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【パッチ26.10】嵐乗りの勇躍嵐乗りの勇躍が大幅バフ!メイン採用できるのはヘカリムとグラガスだけな理由嵐乗りの勇躍

パッチ26.9からフェイズラッシュと差し替えになった嵐乗りの勇躍。

登場時はジャングルヘカリムですら使い物にならなかったが、
今回の大幅なバフを受けてどうなったか考えていこう。

パッチノート26.10
LOLALYTICS パッチ26.9

パッチ26.9の嵐乗りヘカリムは弱かった。

右上の勝率アベレージが51.2なのに、
嵐乗りの勇躍は50%しかなかったのである。

LOLALYTICS 2026/05/20

とりあえずヘカリムを見る限り大幅なバフで、
かなり強そうではある。

結論から言うと、
嵐乗りの勇躍のメイン採用はヘカリムとグラガスの2名に絞られる

バフを受けても「移動速度キーストーン」という性質上、
採用できるチャンピオンの幅は広がりにくい。

その理由を順番に見ていこう。

フェイズラッシュに比べて、メイン採用するチャンピオンは減った

パッチ26.10

過去にフェイズラッシュを採用していたチャンピオンを見てみたのだが、
メイン採用はトップグラガスとジャングルヘカリムの2名しかいなかった。

※ もちろん見落としがある可能性は高いです🦖

他はサブ採用というわけだが、
全体としては次のようになっている。

火力以外の全てを持っている男グラガス。

難しい上に勝てないチャンピオンとして有名だが、
今回のパッチでは大幅強化ではないだろうか?

嵐乗りの勇躍よりも、死神の残り火のほうが相性が良いチャンピオンが多い

カシオペア、シンジド、スウェインなどは、
死神の残り火との相性が良く、
カシオペアは嵐乗りの勇躍の勝率が低すぎで、
シンジドに至ってはフェイズラッシュを採用していた面影がない。

アイコンは嵐乗りの勇躍だが、
パッチノートを見れば分かる通り、
3991採用されているのはフェイズラッシュである。

メレー相手には征服者で、
それ以外の相手には別なものを入れていく。

それがシンジドの基本だった。

Qを付けながらのE>AAコンボ(なぜか離れた敵を殴る)、
これでも25%は削れそうな気がするが、
嵐乗りの勇躍は80しか採用されてない。

これは

  • 「昔は嵐乗りの勇躍みたいなキーストーンがあって、それがシンジドでは結構採用されてた」

と言っても、信じてもらえないレベルだろう。

普通に考えると、
移動速度が欲しいチャンピオンは、
リープスキルも長射程スキルもない。

メレーやバトルメイジ射程となるのだが、
そういうチャンピオンは硬いことが多く、
戦闘時間が長いのであれば、
やはり征服者や死神の残り火のほうが使いやすい。

ジャングルでは、フリートフットワークのほうが優先されやすい

ジャングラーには大きく分けて3つ種類がある。

2のチャンピオンは、
フリートフットワークや嵐乗りの勇躍が採用されやすい。

グレイブスでスノーボールしてもいないのに敵のキャンプを狩って、
囲まれて足引っ張りまくる味方は珍しくない。

おそらくそのnoobグレイブスは、
フリートフットワークではなく魂の収獲を入れているはずだ。

文脈がわかってないからそうなる。

例えばタロンはキャンプを狩りまくるタイプで、
ミッドで機動力が欲しい場合は嵐乗りの勇躍で、
ジャングルで機動力が欲しい場合はフリートフットワークだ。

ジャングルヘカリムでフリートフットワーク、おそらく機能するはずだ。
もちろん、あえてやる必要は見当たらない。

サブ採用は多いが、レンジドの場合は弱いことが多い

ガレンとダリウスは

  • プランA(理想・メイン) 征服者
  • プランB(次善策・予備) 嵐乗りの勇躍

となっている。

チャンピオンによってはプランCやプランDもあるが、
とりあえずあなたがマスター以上で、
よほど真剣にLoLに取り組んでない限りは、
トップとミッドは2パターン考えていくのがいいだろう。

あまり増やしすぎても、
我々の脳みそのスペック的な問題で機能しない。

先程の画像と同じで、

「昔はプランBとして採用されていましたよ」

という証拠として貼っておく。

プランCということは、
よほど不利な相手に入れていることを意味するが、
それでもカシオペアの嵐乗りの勇躍は弱い。

1個前のパッチの嵐乗りの勇躍は、
今回のパッチに比べて物凄い弱さである。

しかし26.9のほうが採用率も戦績もいい。

おそらくは

のためだろう。

※ 簡単に言うと、カシオペアの嵐乗りの勇躍はバフ後でも使われなくなりました🤓

ブラッドミアは征服者、嵐乗りの勇躍、死神の残り火の3つで、
嵐乗りの勇躍の戦績は悪くない。

ブラッドミア自体は
AAでのラストヒット以外に難しい部分はないが、
難しいチャンピオンとされている。

やはりそれなりの理由があったわけだ。

終わりに

書いていて思ったのは、

  • 「2キーストーン限界理論」

これは中々に興味深いのではないだろうか?

マッチアップの組み合わせが多すぎるので、
3キーストーン以上だと我々の脳みそでは整理できない。

逆にそこそこゲームが上手なプレイヤーならば、
2キーストーンなら問題なく使い分けられている。

この2パターンの違いはどれくらいの認知負荷量なのか?

今度AIに質問してみようと思う。

うまく行けば我々の生活に応用できる可能性がある。

つまり

  • ここまでは複雑にしてもいい
  • これ以上は複雑にしないほうがいい

おそらく、こういった閾値があるはずだ。

グラガスを嗜むなら今かもしれない。

明日はグラガスのビルドガイドを執筆しよう。

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