  • ユン・タルワイルドアロー

1 

パッチノート26.16

タイタンハイドラはバフされてないが、
ティアマットは25%のAD上昇と大幅にバフされた。

ティアマットのファーム力はマスター・イーに合っているし、
敵のラプターもQ無しで狩れる。

タイタンハイドラになれば、
ヘイルブレード時の5回AAは最も火力が高い上に、
HP600も付いているので安心して突っ込める。

2 タイタンハイドラは3300ゴールドだが、
クラーケンスレイヤーは3000ゴールドと安い。

MS+4%が味方に合流する時に便利である。

3 相手にサイオンとかチョ=ガスがいる時には、
ファーストアイテムのうちに買っておこう。

4 3000ゴールドな上に、
ステータスはAS45付いたコレクターだ。

どうみても最強アイテムなのだが、
BFソードの1300ゴールド用意するのが大変である。

ダブルキル取った時、
クリティカルビルドの用意がある時だけ買おう。

ブーツ

  • バーサーカーブーツ
  • グラトナスブーツ
  • プレートスチールキャップ
  • マーキュリーブーツ

1 最近バフされたアイテム。

最初のリコール時に1100ゴールドあれば、
バーサーカーブーツを買ってもいい。

そのタイミングで買わないのであれば、
バーサーカーブーツを買ってはいけない。

2 ファーストアイテムを買った後に、
スノーボールしてたら買おう。

3 相手と五分の育ちの時に買う。

つまり、あなたが特別上手じゃなければ、
最も採用率の高いブーツになる。

このブーツを買う時は、
セカンドアイテムが出来た後に買うことが多い。

スカーミッシャーは敵マークスマンを落とす役割なので、
マーキュリーブーツよりも遥かに採用率が高くなる。

基本的に敵ジャングラーがADなら、
このブーツを買うと考えていい。

4 相手がALLAPに近い編成の時に買おう。

ブーツアップグレードの基本は、レーナーはファーストアイテムの後、ジャングラーはセカンドアイテムの後である。

セカンドアイテム

  • クラーケンスレイヤー>タイタンハイドラ
  • タイタンハイドラ>クラーケンスレイヤー

つまり持ってないほうを買うわけだ。

初手タイタンならセカンドはルインドキングがいいかもしれないが、
わかりやすくするために、
このように書く。

ルインドキングは後半になるにつれて強く、ないとバロン戦に支障が出る。

サードアイテム

  • グインソーレイジブレード
  • ルインドキングブレード

オンヒットビルドの利点は、
バロンプレッシャーの高さである。

フォースアイテム

  • グインソーレイジブレード>ルインドキングブレード
  • ルインドキングブレード>グインソーレイジブレード
  • ウィッツエンド
  • テルミヌス

つまり持ってないほうを買うわけだ(2回目)。

ここまで揃えば、
ソロバロンも難しくない。

3 行動妨害耐性やMRが欲しい時に買おう。

4 %貫通が欲しい時は、
クリティカルビルドにするので、
テルミヌスはあまり買わない。

相当に強いアイテムではあるのだが。

フィフスアイテム

  • ガーディアンエンジェル
  • デスダンス
  • ステラックの籠手
  • ハルブレイカー
  • テルミヌス

1 最後の集団戦は狙われなければマスター・イー1人で勝てるので、
ガーディアンエンジェルなど、
真っ当なファイターアイテムを買う。

クリティカルビルド

  • ユン・タルワイルドアロー or コレクター or イモータルシールドボウ
  • ドミニクリガード
  • インフィニティエッジ
  • コレクター or イモータルシールドボウ

の4つを揃える。

クリティカル武器の順番は上の通りに買おう。

凄まじく火力が出るが、
耐久力は全然ない。

アサシンでいうとレンガーみたいなものだ。

コンボ

  • ヘイルブレードコンボ:E>AA>W>AA>タイタンハイドラ>AA>AA
  • 後ろから入る(ファーストガンク)時のコンボ:AA>W>AA>フラッシュ先にQ
  • ガンクコンボ:R>AA>E>AA>Q(CCに合わせたり、相手のフラッシュ後に)>AA

