広告 LOLの近代的な話

パッチ14.10のルーンおよびサモナースペルの変更点の話

とりあえず今回記事では、
アイテムは無視する。

急にルーンに大きな変更が入り、
サモナースペルのバフやナーフが来た。

LOLで大切なのは

  • 今どういった関係になっているのか?

である。

LOLの試合で活躍するには
仲間内でワインを選ぶ時に任されるような、
通人たる姿勢が重要となる。

この記事はパッチ14.10の時に執筆されました。

サモナースペル

ヒールは細かいので書かない。

実際にはゴーストのナーフ以外は細かいので、
覚える必要はないだろう。

ルーンまで飛ばすのがいい。

ナーフされたサモナースペル

ゴースト

ゴーストは基本的には、
中盤以降の集団戦最強のサモナースペルである。

レーナーの場合は、
そのように期待されて使われる。

ジャングルの時に採用される場合は、
単純にクールダウンがフラッシュより短いからだ。

パッチ14.9では、
ほぼ全てのADCが選択していて、
さらにパッチ14.10ではアイテムに大幅なバフを受けたので
ナーフされることになったのだろう。

  • ダリウス
  • ブラッドミア

辺りがメインの人は、
ちょっと勘弁ほしいナーフである。

クレンズ

開放の魔導書時はバフかもしれないが、
何故かナーフされた。

ちなみにダイヤモンド未満でクレンズを入れている人は、
オフ会に奇怪な格好をしてくる人と同じだ。

オシャレだと思ってクレンズを入れるならわかる、
将来的には良い結果になるだろう。

私も10代の頃はマニキュアをしていた時期がある。

ただ”怒られないための態度”を取った場合にクレンズを入れる人は、
LOLは厳しいかもしれない。

バフされたサモナースペル

イグゾースト

使った時の効果の高さが求められるスペルなので、
やはりバフであるらしい。

ただ基本サモナースペルを変えてまで、
イグゾーストにすることはないだろう。

  • カーサス
  • セラフィーン

辺りは純粋に強くなった。

バリア

ヤスオがアニーのRコンボを受ける時は、
アニーにイグゾーストをかける。

しかしこういう使い方ができてしまうと、
バリアを入れるチャンピオンが
トップワーウィックくらいになってしまう。

※ HPが低いほど恩恵があるチャンピオン。

なので今回からは
1対1でイグゾーストより効果が高い(かもしれない)
性能にしたそうだ。

いつもシールドバッシュと一緒に使いたいと思うのだけど、サモナーズリフトで有効な組み合わせは知らない。
ARAMだと結構する。

ルーン

魔道は変更無し。

主に栄華と天啓が大きく変わった。

栄華

  • プレスアタック バフ
  • フリートフットワーク 調整
  • アブソーブライフ 新規追加
  • レジェンド:ヘイスト 新規追加
  • 切り崩し 変更
  • リーサルテンポ 削除
  • オーバーヒール 削除
  • レジェンド:強靭 削除

