パッチ26.10でバフされたドランヘルム。
なんとHP140も増えるようになった。
ブラッドミアでヘルムを持ったら、
かなり魔法防御が上がるのでは?
アサシンやバーストメイジに対して強くなるのでは?
こう思った人は多いだろう。
統計サイトを見ても実際に試している人は多く、
中々に悪くない。

最近までは死神の残り火が1強だったが、
ナーフによって
征服者や嵐乗りの勇躍も選択肢として復活した。
※ エアリーは死神の残り火より、ハッキリ弱いことがわかっています🤓
今回はレベル1の実際のゲーム内数値をもとに、
EHP(実質耐久力)という指標でこの2つのスタートアイテムを比較してみよう。
LoLというのは基本的に、
直感に反する結果が出る。
さて、今回はどうなるのだろうか。
今回の記事はパッチ26.10の時に執筆されました。
使用したデータについて
ルーンのアダプティブフォースやスケーリング体力などが適用された、
実際のゲーム内数値を使用する。
パッチノートの理論値ではなく、
ゲームに入って確認した実測値です。



パッシブの計算が面倒なので、
とりあえずゲーム内の画像を表示させ、
それをAIに計算させる。
キーストーン周りは、
最初からステータスを増やすものは入れてない。
ルーンのかけらは、
スキルヘイスト、アダプティブ、HPスケーリングだ。
この記事では、最初の100~50ゴールドや、体力ポーションの話は無視する。
レベル1の基本ステータス比較
| ステータス | ドランリング | ドランヘルム |
|---|---|---|
| 最大体力 (HP) | 744 | 765 |
| 物理防御 (AR) | 24 | 34 |
| 魔法防御 (MR) | 30 | 40 |
ドランヘルムはドランリングに対して、
体力+21・AR+10・MR+10という優位を持つ。
本当はドランリングがHP90、
ドランヘルムがHP140とHP50も差があるのだが、
ブラッドミアのパッシブが効いているわけだ。
HPの差はたったの21で小さく感じるが、
防御力の差、
特に上がりにくいMRを上げられるのは魅力的に感じる。
EHP(実質耐久力)とは何か
EHPとは「実際に何点のダメージを受けられるか」を示す指標だ。
EHP = 最大体力 × (1 + 防御力 ÷ 100)
EHPは Effective Health Pool(エフェクティブ・ヘルス・プール) の略称です。 ※ゲームの界隈によっては Effective Hit Points(エフェクティブ・ヒット・ポイント) と呼ばれることもありますが、意味は全く同じです。
直訳すると「実質的な体力」となり、LOLをはじめとする様々なゲームにおいて、「防御力などのダメージ軽減率をすべて考慮した上で、最終的にどれだけのダメージに耐えられるか」を表す指標として使われます。
ポイントは防御力が乗算で効くという点である。
HPが少し増えただけでも、
防御力が高ければEHPは大きく跳ね上がる。
LoLでは、貫通装備のアサシンやメイジで相手を狙う時、そして後半に狙われるマークスマンが意識する数値だ。
前者で意識しない場合「LoLをまだ覚えてない人」扱いだが、後者はマスターあっても意識しない人が多い。
EHP計算結果
ドランリング装備時
- 対物理EHP:744 × 1.24 = 約 922.6
- 対魔法EHP:744 × 1.30 = 967.2
このゲームはレベルアップでARが上がりやすく、
MRは上がりにくい。
特にレンジドだと。
しかしレベル1のブラッドミアだと、
MRのほうがARよりも6高いので、
上のようになっている。
ブラッドミアは1レベルにつき、AR4.5、MR1.3上がる。
レンジドで4.5ARは特別に多いほうではない。
ドランヘルム装備時
- 対物理EHP:765 × 1.34 = 1025.1
- 対魔法EHP:765 × 1.40 = 1071.0
ドランリング時に比べて、
かなり高くなっている。
ブラッドミアはノーマナかつ自前のサステインがあるので、
射程が同じか相手のほうが長い場合、
圧倒的にドランヘルムが優れていそうだ。
結果まとめ
| 装備 | 最大HP | 対物理EHP | 対魔法EHP |
|---|---|---|---|
| ドランリング | 744 | 922.6 | 967.2 |
| ドランヘルム | 765 | 1025.1 | 1071.0 |
| 差分 | +21 | +102.5 | +103.8 |
| 増加率 | +2.8% | +11.1% | +10.7% |
レベル1でのQのCDが9秒もある以上、
低レベル時は比較にならない性能と言える。
誰も異論がないほどに、
圧倒的なステータス差だ。
増加率は必要ないと思ったが、書き足してみた。
対面がソーサラー シューズ装備時の対魔法EHP