新ヘイルブレードコンボ:E>AA>W>AA>タイタンハイドラ>AA

真ヘイルブレードコンボ、
と言ってもいい強力さだ。

Eを先に押して、
ヘイルブレードのAAをWとタイタンハイドラでキャンセルしていく。

ヘイルブレードで5回殴れればタイミングはどこでもいいが、
こういう速いタイミングで使ったほうが得だ。

CDの関係である。

やり方はまあまあ難しく、
Wを押した瞬間にアタックムーブ対象指定だ。

WはAAをキャンセルするために押すわけだが、
W自体にダメージ軽減効果があるので、
なるべく相手のAAなどに合わせたい。

Wかタイタンハイドラ片方だけなら簡単だが、両方組み込むのは難しい。
マスター・イーのASの速さもあるからだ。
1000回は練習しよう。

後ろから入る(ファーストガンク)時のコンボ:AA>W>AA>フラッシュ先にQ

後ろから入る時は

「Qは最初に撃たない」

これがマスター・イーというか、
ジャングラーの鉄則である。

シン・ジャオEやタロンQも同じだ。

歩いてAAを当て始めて、
相手がCCを撃ってきた瞬間にQで避ける。

相手がフラッシュやダッシュで逃げた後にQを撃つ。

先にQを使っていると、
フラッシュ1回で逃げられる。

Qは攻撃スキルではなく、回避と追撃のスキルだと考えればいい。

Rガンク時のコンボ:R>AA>E>AA>Q(CCに合わせる)>AA

Qの出現位置は自分で指定できるが、
なるべく相手のスキルを回避する時に使いたい。

R時は足が速いので、
横や後ろから走っていくだけでプレッシャーを与えられる。

横や後ろに歩いても、
追いついてAAできるからだ。

Tips

  • 集団戦は敵のCCが使われるまで待つ
  • キルを取ったら次の敵にQ
  • Wはダメージを受ける瞬間に使う
  • ミニオンやモンスターにQして移動する
  • ファーム中もWでAAキャンセルする
  • Qでタワーのターゲットを切れる
  • マスター・イーは敵チームにバロンプレッシャーをかけやすい

集団戦は敵のCCが使われるまで待つ

集団戦では敵が全員マスター・イーを狙っている。

味方のタンクやファイターに
敵のCCが仕様されるまで待ってから入る。

※ というかファイターの役割はソレである。

と言っても、
レートが上がるほど硬くする必要が出てくる。

マスター・イーはスレイヤーというクラスで、サブクラスはスカーミッシャーだ。
ファイターではない。

キルを取ったら次の敵にQ

キルかアシストでQのクールダウンが大幅に短縮される。

1人倒したらすぐ次の敵にQして、
またキルを取ってQを撃つ。

Qにはオンヒットもクリティカルも乗るので、
どちらのビルドでも強い。

またタワーダイブでキルを取った後は、
タワーの攻撃を引き付けてからミニオンにQだ。

そうやって離脱していこう。

Wはダメージを受ける瞬間に使う

Wは序盤は回復スキルとして頼りになる。

敵がリーサルテンポや征服者じゃなければ、
殴られ続けても平気だ。

中盤以降は回復スキルというより、
ダメージ軽減スキルになる。

例えば同じジャングラー相手だと、
レンガーの飛びつきに対して非常に強い。

またタワーのダメージも軽減できる。

ミニオンやモンスターにQして移動する

Qの対象は敵チャンピオンでなくてもいい。

逃げる敵の近くにミニオンやモンスターがいれば、
そこにQを撃って距離を詰められる。

壁越しのキャンプにQして、
逃げに使うこともできる。

ジャングラーなので、挟まれた時に「後ろから来た敵に対してQして逃げる」というシチュエーションは少ない。

ファーム中もWでAAキャンセルする

一応ASが低いほど効果が高い。

というわけで、
2周目~ファーストアイテムを買うまで、
くらいはしたほうがいい。

中盤以降や敵陣地では使わないほうがいいだろう。

Qでタワーのターゲットを切れる

R後はキルアシストでCD70%リセットされるので、
AA>Qでタワーダイブ成功させた後は、
すぐにQが使えるようになる。

残っているミニオンにAAして、
その後Qを使い、
タワーターゲットを外そう。

つまり、最初と最後で2回タワーの攻撃を回避するわけだ。

マスター・イーは敵チームにバロンプレッシャーをかけやすい

「敵は今バロンを狩っているかもしれない」

相手をこんな恋わずらいのような気持ちにさせるには、
火力が必要である。

中盤ミス・フォーチュンとニダリーの組み合わせがマップから消えても
バロンが狩れるように思えないが、
相手のカイ=サとマスター・イーがマップから消えてたら、
あなたはどう思うだろうか?

気が気じゃないはずである。

終わりに


このブログを書いて6年ほどになるが、
「自分以外が全員初心者の部屋で勝てるジャングラーは誰か」
という問いの答えは変わっていない。

マスター・イーがやることは、
今も昔もファームと合流の2つだけだ。

今回のパッチで最も注目するのは、
やはりヘイルブレードとタイタンハイドラのシナジーだろう。

タイタンハイドラはアーゴットや、
ハリケーンを持つマークスマンでも使われていたが、
アクティブ効果がAA1発追加になったら、
そういったチャンピオン達は持たなくなってしまった。

※ その前はアクティブ効果自体がなく、なんか妙に強かった。

AA連打チャンピオンが買う武器なのに、
アクティブでAA出るのなんなんだ? という感じである。

レク=サイ、ブライアー、マスター・イー。

ヘイルブレード+タイタンハイドラで、
ボルテイクサイクロソード+バスティオンブレイカーに対抗していきたい。

戦術の、その先へ

「LoLが上手くならないのは、操作技術以前に、このゲームへの“向き合い方”の問題ではないか?」一度でもそう疑ったことがあるなら。

その“向き合い方”を、社会学・心理学・行動経済学で解きほぐすのがこのニュースレター。週1の長文を、北川楓が書いている。

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