1 集団戦でも使いやすくなった。

ARAMでルシアンを使ったことがある人は知ってると思うが、
集団戦のプレスアタックはハッキリ弱かった。

2 ヒールの強さが移動速度に移された。

3 

ダメージトレード向けのルーン。

私はマークスマンの冷静沈着が嫌いなので、
序盤積極的に戦いチャンピオンなら
こちらを採用したいと考えている。

4 

メイジやタンクで征服者を選ぶ時、
今までは強靭を入れていた。

ただ対面にCCがない時は、
ポジティブ度が少なすぎた。

ブラッドミア、カシオペア辺りは強くなると思う。

1番恩恵が高そうなのは、
やはりナサスだろう。

5 

最期の慈悲の反対の効果だ。

耐久力の低いレーナーが入れることになるだろう。

アサシンやジャングラーは、
最期の慈悲のほうが強いはず。

以前は

「相手が栄華ルーンを入れているならば、体力を40%以下にしないようにする」

という気持ちが必要で、
ポーションはその時に飲みたかった。

しかし今度は60%以上でもダメなケースも出てきた。

中々面倒くさい。

マルファイトやグラガスをトップで先出ししたら、ルーンだけで33スキルヘイストを稼いだナサスに全員耕される。

覇道

  • サドンインパクト 調整
  • ヘイルブレード レンジのみナーフ
  • 執拗な賞金首狩り ナーフ
  • プレデター 削除
  • 巧妙な賞金首狩り 削除

1 脅威と魔法防御貫通が、
確定ダメージに変更された。

貫通周りの計算は
最低でもエメラルド以上ないと厳しいので、
その関係だろう。

2 レンジだけ110%から80%になった。

3 移動速度が5低くなった。

ソロキューだと至極を入れたいチャンピオンですら、
執拗のほうが強いかもしれない。

そういうバランスだった。

不滅

  • 生命の泉 バフ

クールダウン制になって、
効果が体感しやすくなった。

ナーフなのはARAMのアッシュくらいだろう。

※ レベル3の集団戦で200~300回復した。

天啓

並び順が少し変わった。

  • ファーストストライク 調整
  • キャッシュバック 新規追加
  • タイムワープトニック 超強化
  • なんでも屋 新規追加
  • 先行投資 削除
  • ミニオン吸収装置 削除

1 


下限が上がって、上限が下がった。

レーン適正が上がり、
ジャングル適正は下がったと思う。

これからはモルガナのWをかすらせただけで、
15も貰えてしまう。

2 

ガングプランクで魔法の靴を入れていくと、
ダリウスにボコられる可能性が激増してしまう。

昔から魔法の靴の隣は、
そういう時に仕方なく入れる役割である。

3

単純に回復量が40%増えると考えていいだろう。

いくらコラプトポーションが削除されたからと言っても、
あまりの強さに驚いてしまう。

スタートはドランシリーズが強いので、
実際に入れる機会は少ないだろう。

  • ダークシール+詰め替えポーション
  • ロングソード+詰め替えポーション

の時は”必ず”入れていきたい。

序盤だけなら息継ぎや血の味わいより
ずっと強い。

4 

上のステータス欄が増えるアイテムを買うと、
1スタックとカウントされる。

例えばドランブレードだと3スタック、
インフィニティエッジだと2スタック。

クリティカルダメージの枠がないからだと思う。

5スタック時にアダプティブフォースが10で、
10スタック時には35になるわけではなく、
追加されて25になる仕様だ。

ドランブレードやサポートアイテムで3スタックなので、
そこらへんのチャンピオンで上手に使えると強いかもしれない。

ジャングルアイテムはスタック0だし、
スマイトクールダウンの関係上、
同じ場所にある宇宙の英知を入れたほうが強いだろう。

5スタック目指すだけなら簡単かつ実践的だ。
ドランブレード+バーサーカーブーツ、ドランリング+マーキュリーブーツでいける。

終わりに

  • ADC以外でゴーストが主力だったチャンピオンは厳しくなった
  • ファーストストライクはレーナー向けになった
  • タンクやメイジで征服者が採用しやすくなった
  • 新タイムワープトニックは詰め替えスタート時に採用したい
  • なんでも屋のビルドを考えるのは面白いかもしれない
  • なんでも屋はドランブレード+バーサーカーブーツだけで5スタックする

ミッドは中盤のスケーリング用のゴーストなのだけど、
トップはマッチアップで入れる場合もある。

そう考えるとゴーストのナーフ1つとっても、
話は中々複雑だなと思う。

なんでも屋の場合は

「対面と敵ジャングルの時は、
ソロレーナーはマーキュリーブーツを履くことが多い。
マーキュリーブーツはステータス3つなので、
なんでも屋が5スタックする。
しかし天啓には魔法の靴があるので……」

となるだろう。

やはりビルドを考えるのは、
中々に面白い。

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