ランブルはAPのトップレーナーだ。
メレーではあるものの、
Qの600射程がメインとなる。
射程で言えばアーゴットに近いだろう。
レンジドにしては、
オールインが強い部分も共通している。
レーン戦とイコライザーが強みだ
基本的にデンジャーゾーン(パッシブ)の仕組みを理解してないと勝てない。
それでは
「LoLGaren!ガレンでランブルに勝つ方法!! 始まります!」
この記事はパッチ26.7の時に執筆されました。
しかし、一般的なゲーム知識に基づいており、特定のパッチバージョンに限定されるものではありません。
どれくらいランブルがガレンに対して有利なのか


エメラルド以下だとガレンが有利で、
ダイヤモンド以上だとランブルが有利だ。
- 最近のガレンのバフ
- 試合時間
- ランブル自体の上手さ
色々ある。
基本的に後半ガレンが有利で、
レーン戦はランブルに触れない組み合わせとなっている。
LOL全般での話 レーン戦での負けパターン
- 相手のスキルコンボとキルラインを知らない
- 対戦経験がない、あるいは少ない組み合わせである
- ビルド選択をミスる(MRを積まない、サステインを軽視するなど)
- まともなビルドをしているから勝てない
ガレン対ランブルの場合は2だ。
ランブルはガレン相手に
スイフトネスブーツ以外を履くと終わるのだが、
ガレン側はそういったものがない。
ランブルのスキルとヒートシステム
ランブルには他のチャンピオンにはない、
「ヒート」という特殊なリソースがある。
スキルを使うとヒートが上昇し、
50を超えると「デンジャーゾーン」に入る。
デンジャーゾーンではスキルの効果が強化される。
ランブル使いが目指すのは、このゾーンを維持しながら戦うことだ。
ヒートが150になると「オーバーヒート」だ。
全てのスキルが使用不可になり、ヒートが0に戻るまで待たされる。
オーバーヒート中はAAが強化されるのだが、
ガレンにはWがあるので、
Wがある時はそこまで脅威ではない。
※ カミールのEみたいなもので、何も解答がないチャンピオンだと恐怖だ。
上級者のランブルは、
ヒートを70〜90付近でコントロールしながら戦う。
スキル1回で20上がるので、
90だと3回、
70だと4回でオーバーヒートだ。
オーバーヒート後には隙があるが、
それよりも50越えた時の
デンジャーゾーン中のWとEに注意したい。
ガレン相手なら、ランブル側はヒート70で戦うのが良いと思う。
ただ別にガレン側は無視していい知識だ。
ランブルの各スキル
- Q 射程600
- W シールドとMS上昇、デンジャーゾーン時はMS増加率が上がる(1秒)
- E 射程850 スローとMR低下を%で付与する。デンジャーゾーン時は効果が上がる。
- R 最大2750 デンジャーゾーン無し。
Q とりあえずQのせいでタフガイは発動しない。
W ガレンがQをしたら、
ランブルは強化Wをして逃げるだけ。
増加時間が1秒というのがポイントで、
以前はQを上げないと仕組み的に追いつけなかったのだが、
ガレンQがバフでレベル1から1秒から1.4秒に伸びたので、
追いつきやすくなった。
もちろんQのレベルを上げたほうが追いつきやすい。
E MR%低下があるので、
ひたすらMRを上げても効果が薄い。
軽々しく2発連続で受けないこと、
ランブルEのスローがガレンQで解除できること、
この2つを覚えておこう。
R かなり強いRだ。
イコライザーというRの名称、
ほとんどのプレイヤーが知っている時点で
察することができる。
あまりにも射程が長いので、
リコール中に視界外からランブルRを受けることもある。
ガレンQの沈黙はランブルQを止められない
ランブルQはガレンEと同じで起動型スキルだ。
発動後は一定時間、自動的にダメージを出し続ける。
チャネル型スキル(ヌヌRやカタリナRなど)であれば、
沈黙やスタンで中断できる。
しかしランブルQはチャネルではない。
沈黙を受けても、炎は消えない。
ランブルのビルド
ガレン戦のキーストーンは、
秘儀の彗星かファーストストライクが多い。
キーストーン秘儀の彗星ビルド
- ルーン周り
- ファーストストライク
- キャッシュバック
- トリプルトニック
- 宇宙の英知
- 追い風+追火
- ニンバスクローク
