LOLの近代的な話

どういう時にカルを買うのか?

次のようなコメントが来た。

確かに初心者ならば、
こういった疑問は沸くだろう。

というわけで、
解答してみよう。

購入タイミングは2つで

  • スタート時に買う
  • ファーストリコール時に買う

どちらかだ。

では細かい点を書いていく。

この記事はパッチ13.15の時に執筆されました。

カルスタートのメリット

  • 無難に100CS達成できれば最強
  • ダークシールや女神の涙を買い足しやすい
  • HPが上がらないので切り崩しを発動させやすい

1 最強と書いたが、
ソロキューでベストなのはスノーボールだ。

なのでスノーボールできる見込みがあるなら、
買わないこと。

2 アイテムスロットの関係だ。

記事の中盤に書く。

3 相手チャンピオンのステータスを、
知っている必要がある。

記事の後半に書く。

カルスタートのデメリット

  • ロングソード+詰め替えポーションに比べて、ファーストアイテムの完成が遅い
  • スノーボールしにくい
  • テレポートを持っているならば、ロングソード+詰め替えポーションのほうがいい

1 最初にスタティックシヴを完成させて、
その後のレーン戦を やり過ごす場合などだ。

2 ドレイヴンのようなチャンピオンで買わないこと。

3 あとでカルを買ったほうが、
体力ポーション1個分得だ。

ファーストリコールでカルを買い足す場合

前提知識

  • ファーストリコール時には詰め替えポーションを買いたい
  • コントロールワードは買わなくてもいい

1 150ゴールド余っていたら、
詰め替えポーションを買うのが望ましい。

体力ポーションが1個余っていたら、
そのポーションを売って、
詰め替えポーションを買う。

2 あなたが将来プロを目指すなら買おう。

ソロキューしかしないなら、
1つも買わなくていい。

ロングソード+詰め替えポーションやダークシール+詰め替えポーションなどは、何事もなければ金銭効率が良い。

買い足すのが有効なケース

  • レーンで勝利した時
  • ファーストリコール時に450ゴールドしかなかった時
  • インベイドを成功させた時。

1 相手が大人しくしていても、
差を付けられるので、
対面にプレッシャーを与えられる。

2 トラブルがあって、
ゴールドが600しかないのにリコールしたとしよう。

そういう場合は、
カル+詰め替えポーションを買おう。

3 インベイドとは、
相手の森にレベル1で5人で入っていくアレのことだ。

450ゴールド以上稼げたら買おう。

アイテムの枠は6枠しかない

  • ドランシリーズ
  • 詰め替えポーション
  • 女神の涙
  • ダークシール
  • カル
  • コントロールワード
  • ブーツ
  • 他のアイテム

最初に結論を書くと

  • 1~6までのアイテムは3個までしか持てない

4個以上持つと困る場合が多い、
という意味だ。

1つ例を挙げてみよう。

エズリアルでカルは持ちにくい

  • ドランブレード
  • 女神の涙
  • 詰め替えポーション
  • シーン
  • 1つ目のトリニティフォースの素材
  • 2つ目のトリニティフォースの素材

カルを買えば、
ロングソード1個しか持てないのがわかる。

なのでエズリアルでカルを買う場合は

  • ドランブレードスタート
  • 詰め替えポーション

どちらか捨てる必要があるわけだ。

  • ロングソード+詰め替えスタートならドランブレード
  • ドランブレードスタートなら詰め替えポーション

を避ければいい。

1のケースは中々ないので、
実際は詰め替えポーションを避けることになる。

未消化のカル

  • ドランブレード or 詰め替えポーション
  • 女神の涙
  • 未消化のカル
  • トリニティフォース
  • アイオニアブーツ
  • 余っている枠1個

こうなっているので

  • ドランブレード
  • 女神の涙
  • 詰め替えポーション
  • トリニティフォース
  • ロングソード(コールフィールドウォーハンマー)
  • 2本目のロングソード

カル無しの場合でも、
ロングソード1本分の枠が欲しい。

実際にカルスタートする可能性のあるチャンピオン

  • コーキ
  • トゥイッチ
  • コグ=マウ
  • ケイトリン
  • アフェリオス
  • ティーモ

1 序盤弱いことで有名なコーキ。

ただテレポートスタートなら、
ロングソード+詰め替えポーションのほうが、
優れているだろう。

2と3 AD時に持っていくのも良いが、
AP時に持っていくと強い。

ドランリングを持つと、
アダプティブがAPになるので、
序盤のAAが弱くなるからだ。

ドランブレードだと、
女神の涙やダークシールを持ちにくい。

4と5 切り崩しを発動させるために持つ。

つまり対面よりHPが低く、
射程が長い時ならば、
誰でも有効だ。

6 切り崩しを発動させるために持つ。

マッチアップが絡む上に、
ティーモ自体 難しいチャンピオンなので、
忘れていい。

切り崩し発動の有無を、ピック画面時のチェック項目に入れるのは、あなたがよっぽど上手になった後でいい。
マスターぐらいになったら考えてみてもいいとか、そういうレベルだ。

相手がケイトリンやアフェリオスの時

「こちらもカルやロングソードを持って、相手の切り崩しに対抗する」

みたいに考えたことがあって、
数ヶ月統計を見ていたことがある。

特に優位性は見られなかった。

やはりボットレーンは2対2なので、
オールインして相手を倒すならば、
HPが必要なのだろう。

※ ケイトリンの射程は長いので、普通のマークスマンでケイトリンを倒すならオールインになる。

ボットレーンはこういった細かいマッチアップ対策より、腕がものを言う。

終わりに

  • 特定のチャンピオンでスタート時に買う
  • レーンで勝利した時に買う
  • ドランブレード時に買い足す時は、詰め替えポーションを避ける
  • テレポート時はロングソード+詰め替えスタートのほうが良い

簡単に書くとこうなる。

  • レーンで勝利した時に買う

と覚えておくだけで良い。

特にトップレーンで買う場合が多い。

他のケースはマッチアップが絡むので難しい。

マッチアップやチャンピオン対策といったものは、
エメラルド1になってから考えるのが一般的だ。

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