カウンターピック

【パッチ14.2】トップドクタームンドへのカウンターピック【ムンド対策】

パッチ14.2でルーンのかけらが変更されて、
スケーリング体力が2個入れられるようになった

LOLALYTICS 2024/02/05
LOLALYTICS 2024/02/05

ザック、ムンド、
たまにもヴェインも体力を2個入れる。

以前も書いたことがあるが、
シーズン14になったので、
また書いてみることにする。

この記事はパッチ14.2の時に執筆されました。

トップムンドのストーリー

  • 遠距離からQでラストヒットを取り続ける
  • 心の鋼を買う
  • 勝てる時だけオールインする
  • スケーリングが高いので、味方が弱くなければ試合に勝つ

1 安全にファームできるナサス、ケイル。

みたいなイメージだ。

本当にQしてるだけなので、
プラチナ4もあれば、
相手がどんなに上手でもレーン戦を無難にこなせる。

普通トップとミッドはマッチアップの知識が必要で、
エメラルド以上のランク差は、
ほとんどそれだけで決まる。

ただムンドを使う側は、
そういった知識が必要ない。

2 何も考えず全てのマッチアップで買う。

3 ミッドレーナーは、
勝てるかどうかわからない
五分の状況でオールインする人が上手だ。

トップレーナーは、
勝てる見込みの時だけオールインするのが一般的である。

4 スケーリングが高いだけでなく、
硬くて打ちこわしもある。

なので基本的に、
何もしなくても試合に勝つ。

ずっとQでラストヒットを取るだけ。
本人も相手もプレイ体験は最悪に近い。

ムンドの射程

  • AA 125
  • Q 990~1050ぐらい(らしい)
  • W 325
  • E 800

1 最近は射程125のレーナーは少ない。

2 包丁に当たるとダメージを受けるので、
自チャンピオンの体が大きいと射程は伸びる。

そして当然かわしにくい。

発生が速いので、
距離が近いと見えない。

※ 見えない=反応できない。格闘ゲーム用語。

3 ガレンやマスター・イーのW的なスキル。

最初の0.25秒だけ効果が大きい。

最後の発動を受けてしまうと、
ムンドの体力が回復する。

避けられる状況の時は、
わざわざ当たりに行かないように。

4 サイオンのE的なスキル。

Qはミニオンを貫通しないけど、
こちらは貫通する。

ムンドの攻撃パターン

  • 遠距離からQ
  • 中距離からE
  • AA>E>(相手の攻撃に合わせてW)
  • オールイン

コレくらいしかない。

ムンドへのカウンターピック

LOLALYTICS EMERALD+ 2024/02/05
LOLALYTICS DIAMOND+ 2024/02/05
  • 体力割合ダメージがある
  • ムンドのパッシブを発動させやすいスキルがある
  • 単純にスケーリングが高い

1 リストのチャンピオンの大半が持っている。

2 ザックやポッピーと同じ。

落ちた瓶を踏む。

3 スケーリングが高いトップレーナーで、
ムンドを後出しされて

「マズいな」

と思うのはジャックスだけだ。

  • グウェン
  • エイトロックス
  • クレッド
  • ザック

以前書いた記事でも、
上の4チャンピオンが強めだったので、
今回はマッチアップを簡単に書いていこう。

グウェン

  • キーストーンは征服者
  • サブルーンはなんでもいいが強まる嵐を採用したい
  • サモナースペルはゴースト+テレポート
  • スタートアイテムはドランリング
  • 初手はライアンドリーの仮面 or 忘却のオーブ
  • ブーツはマーキュリー or アイオニアブーツ
  • ルーンのかけらも、スケーリング体力を2個入れよう

