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リサンドラ対策完全ガイド|なぜ"ほぼ必勝"の相性が生まれるのか

今回はリサンドラへの対策を書く。

LOLALYTICS 2026/07/10

ほぼミッドで使われるチャンピオンで、
明らかにソロキュー向きな性能ではないが、
ピック率も勝率も全然悪くない。

2026/07/10

またパッチ26.13で「帝国の指令」が強化されたことで、
メレー相手へのプランBとして優秀なアイテムとなった。

パッチ26.13現在、
特定の相手に対して、
ほぼ必勝と言っていいほどの勝率を誇る。

LOLALYTICS 2026/07/10

ここまで強いと、
特定の相手へのカウンター要員として、
自分で用意するのもいいだろう。

パッシブがメイヘム向けなので、
動かすだけなら練習は楽しいものになるはずだ。

この記事はパッチ26.13の時に執筆されました。

リサンドラのゲームプラン

序盤はQとAAでのハラス

リサンドラのQは、指定方向に氷の槍を放つ直線スキルだ。

射程725で、ミニオンを挟むと825に伸びる。

妙にCDが短く、レベル1で7秒、レベル5で3秒だ。

Eを起点にしたオールイン

Eの位置にフラッシュするスキル。

接近する時や、逃げる時に使うスキルだ。

味方ジャングルが来たらEで接近、
Wでスネア、スネア中にQのスローという感じで敵を倒す。

RもCCなので、ガンク合わせが得意なチャンピオンである。

レベル6以降はRで開戦する

Rは単純な対象指定スキルとは違い、
自分自身か敵チャンピオンかを選んで発動する。

敵に使えばスタン、
自分に使えば一定時間無敵状態になりつつ体力を回復する。

ゾーニャの砂時計に近い。

基本的に、人数有利なら敵にR、人数不利なら自分にR。

リサンドラEからRは普通対処できず、
集団戦開始時には誰かが受ける前提になる。

対象の周りの氷のスローはレベル3だと強力で、75%もある。

帝国の指令でWとRのCDが跳ね上がる

パッチ26.13で「帝国の指令」が強化された。

項目変更前変更後
合計コスト24002350
AP6560
固有効果「制御」スキルヘイスト1520
固有効果「指令」被ダメージ増加率6%7%

行動阻害効果を持つスキルに追加のスキルヘイストを与えるというもので、
WとRが効くリサンドラとの相性がいい。

ただそれでも普通はロケットベルトやシャドウフレイムなど、
一般的なセカンドアイテムを買う。

ソロレーン向けの性能ではないからだ。

しかしWが有効な相手にはセカンドに買う。

LOLALYTICS 2026/07/10
LOLALYTICS 2026/07/10

Wはレベル5でCD8秒、スネア1.65秒、射程450だ。

帝国の指令でCDが35%も上がってしまうので、
メレーで戦う場合、
体感スネアからスネアが繋がるように感じる。

やられる側としては、
フラッシュが3個くらいないとソロキルできない。

本当にサイドレーン戦が絶望的に感じてしまう。

バンシーよりもゾーニャが買いやすいので、大半のADメレーに対して強い。

リサンドラの射程とスキル

1 ミニオンの後ろに立つと、
Qのダメージを受けやすい。

受ける側として意識するのはそれくらいだ。

フレヨルドらしくスロウも付いているが、
WのスネアとRのスタンに比べてインパクトが薄い。

2 Wは範囲スネアだが、
範囲スネアなせいか射程が450しかない。

レンジド相手には有効ではないが、
これのおかげでメレー相手のタイマンはほぼ無敵だ。

3 基本的にはWの後にレベルアップされる。

なのでCDはずっと24秒と考えていい。

4 敵に使っても強いし、自分に使っても強い。

マルザハールのRと同じで、
フィズWみたいなスキルでは回避できない。

ドラゴンやバロン戦前では、
真っ先にEから突っ込んでくる。

リサンドラの攻撃パターン

1 一応射程725あるのだが、
方向指定スキルなので最長射程では受けにくい。

一応中盤以降の睨み合いでも撃つものの、
レーン戦でミニオンを挟んでしか機能しない。

2 基本はEで距離を詰めてからWを重ねてくる。

メレーから逃げる時は後ろに歩きながらWするだけで、
メレー側は一生追いつけない。

当然スネア中にQを挟んでくる。

3 Eの爪が見えている間は、リサンドラはいつでもその位置までワープできる。

この時のワープはフラッシュと同じ仕様なので、
壁抜けもできる。

E>WやE>Rだけでなく、
E単体で大きく地形を移動してくることも忘れないように。

ヨネのRを、
ただの壁抜けスキルとして使うのに近い。

4 タロンと似ている。

相手を襲うのも得意だが、
囲まれた時に逃げるのも得意だ。

5 1対3するキャリーではなく、
味方と一緒にプレイすると強いグラガス的なチャンピオンだ。

サイドレーン戦はメレー相手には強いので、
敵のトップとミッドが両方メレーだと、
止めるのが難しい。

リサンドラへのカウンターピック