- スキルヘイスト
- アダプティブ or 移動速度
- スケーリング体力
- アイテムビルド
- スイフトネスブーツ
- ライアンドリーの仮面
- 呪いのブラッドレター or リフトメーカー
- ゾーニャの砂時計
- ラバドンデスキャップ
- 呪いのブラッドレター or リフトメーカー
ランブルのストーリー(ゲーム内での役割)
- 序盤はQとEでハラスしながら、ガレンをタワー下に押し込む
- レベル6以降はRをどこかに撃つ
- 中盤以降は集団戦でRを撃つ
1 ガレンに触られないように、
ガレンのタフガイを発動させないように、
細々と戦う。
2 ここがガレン対ランブルの、
ランブル側の力を入れるところだ。
ファーストストライクとトリプルトニックを活かして装備を整え、
ヴォイドグラブ戦でRを撃って勝利したい。
3 サイドレーンのタイマンでガレンに勝てるわけがないので、
やはり集団戦でRを上手に決めることになる。
今はボットがアイテム6個積めるので、
ランブルRだけで倒されるマークスマンは滅多にいない。
これだけでソロキューのランブルは、
かなり辛いものになった。
ランブルの弱点
ランブルが苦手とするチャンピオン性能


- ランブルは機動力が低い
- スロウに対して弱い
- オーバーヒートの関係上、長時間の殴り合いは弱い
ライズ、ウディア、ケネン辺りは、
昔から厳しいマッチアップで知られている。
トップでも使われるようになったアニビア、
スイフトネスブーツを履くようになったカシオペア、
ここらへんが新しい顔ぶれだ。
後はトップヨネは弱いピックなのだが、
ゲーム数が多い。
後出し要員として、
用意していることが伺える。
普通は後半弱いチャンピオンは、後出し要員として用意しない。
ランブルが苦手とするアイテムなど
- ストライドブレーカー
- バーサーカーブーツ
- スイフトネスブーツ
- マーキュリーブーツ
- 行動妨害耐性ルーン(ルーンのかけらのヤツ)
1 ランブルはスロウが苦手だ。
2~4 スイフトネスブーツが最も効果的である。
ランブルRはミス・フォーチュンのE>Rと似ていて、
スロウ低減があるだけでダメージも抑えられる。
5 スロウ低減が付いているからだ。
ランブルのEには強力なMR低下(最大54%)が付いてるし、QもHP割合ダメージなので、防具だけ積めば勝てるわけではない。
ランブルが苦手とするルーン
オーバーヒート中のオールインでキルを狙うので、
単純にフェイズラッシュとニンバスクロークが苦手だ。
※ オーバーヒート中のAA連打が当たらなければ、ほぼ倒せない。
ガレンのキーストーンは
- 征服者
- フェイズラッシュ
- 不死者の握撃
どれでも勝てるが、
やはりフェイズラッシュが良いと思われる。
ランブル側に不死者の握撃という選択肢がないからだ。
例えばイラオイ対ガレンはガレンが有利だが、
ガレンがフェイズラッシュだった場合、
イラオイの不死者の握撃Wに対して有効な解答がない。
ガレンが征服者だったら、
イラオイがWした後にそのまま倒すことができる。
不死者の握撃にフェイズラッシュを持っていくと、勝てないわけではないが、序盤は厳しいものになる。
一般的なガレンビルド
- ストライドブレーカー
- バーサーカーブーツ or スイフトネスブーツ
- ファントムダンサー
- モータルリマインダー or ショウジンの矛
- デッドマンプレート
- ステラックの篭手
ブーツを最初に買ってもいい。
ショウジンの矛はあまり買われなくなった。
インフィニティエッジが欲しい場合は、
モータルリマインダーにして、
クリティカル75%+ステラックの籠手だ。
イモータルシールドボウより強いからである。
ランブルはAPだが、自然の力は他にAPがいなければ積まなくていい。
対ランブルのガレンビルド
特に意識せず、
上に書いたようなビルドでいい。
スイフトネスブーツを初手に買っても構わない。
スキルオーダー
- レベル1でQ
- レベル2でE
- レベル3でW
- レベル4以降はR>E>Q>Wの優先順位で上げる
1 ランブルが何も考えず、
真ん中の茂みに入ってくることも考えられる。
そういう時は流石にAA>Eを決めたいので、
すぐにスキルを取らないほうがいいだろう。
