広告 書評

【フローに入るための9つの状態】クリエイティヴィティ【書評】

FANBOXのコーチングプランに申し込んだ人に

「最近は本を読むようになった、何か書いて欲しい」

と言われたので、書きます。

クリエイティヴィティ フロー体験と創造性の心理学

フローという言葉、
耳にしたことがある人も多いでしょう。

簡単に言うと

  • 時間を忘れる感覚

のことです。

本の著者であるチクセントミハイは、

  • フローの時間を増やすのが良い人生を送る秘訣

ということを提唱しています。

フローはゲームと非常に距離が近い言葉で、
フロー=ゲームと言っても、
言い過ぎではありません。

この記事はパッチ12.21の時に執筆されました。

楽しさとは何か

フロー体験は、それを生み出す活動がどのようなものであれ、ほとんど同じ言葉で表現された。
スポーツ選手、芸術家、宗教的神秘論者、科学者、そして一般的な労働者が、彼らにとってもっとも価値のある経験を、よく似た言葉で説明したのである。
さらにその表現は、文化、性別、年齢によって、さほど大きく異なることはなかった。

クリエイティヴィティ 125P
  • 過程のすべての段階に明確な目標がある
  • 行動に対する即座のフィードバックがある
  • 挑戦と能力が釣り合っている
  • 行為と意識が融合する
  • 気を散らすものが意識から締め出される
  • 失敗の不安がない
  • 自意識が消失する
  • 時間間隔が歪む
  • 活動が自己目的的になる

日々楽しそうにしている人、
世の中で活躍している人は
こういった条件を満たしています。

男性がそういう男性を見た場合、
うろたえるのが自然な反応です。

そういう場合は、
反対から考えると良いです。

この記事では、なるべく両面から書いていきます。

過程のすべての段階に明確な目標がある

LOLのレーナーで言えば

  • 適切なチャンピオンをピックをする
  • 適切なルーン、スペル、スタートアイテムを買う
  • 対面に合わせたプレイをする
  • チームが勝っていたら試合を速く終わらせる
  • チームが負けていたら試合を長引かせる

こういった段階ごとの、
明確な目標があります。

反対に面白くない状況は

  • 今現在、何をしていいのかわからない

これです。

行動に対する即座のフィードバックがある

全てのゲームは即座にフィードバックがあります。

そのようにデザインされてなければ、
面白くないからです。

反対に今書いている記事は

  • いつ上手に書けたのかわからない

だからゲームと違って

  • 面白くない
  • プレイ人口が少ない
  • 上達しにくい

楽しむためには、
工夫(あるいは欺瞞)が必要になります。

ブログ記事はフィードバックが遅い、あるいは無い。

挑戦と能力が釣り合っている

フローの状態の場合は、
自分の能力と行為が釣り合っていると感じます。

  • 簡単すぎても難しすぎてもダメ

というわけです。

高すぎると感じると

  • 挫折感や不安感

低すぎると感じると

  • 倦怠感

という印象を受けます。

これらの感情が良い悪いかというより、
とりあえずフロー状態ではないです。

行為と意識が融合する

行為と意識が離れるというのは

  • 授業中に別なことを考える

学校にテロリストが来て、
好きな子を庇いながら無双して、
事件を解決して、
といったことを妄想しましたよね?

悪いことではないかもしれませんが、
とりあえず授業のことは、
身に付かなかったでしょう。

楽しい妄想なら良いですが、

  • LOLプレイ中に他のプレイヤーからの視線を気にする
  • SNSで他の人からの視線を気にする

こういったものは、
居心地だけでなく、
頭も悪くなります。

授業中の妄想と同じで、
楽しめれば良いのですけどね。

基本的に集中力は、
自分の行為に向けられるべきです。

気を散らすものが意識から締め出される

  • 夏休みの宿題が終わってないのに楽しく遊ぶ子供
  • やるべきことを放ったらかしてゲームに熱中する男性

こういった人もいますが、
正常な感覚を持っていれば、
遊んでいる最中に気が散るはずです。

先延ばしは誰でもしますが、
やはりやるべきことはしてから遊んだほうが、
フロー状態に入りやすいです。

無知は怠惰の結果ではなく、勤勉の結果【抑圧】

夏休みの宿題してないのに、
元気に遊び続けられる理由が書いてあります。

失敗の不安がない

人間は

  • 失敗したくない
  • コントロール感が欲しい

という生き物です。

しかしフロー状態ならば、
そんなことは考えません。

スノーボールした
フルビルドのガングプランクが考えるのは、

  • 次の樽をどこで当てるか

です。

自意識が消失する

さきほど少し書きましたが、
日常生活では普通

  • 他人から自分がどう見えるか?

を気にします。

しかしこういった状態は
重荷になります。

その場の反射的な思考だからです。

  • 人はフィルターを通して、物を見る
  • 相手の考えていることは、コントロールできない

1はカント、2はアドラーですが、
別にこんな難しいことを書かなくても、
すぐにわかる例えがあります。

  • 好みのタイプの異性を見かけてから、自分の体型や身だしなみを気にする

人目を気にするとは、
こういうことです。

毎日少しだけ準備する、というのが現実的な対処方法になるでしょうか。

時間間隔が歪む

開幕味方チームにトロールが出現すると、
20分が長く感じます。

ある程度LOLに慣れてしまうと、
そういう試合は
用意していた別なことを始めるんですけどね。

反対に相手チームにトロールが出現した時は、
短く感じます。

LOLでは起こりにくいのですが、
他のスポーツやゲームだと

  • 1秒が10秒くらいに感じる

という話は珍しくないです。

大勢でプレイする競技は、あまり集中してはいけません。
周りを見る必要があるからです。

活動が自己目的的になる

  • オートテリック 自己目的的
  • エクソテリック 外目的的

FANBOXに書いた自己目的的の記事(500円プラン入らないと読めません)

上の記事はいいねが11個も付いて好評だったので
リンクを貼っておきます。

1はソレ自体が目的なこと。

例えばLOLだと、
このブログは私のLOLに含まれます。

だから書いていて楽しめます。

これが自己目的的。

2は他に目的があること。

LOLをコミュニケーションツールとして使う人は、
話にならない腕前であることが多いです。

そして当たり前かもしれませんが、
コミュニケーション自体も、
良いものではありません。

自己目的的と他目的的、両方含んでいる場合もあります。
外科医が名声と報酬を同時に得るような感じです。
もしかしたらその状態が1番良いかもしれません。

終わりに

  • フローの条件は複雑
  • 最も簡単で取り入れやすい項目は、”過程のすべての段階に明確な目標がある”

段階ごとにやるべきことが明確だと、

  • フロー状態になりやすい
  • 面白くなりやすい

コレはかなり、望みのある考え方です。

手順が明確ですし、

「そんなこと紙に書けねえヤツいんのか?」

と誰もが思うからです。

とても厚い本なので、
内容は他にもたくさんありますが、
このへんで筆を置きます。

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