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【パッチ26.14】ナミ攻略|Eバフで変わる中盤の立ち位置とビルド

パッチ26.14でバフされたナミ。

バフされた割に統計はパッとしないが、
ドリームメーカーではなく至点のソリを持つと強い。

パッチノート26.24

序盤のレーン戦の強さが特徴だったが、
2番目に上げるEのバフによって、
中盤以降も戦いやすくなった。

Eのヒット数は最大三回なので、
結構なバフであることが伺える。

この記事はパッチ26.14の時に執筆されました。

ナミのストーリー

  • 序盤はWでハラスしてレーンに勝利する
  • 中盤以降は微妙だが、Eの超強化で戦えるようになった
  • ドラゴン4つ取って勝利

序盤はWでハラスしてレーンに勝利する

レーン戦は最強クラスというか、
最強と言って差し支えない。

ジャングラーが介入しない場合、
レーン戦でナミには勝てない。

そのためナミが上手な人ほど、
極端に序盤寄りのルーン構成にする傾向がある。

しかし一般的なソロキューでは、
スケーリングルーンのほうが成績がいい。

一般的なプレイヤーは試合時間が経過すると、
意図的かどうかに関わらず試合を投げる。

おそらくLoLの負担が高いので、
集中力が切れてしまうのだろう。

この動きは特にサポートで目立つ。

後半ワードを置くことしかやることがないので、
無力感を感じやすい。

飽きないためには、追火よりも強まる嵐がいい。

中盤以降は微妙だが、Eの超強化で戦えるようになった

レーン戦が終わったら、
後は劣化ジリアン、劣化ソナという感じだった。

今でもそれは変わらないのだが、
ナミのスキルは意外にもAPレシオが乗る部分が多い。

パッシブのMS、Wの跳ね返り倍率、Eのスロウ。

Eのバフによって、
強まる嵐やフローウォータースタッフで
APを稼ぎやすくなった。

サモナースペル

  • フラッシュ+ヒール
  • フラッシュ+イグゾースト

1 基本。

2 こちらでもいい。

ナミはQは当てにくいので、
イグナイトよりもイグゾーストが好まれる。

ナミのキーストーン候補

  • エアリー

何も考えずに固定で。

メイン魔道

  • エアリー
  • マナフローバンド
  • 追い風
  • 強まる嵐
  • 魔法の靴
  • 宇宙の英知 or トリプルトニック

3 追い風がオススメだ。

サポートはファームしないからである。

4 文脈的には追火のほうがナミらしいのだが、
サポートに限らず
追火のほうが優れているチャンピオンを知らない。

おそらく切り崩し or 追火みたいな選択肢であって、
メイン魔道だと追火は選択肢に入らない可能性がある。

5 普通ナミは低レベル時にロームしない。

そういうサポートは魔法の靴を履くといい。

執拗な賞金首狩り+ディープワード、
という組み合わせもスケーリングが高い。

6 ナミはアリスターみたいなフラッシュキャラじゃないので、
そこまで宇宙の英知は強力じゃない。

Eのレベルを上げやすくなる、
トリプルトニックも強いと思う。

「対面のボットがジンの時にディープワードを入れる」これも飽きないための施策の1つだ。

ルーンのかけら

  • スキルヘイスト
  • 移動速度
  • 体力+65

ナミはWでのレーン戦が強いのだから、
アダプティブを2つ入れていきたい。

入れていきたいのだが、
どのサポートでも大体上のルーンが強い。

ちなみに私はARAMもよくするせいか、
スレッシュでは攻撃速度を入れていきたいタイプだ。

しかし当然スレッシュも、
圧倒的にスキルヘイストの統計勝率が高い。

スキルオーダー

  • レベル1でW
  • レベル2でE
  • レベル3でQ
  • レベル4以降はR>W>E>Qの優先順位で取る

3 調子こいてWをレベル2にすると、

「やっぱQ取っとけば良かったな」

となることが多い。

4 ポイントはQが最後な点だ。

つまり帝国の指令がQとRに効くものの、
相性はそこまで良くない。

簡単なコンボなど

  • 味方のAAが飛んでる最中にナミE
  • Eでスロウを付けて、Q or R
  • R>Q

1 ナミのWなどでも同じことができる。

これを知ってるだけで、
レーン戦で味方にEを付けやすい。

2 ナミのAPが高くなるほど、
スロウの効果も上がる。

3 自然に撃つことになる。

Tips

  • Qは相手に当てると相手の姿が見れる

茂みのチェックに使えるわけだが、
Qは相手から見える時に撃っても当たらない。