※ まだ記事は書いてないが、取ってないスキルを取得しやすい設定が増えた。
2 ランブルは3でWを取るので、
Q>Eは決める機会がある。
3 ここでランブルがW取得する。
15%1秒のMSアップで、
こちらのQに対抗してくる。
4 不死者の握撃ならば、
Q上げトリニティフォースも悪くない。
それ以外のケースでQを上げるのであれば、
スイフトネスブーツを履いてE上げしたほうが良さそうだ。
ランブルのスキルの取り方
- レベル1でQ or E
- レベル2でQ or E
- レベル3でW
- レベル4以降はR>Q>E>Wの優先順位で上げる
1 Eのほうが防御的な選択肢だ。
4 EよりW上げたほうがガレン戦では良いが、
普通はEを優先してあげる。
ランブル戦のビルド考察
スタートアイテム
- ドランシールド+体力ポーション
- ドランブレード+体力ポーション
1 安全な選択肢。
2 腕に自信があるならば、
ドランブレードのほうがいいだろう。
別にドランブレードで相手を倒すのではなく、
レベル6以降のオールイン時の火力のためである。
ファーストリコールの目標
- ティアマットでウェーブクリア能力を高める
- スイフトネスブーツで機動力を上げる
1 W+E+ティアマットアクティブでウェーブを処理してごまかす。
またフェイズラッシュ時は
Q>E>ティアマットでフェイズラッシュが発動するので、
フェイズラッシュ時は
ファージよりティアマットから買うのが望ましい。
2 ランブルのQERは、
スイフトネスブーツだとダメージを抑えやすい。
ブーツはどうするか
候補は
- スイフトネスブーツ
- バーサーカーブーツ
- マーキュリーブーツ
1 ランブル戦なら無難だ。
というかガレン戦を知ってるランブルの場合、
確実にスイフトネスブーツを履いてくる。
他のブーツなら軽々ボコれるので、
スイフトネスブーツを履いてくる前提で考えよう。
※ こういうのを「枝刈り」っていう。
2と3 あまりオススメはできない。
ルーンおよびキーストーン
ランブルQは沈黙で止まらないのだが、
ガレンQを当てること自体はトレードの基本だ。
QのAAを当てた時に不死者の握撃が発動するので、
採用する価値はある。
候補は
- 征服者
- フェイズラッシュ
- 不死者の握撃
おすすめのルーンセットは
- フェイズラッシュ
- アクシオムアルカニスト
- 追い風
- 強まる嵐
- 心身調整 or 息継ぎ
- アダプティブ
- アダプティブ
- 行動妨害耐性
2 先ほどニンバスクロークが良いと書いたが、
ランブルのイグナイトオールインを回避するためだ。
ガレン戦のランブルは、
テレポートのほうが良いのではないかと思われる。
ただルーン1個の差なので、
好きなほうでいい。
サモナースペル
- フラッシュ+イグナイト
1 序盤のレーン戦が苦手な相手にもイグナイトを持っていくのは、
一般的な感覚から言うとわけがわからない。
ガレンは一般的に序盤のレーン戦が弱い。
なのに昔からイグナイトを持っていくのである。
イグナイトはテレポートより難しい上に、
ガレンは序盤弱いことを考えると、
ガレンはかなり癖のあるトップレーナーだ。
レーン戦でのダメージトレード
相手のほうが射程が長い場合、
相手側の視点で考えるのが基本だ。
これはメタ認知というレベルではなく、
これくらい出来なければ学校生活は辛いものになる。
- 普段はQとEでハラス
- ガレンがQで近づいてきたらデンジャーWで逃げる
- EがあればQを使った後のガレンに当てたい
- ガレンのHPが減ってきて、ガレンがWを使った後はオーバーヒートコンボで倒す
2 ガレンQは後ろに歩くだけで当たらない。
ガレン側の負けパターンは、
ここで届かないQで追いかけることだ。
ランブルが初手スイフトネスブーツを買った後に多い。
4 オーバーヒートコンボとは、
Eが当たった後に、
フラッシュ+イグナイトでオールインするだけ。
当然ここでガレンWがあると全然削れないので、
無い時に撃つ。
ランブルEのスローへの対処
2発連続で受けるとMRが大きく低下する。
Qでスロウ解除してEを狙うのであれば、
2発目を1発だけ受けた時に使いたい。
ランブルは純粋なレンジドではないので、
その状態で突っ込むと負ける可能性が高い。
ランブル戦での流れ