| 装備 | 最大HP | 対魔法EHP |
|---|---|---|
| ドランリング | 744 | 877.9 |
| ドランヘルム | 765 | 979.2 |
| 差分 | +21 | +101.3 |
普通に考えてレベル1から
ソーサラーシューズを持ってるわけがない。
ただ、せかっくなので計算してみた。
やはりヒットプールを狭めて、
バーストダメージで相手を倒しやすくするのが
貫通アイテムの役割のように思える。
対面が連呪使いのブーツ(強化ソーサラー)装備時の対魔法EHP

| 装備 | 最大HP | 対魔法EHP |
|---|---|---|
| ドランリング | 744 | 815.4 |
| ドランヘルム | 765 | 908.8 |
| 差分 | +21 | +93.4 |
ミッドなので、一応こちらも計算する。
3パターン比較まとめ
| 状況 | ドランリング EHP | ドランヘルム EHP | 差分 |
|---|---|---|---|
| ブーツなし | 967.2 | 1071.0 | +103.8 |
| ソーサラー シューズ(貫通12) | 877.9 | 979.2 | +101.3 |
| 連呪使いのブーツ(8%+18) | 815.4 | 908.8 | +93.4 |
耐久力だけなら、
ドランリング2個分あるようだ。
【パッチ25.21】バフされたドランブレード、ドランリング、およびナーフされたドランシールドの話

ドランリングの体力回復にも少し触れておく。
ブラッドミアの強化Qが
HPが高いほど回復しやすいことを考えると、
これは無視して良さそうだ。
終わりに
- パッチ26.10で強化されたドランヘルムは、ブラッドミアが装備するとパッシブ効果によってステータスが大きく向上します。
- 実際のゲーム内実測値を用いて、ドランリングとドランヘルムのレベル1における実質耐久力を比較しています。
- ドランヘルムを装備した場合、ドランリングに比べて体力が21、物理防御と魔法防御がそれぞれ10ずつ増加します。
- 実質耐久力は最大体力と防御力から算出され、防御力が乗算で影響するため防御ステータスの変化が結果に大きく響きます。
- レベル1の段階でドランヘルムを装備した際の実質耐久力は、対物理および対魔法の両方においてドランリングを約11パーセント上回ります。
- マナを持たず自己回復手段を持つブラッドミアにとって、ドランヘルムは序盤の耐久面で圧倒的に優れています。
- 相手が魔法貫通効果を持つソーサラーシューズを装備していると仮定した状況でも、ドランヘルムのほうが高い耐久力を維持します。
- さらに強力な連呪使いのブーツを相手が装備している状況下においても、ドランヘルムによる実質耐久力の優位性は揺るぎません。
- 単純な耐久力という観点のみで評価すると、ドランヘルムはドランリングおよそ2個分に相当する性能を持っています。
- ドランリングが持つ体力回復効果についても、ブラッドミアの強化スキルの性質を考慮すれば計算上無視して差し支えありません。
今までのこういった記事は、
- 「おそらく、こういう傾向あるはずだ」
と書くだけで、
実際に計算しないことが多かった。
※ しかも計算しても大体間違ってた。
最近はAIを結構使えるようになってきたので、
こういった記事を執筆する機会も増えるだろう。
実際に試してみた感想だと
- フラット体力を入れるよりは、ドランヘルムスタートをしたい
- 征服者、嵐乗りの勇躍、この2つのキーストーン時は序盤は受け側なので、特に強い気がする
- 対面との戦闘では問題ないが、柔らかい相手にコンボを決める時は気持ち低い気がする
- 背水の陣を入れることが多いので、ドランヘルムで良いように思える
といったところだ。