次のようなコメントが来た。
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確かに初心者ならば、
こういった疑問は沸くだろう。
というわけで、
解答してみよう。
購入タイミングは2つで
- スタート時に買う
- ファーストリコール時に買う
どちらかだ。
では細かい点を書いていく。
この記事はパッチ13.15の時に執筆されました。
カルスタートのメリット
- 無難に100CS達成できれば最強
- ダークシールや女神の涙を買い足しやすい
- HPが上がらないので切り崩しを発動させやすい
1 最強と書いたが、
ソロキューでベストなのはスノーボールだ。
なのでスノーボールできる見込みがあるなら、
買わないこと。
2 アイテムスロットの関係だ。
記事の中盤に書く。
3 相手チャンピオンのステータスを、
知っている必要がある。
記事の後半に書く。
カルスタートのデメリット
- ロングソード+詰め替えポーションに比べて、ファーストアイテムの完成が遅い
- スノーボールしにくい
- テレポートを持っているならば、ロングソード+詰め替えポーションのほうがいい
1 最初にスタティックシヴを完成させて、
その後のレーン戦を やり過ごす場合などだ。
2 ドレイヴンのようなチャンピオンで買わないこと。
3 あとでカルを買ったほうが、
体力ポーション1個分得だ。
ファーストリコールでカルを買い足す場合
前提知識
- ファーストリコール時には詰め替えポーションを買いたい
- コントロールワードは買わなくてもいい
1 150ゴールド余っていたら、
詰め替えポーションを買うのが望ましい。
体力ポーションが1個余っていたら、
そのポーションを売って、
詰め替えポーションを買う。
2 あなたが将来プロを目指すなら買おう。
ソロキューしかしないなら、
1つも買わなくていい。
ロングソード+詰め替えポーションやダークシール+詰め替えポーションなどは、何事もなければ金銭効率が良い。
買い足すのが有効なケース
- レーンで勝利した時
- ファーストリコール時に450ゴールドしかなかった時
- インベイドを成功させた時。
1 相手が大人しくしていても、
差を付けられるので、
対面にプレッシャーを与えられる。
2 トラブルがあって、
ゴールドが600しかないのにリコールしたとしよう。
そういう場合は、
カル+詰め替えポーションを買おう。
3 インベイドとは、
相手の森にレベル1で5人で入っていくアレのことだ。
450ゴールド以上稼げたら買おう。
アイテムの枠は6枠しかない
- ドランシリーズ
- 詰め替えポーション
- 女神の涙
- ダークシール
- カル
- コントロールワード
- ブーツ
- 他のアイテム
最初に結論を書くと
- 1~6までのアイテムは3個までしか持てない
4個以上持つと困る場合が多い、
という意味だ。
1つ例を挙げてみよう。
エズリアルでカルは持ちにくい
- ドランブレード
- 女神の涙
- 詰め替えポーション
- シーン
- 1つ目のトリニティフォースの素材
- 2つ目のトリニティフォースの素材
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カルを買えば、
ロングソード1個しか持てないのがわかる。
なのでエズリアルでカルを買う場合は
- ドランブレードスタート
- 詰め替えポーション
どちらか捨てる必要があるわけだ。
- ロングソード+詰め替えスタートならドランブレード
- ドランブレードスタートなら詰め替えポーション
を避ければいい。
1のケースは中々ないので、
実際は詰め替えポーションを避けることになる。
未消化のカル
- ドランブレード or 詰め替えポーション
- 女神の涙
- 未消化のカル
- トリニティフォース
- アイオニアブーツ
- 余っている枠1個
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こうなっているので
- ドランブレード
- 女神の涙
- 詰め替えポーション
- トリニティフォース
- ロングソード(コールフィールドウォーハンマー)
- 2本目のロングソード
カル無しの場合でも、
ロングソード1本分の枠が欲しい。
実際にカルスタートする可能性のあるチャンピオン
- コーキ
- トゥイッチ
- コグ=マウ
- ケイトリン
- アフェリオス
- ティーモ
1 序盤弱いことで有名なコーキ。
ただテレポートスタートなら、
ロングソード+詰め替えポーションのほうが、
優れているだろう。
2と3 AD時に持っていくのも良いが、
AP時に持っていくと強い。
ドランリングを持つと、
アダプティブがAPになるので、
序盤のAAが弱くなるからだ。
ドランブレードだと、
女神の涙やダークシールを持ちにくい。
4と5 切り崩しを発動させるために持つ。
つまり対面よりHPが低く、
射程が長い時ならば、
誰でも有効だ。
6 切り崩しを発動させるために持つ。
マッチアップが絡む上に、
ティーモ自体 難しいチャンピオンなので、
忘れていい。
切り崩し発動の有無を、ピック画面時のチェック項目に入れるのは、あなたがよっぽど上手になった後でいい。
マスターぐらいになったら考えてみてもいいとか、そういうレベルだ。
相手がケイトリンやアフェリオスの時
「こちらもカルやロングソードを持って、相手の切り崩しに対抗する」
みたいに考えたことがあって、
数ヶ月統計を見ていたことがある。
特に優位性は見られなかった。
やはりボットレーンは2対2なので、
オールインして相手を倒すならば、
HPが必要なのだろう。
※ ケイトリンの射程は長いので、普通のマークスマンでケイトリンを倒すならオールインになる。
ボットレーンはこういった細かいマッチアップ対策より、腕がものを言う。
終わりに
- 特定のチャンピオンでスタート時に買う
- レーンで勝利した時に買う
- ドランブレード時に買い足す時は、詰め替えポーションを避ける
- テレポート時はロングソード+詰め替えスタートのほうが良い
簡単に書くとこうなる。
- レーンで勝利した時に買う
と覚えておくだけで良い。
特にトップレーンで買う場合が多い。
他のケースはマッチアップが絡むので難しい。
マッチアップやチャンピオン対策といったものは、
エメラルド1になってから考えるのが一般的だ。