- レベル1はQを取得する
- ランブルがレベル3になったら触りにくくなる
- ランブルはファーストリコールでスイフトネスブーツを購入してくる
- ガレンもスイフトネスブーツを履くか、ティアマットでごまかし続ける
- チャンス時に上手にソロキルするか、味方のガンクを待つ
- ヴォイドグラブ戦は気を付けよう
- 中盤まで育ちが五分なら、それ以降はガレン側が圧勝する
2 何度も書くが、
デンジャーWはMS15%アップが1秒だ。
ガレンQのほうがMSアップも持続も長いのだが、
普通は追いつけないと思っていい。
3 まともに戦うのであれば、
こちらもスイフトネスブーツが必要だ。
そうじゃないなら、
E+Wでレーン戦をごまかしていこう。
相手のタワー裏でファームするプランも考えておこう。
レーン戦に勝利した場合、
相手のタワー裏でファームして、
その後ミッドにジャスティスを狙うのが勝ちガレンだ。
5 ランブルのRが強いのと、
トリプルトニックでヴォイドグラブ戦に用意してきている。
ここで3対3をして、
3対0で負けると試合が終わる。
怪しいならバックピンを連打しよう。
6 相手の森を制圧して、
浮いた相手にジャスティスを決め続ける。
終わりに
- ランブルの特殊なリソースであるヒートシステムを理解し、スキル強化状態やオーバーヒート時の隙を把握する必要があります。
- ガレンとランブルの相性はランク帯によって変化し、上位のランク帯になるほどランブルが有利に試合を運びやすくなります。
- ランブルのQスキルは継続的にダメージを出す仕様であるため、ガレンがQで沈黙を与えても発動中の炎を止めることはできません。
- ランブルのEスキルには強力な魔法防御低下とスロウ効果があるため、ガレン側は連続で被弾しない立ち回りが求められます。
- ランブルの基本戦術は射程を活かした牽制であり、ガレンが接近してきた場合はWスキルの移動速度上昇を利用して逃げることが主体となります。
- ガレン側はランブルのスロウ効果と引き撃ちに対抗するため、スイフトネスブーツを早期に購入して機動力を確保することが有効です。
- ガレンのルーンにはフェイズラッシュを採用し、機動力を高めてランブルのオールインを回避することが推奨されます。
- 序盤から中盤にかけてのランブルは影響力が高く、特にヴォイドグラブ戦などの局地戦においてアルティメットスキルが大きな脅威となります。
- ガレンは序盤の不利を無理な追撃を避けることや確実なウェーブ処理でしのぎ、後半の成長力で圧倒する戦略を取る必要があります。
- ランブルは機動力が低く、WのMS加速しか移動スキルがないため、ガレン側は相手の隙を突いた立ち回りやアイテム構築で対抗することが重要です。
ランブル戦の記事を書いていて思ったのだが、
このマッチアップは「待てる人間が勝つ」という構造になっている。ガレン側はQが届かないからといって、
無理に追いかけてはいけない。ランブル側はオーバーヒートコンボを
焦って撃ってはいけない。どちらも「今じゃない」と判断できるかどうかが全てだ。
LOLというゲームは、
つい手を出してしまう人間が負けるようにできている。パスカルは「人間の不幸は、
部屋の中でじっとしていられないことに起因する」と言った。トップレーンも同じだ。
届かないQで突っ込んで、
Eのスローをもらって、
デンジャーQを浴びながら帰ってくる。あなたが今までやってきたことだろう。
私もそうだった。ランブル戦は派手な操作を要求されないぶん、
自分の衝動との戦いになる。スイフトネスブーツを買って、
ティアマットでウェーブを処理して、
中盤まで耐えればガレンの時間が来る。やることはシンプルなのだが、
シンプルなことほど難しいわけだ。ともあれ、後半はガレンが圧倒的に強い。
それだけは忘れないでほしい。ジャスティスの時間は必ず来る。

大抵の国とレートで、
トップはガレンが1番人気だ。
本来は低レベル時もレーン戦も弱いはずなのだが、
ドランブレード+征服者で、
レベル2辺りでサッとキルを取ったりする。
レベル3まで戦えないランブルで、
そんなやられかたする人はいないと思うので、
今回はフェイズラッシュを紹介した。
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