リサンドラの弱点は明確で

1 リサンドラの得意距離は、なんと450である。

Qはミニオンを挟まなければ、
横に歩くだけで当たらない。

アニーQ、シンドラQ、カシオペアQ、カサディンQなど、
物凄く長い射程とは言えない攻撃が、
リサンドラにとっては脅威だ。

2 ゼラスやラックスなどは、
あまりにも射程が長いので、
リサンドラのE>Wなどを当てにくい。

リサンドラEは歩くよりずっと速いが、
1000以上も遠距離にいる相手を捕まえられるほど速くはない。

3 特定のスキルは、
リサンドラのセルフRで立ち消える。

メレーならその後のW、
バーストメイジだとRでHPを回復されてしまう。

アニーはRが残っているし、
カシオペアならR中のリサンドラにWが敷ける。

ブラッドミア(バトルメイジ全般)

嵐乗りの勇躍+ゴーストにして、
強まる嵐を入れて細々とプレイするのもいい。

真っ当に戦う時は死神の残り火だ。

戦い方は非常にシンプルで、
リサンドラQを受けないように移動して、
ブラッドミアQを当て続けるだけ。

アニーやカシオペアで戦う時も同じだ。

リサンドラの大きな特徴としては、
Eをレベル4で取ることである。

つまりリサンドラがイグナイトなどを入れて、
本気で序盤ハラスしてくると、
結構強いわけだ。

なのでスケーリングの構えだと、
1キル取られたり、
CS差が30以上になったりする。

CDを上げるよりは、Q一発の威力を高めたほうが勝ちやすい。

フェイ(アーティラリー全般)

特に考えることはない。

相手はハラスできないし、
一生懸命ラストヒットを取るだけだ。

あなたが上手なのであれば、
ソロキルできるかもしれない。

リサンドラ側はスケーリングの構えを取るしかなく、
最初のドラゴン・ヴォイドグラブ戦が本番となる。

リサンドラ側の勝ち筋はチャンス時にE>WやE>Rを決めるしかなく、序盤はひたすら頭下げてファームするだけだ。

キヤナ

キヤナはメレーなので、
リサンドラ相手には中盤以降不利だが、
レーン戦ではキルを取りやすい。

おもむろにインビジブルQで接近して、
殴り合いを開始するわけだ。

HP満タン同士でスタートすれば簡単に勝てるし、
大きく減らしたならば2回目のE突っ込みで勝てる。

オールイン対決で圧勝するのと、
キヤナの追撃の仕様でレーン戦は勝ちやすいが

2026/07/10

普通に対策されると、
中盤以降はボコボコにされる可能性が高い。

対面が意識すべきアイテム・ルーン

チャンピオン選択以外にも、対面としてできる備えがいくつかある。

1 メレー向け。

2 レンジド向け。

3 CCもスロウも軽減するが、
レーンで入れる場合は外すことのほうが多い。

あなたがよほど名の在るプレイヤーじゃなければ、
避けたほうがいい。

4 WやR対策に感じるが、
Qに弱いスロウが付いているので、
レーン戦のQ自体のダメージを軽減できる。

5 Rの自己回復に効くはずだが、
ふーんっていう感じだ。

6 リサンドラのRはマルザハールのRと同じで、
対象指定スキルだ。

なのでスペルシールド以外のスキルを撃っても、
Rに合わせて回避することはできない。

マルザハールと違いスタンなので、
クレンズで回避することができる。

ボットのクレンズは、あなたがプロじゃなければ絶対避けたほうがいい
と断言するが、
ミッドのクレンズは採用しても良いと思う。

行動妨害耐性ルーンはジャングルなら大丈夫だが、レーンだとクレンズよりも遥かに繊細だ。
サブルーンに余裕があれば、気迫は本当に簡単で、デメリットも少ないのでオススメしたい。

終わりに

リサンドラは射程450で戦うのが強いチャンピオンだ。

「アーゴットですか?」

というような射程である。

相手が序盤弱いレンジドなら、
AAとQで戦えるのだが、
まともに序盤戦えるビルドをしてきたならば、
それもできない。

帝国の指令とは相性が良いのだが、
トップやミッドではメインの選択肢にはならない。

サポートでは毎回ビルド出来るはずだが、
ボットレーンはデュオなので、
サポートは統計勝率の高いチャンピオンを使うのが無難に強い。

※ マッチアップを詰めても、活かしにくい。

自分で使う場合には、
トップやミッドで得意な相手への後出しが良いだろう。

リサンドラと対面する時の基本は

  • 序盤戦えるルーンにしておくこと

スケーリングルーンでごまかそうとすると、
うまくいかないことが多い。

ミッドレーナーは10人の中で上手に決まっているので、
他レーンのnoob(しかもMRアイテム0個)に、
軽々とRコンボを決めてしまえるからだろう。

戦術の、その先へ

「LoLが上手くならないのは、操作技術以前に、このゲームへの“向き合い方”の問題ではないか?」一度でもそう疑ったことがあるなら。

その“向き合い方”を、社会学・心理学・行動経済学で解きほぐすのがこのニュースレター。週1の長文を、北川楓が書いている。

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