なので中盤以降のワードの置き方は、
気を付ける必要があるチャンピオンだ。

ナミのアイテムビルド

  • 基本マナ自動回復増加アイテムを買っていく
  • 最後にドーンコアを買う

スタートアイテム

  • ワールドアトラス+体力ポーション2個

サポートアイテムの進化先

  • 至点のソリ
  • ドリームメーカー
  • ザズ=ザクのレルムスパイク

1 基本。

基本と言いつつ、
ドリームメーカーのほうがピック率は高いのだが。

2 ナーフされたので、
特にこだわりがなければ今は至点のソリのほうが強い。

3 パッチ26.14現在、
サポートの進化先はブラッドソングと至点のソリが強い。

ナミの場合はブラッドソングを持ちにくいので、
自身の火力が欲しい時は、
レルムスパイクを持つ(人もいる)。

ブーツ

  • スイフトネスブーツ
  • マーキュリーブーツ
  • プレートスチールキャップ or マーキュリーブーツ

1 サポートの勝ちブーツだ。

2 負けブーツだ。

エンチャンターらしいブーツと言えるが、
移動速度ルーンや追い風を入れているのに、
スイフトネスブーツを履かないのは苦しい。

3 対面が両方ADやAP時に買おう。

敵に突っ込んでいくクラスでもないし、メイジでもないので、できればスイフトネスブーツでいきたい。

ファーストアイテム

  • ヘリアの残響
  • フローウォータースタッフ
  • 帝国の指令

1 バフされたEと相性がいい。

HP200上がる。

2 Eのスロウを高められる。

これを発動させてからRを撃つと、
Rにクールダウンが効いて気持ちがいい。

ヘリアと違ってHPが増えないので、
そこだけ気を付けておこう。

3 とっさにRを撃っても、
35%CD低減が効く。

大抵のケースでは、
フローウォータースタッフのほうが強いだろう。

Qで茂みをチェックしやすいくらいしか、帝国の指令の強みを感じない。

セカンドアイテム

  • ファーストアイテムから買う
  • ムーンストーンの再生
  • ミカエルの祝福
  • アーデントセンサー
  • シュレリアの戦歌
  • リデンプション

2 体力200あるし、
勝手に発動するので簡単だ。

3 アクティブアイテムなので難しい。

体力は250増える。

4 シージ、バロン戦、特定のチャンピオンとの相性など、
強力な場面も多いのだが、
何も考えずに買うと大体外す。

玄人向けの装備だ。

5 逃げる時よりも、
自分から仕掛ける時に使うと強い。

ただそういう使い方はソロキューだと難しい。

6 アクティブアイテムな上に、
発動までラグがある。

昔から難しいとされているアイテムだ。

アクティブアイテムはオススメできない。
ARAMやメイヘムで普段から練習してる人じゃないと、上手に使えないはずだ。

サードアイテム

  • セカンドアイテムから買う

セカンドのリストでアクティブアイテムじゃないのは、
ムーンストーンの再生とアーデントセンサーだけ。

癖がないヘリア>ムーンストーンと買うのは、
やはり自然な流れのように思える。

エンチャンターアイテムは何故か癖が強いものが多い。

フォースアイテム

  • ドーンコア
  • モレロノミコン

1 最後にこれを買おう。

2 途中忘却のオーブを買っていた場合は、
ここで進化させることになる。

このゲームはモータルリマインダー以外の回復半減アイテムは、進化させても弱い。

なのでできるだけ進化を遅らせるのが基本となる。

終わりに

ナミは長らく

「レーン戦は強いが、それ以降は……」

という評価が固定されていたチャンピオンだ。

今回のEバフはパッチノートの文章だけ見ると地味だが、
3回効果があるし、

「試合に支障が出ないほどにスケーリング寄りにする」

というソロキューの戦略とも噛み合いやすくなった。

※ 何故上の戦略を取るかというと、味方のケツを拭かないといけないからだ。

特に強まる嵐や
フローウォータースタッフとの相性は良く、
今まで

「レーン戦だけ勝って、後は倒されないように細々とワードを置く」

だったゲームプランが、
スケーリング寄りのエンチャンター顔できるようになった。

戦術の、その先へ

「LoLが上手くならないのは、操作技術以前に、このゲームへの“向き合い方”の問題ではないか?」一度でもそう疑ったことがあるなら。

その“向き合い方”を、社会学・心理学・行動経済学で解きほぐすのがこのニュースレター。週1の長文を、北川楓が書いている。

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