1 コレ以外ない。

2 追い風 or 至高+強まる嵐か、
心身調整+超成長のどちらかだ。

※ 強まる嵐が望ましい。

グウェンはキャリーであり、
ムンドは序盤の戦闘を避けるからだ。

なので味方に出現するであろう、
分間CS4のクソミッドレーナーや、
0/10/2のクソメイジサポートに備えていく。

3 ムンドにイグナイトは有効じゃない。

なぜならムンドは逃げ性能が高いので、
怪しいオールインは全て避けるからだ。

5 モレロノミコンが買いやすくなった(魔法防御貫通が消えた)。

というのもあるが、
ヴォイドグラブ戦が大きい。

トップレーナーは5分30秒ぐらいでレベル6になるのだが、
その時のヴォイドグラブ戦ではムンドも戦闘を避けない。

オールイン対決なら、
重症アイテムは強い。

ただ普段のレーン戦では役に立たない。

※ ライアンドリー完成後に買おう。

6 ムンドは物理ダメージもあるけれど、
Qは魔法ダメージだ。

真っ当なオールイン対決の場合、
グウェンがムンドに負けるわけがないので、
マーキュリーブーツなわけだ。

7 とりあえず体力+65はダメだ。

中段もアダプティブ以外が望ましい。

レーン戦

  • 序盤から終盤まで一生有利
  • WでムンドQを無効化できる
  • ムンドはレーン戦を避けるので、オブジェクト戦を意識する

1 LOLだと、
こういう組み合わせは珍しい。

2 「体でムンドQを止めればミニオンのラストヒットを邪魔できる」

という時も活躍するだろう。

3 そこで最もムンドをボコボコにしやすいのがグウェン。

だからムンドに対して強いわけだ。

エイトロックス

  • キーストーンは征服者
  • サブルーンには気迫を採用したい
  • サモナースペルはフラッシュ+テレポート or イグナイト
  • スタートアイテムはドランブレード or ドランシールド
  • 初手は赤月の刃 or ショウジンの矛
  • ブーツは好きなもので
  • ルーンのかけらは、体力+65を避ける

1 タイマン時にムンドが近づいてくることはないので、
秘儀の彗星や魂の収穫でも良いかなと思う。

ただ征服者で3対1を制さないと、
ソロキューのエイトロックスは勝てない。

2 気迫は効果が変わって、
CCを受けてから1秒間ARとMRが上昇するようになった。

プレイヤー同士の会話では、
スローは普通CCに数えない。

しかしゲーム内ではスローもCCだ。

なのでムンドには有効に機能する(多分上がるはず)。

※ エイトロックスは後半弱いチャンピオンだけど、強まる嵐で行けるなら強まる嵐だと思う。

4 テレポートならドランブレードも採用しやすい。

5 Qの先端を当てるだけで相手のパッシブが発動する。

コレがムンド戦では強い。

別にサンダードスカイでも負けはしない。

「切り崩し+体力増加ルーンを抜く」という妙手もある。
その場合はヒュブリスにしたいところだけど、エイトロックスなので赤月が無難だろう。

レーン戦

  • Qの先端を当てる
  • 出てくる瓶を踏む
  • パッシブAA(一応体力割合ダメージ)も当てる

たったコレだけ。

ジャックス戦やレネクトン戦でのムンドパッシブは、
最強に近い性能を誇る。

しかしエイトロックス戦では、
逆にレーン戦で足を引っ張ってしまう。

もちろん集団戦でも機能しにくい。

エイトロックスはタワー下の相手にもハラスしやすいので、序盤は凄まじい勢いでムンドをボコる。

クレッド

  • キーストーンは好みでいい
  • サモナースペルはフラッシュ+テレポート or イグナイト
  • スタートアイテムはドランブレード
  • 初手は赤月の刃
  • ブーツは好きなもので

1 なんでも良い。

2 好きなほうで。

4 巧妙な賞金首狩りを入れている場合だ。

個人的には有利な組み合わせなので、
ノー巧妙にしてヒュブリスを狙いたい。

レーン戦

  • Qに重症が付いている
  • Qを2回連続で当てた時がオールインチャンス
  • やはりヴォイドグラブ戦で差を付けたい
  • Rはムンド以外に撃とう

1 相手の体も大きいし、
移動スキルもないので当てやすい。

2 初回はパッシブを剥がすだけ。

3 ムンドはレーン戦を拒否するので、
ヴォイドグラブ戦で敵ジャングラーを倒したり、
トリプルキルを取ったりしたい。

4 一応ノックバックがあり、
HP割合ダメージもあるのでムンドには有効だ。

ただクレッドRは、
そういうスキルじゃない。

ザック

HPスケーリングルーンが実装されたためか、
パッチ14.2最強トップレーナーだ。

しかし昔からムンドに対して強い。

  • キーストーンは不死者の握撃
  • サモナースペルはフラッシュ+テレポート or イグナイト
  • スタートアイテムはドランシールド
  • 初手は好きなアイテムで
  • ブーツはアイオニアブーツ

1 征服者よりこちらのほうがいい。

2 ムンドはダメージトレードをしかけてこないので、
イグナイトを採用しやすい。

3 ドランシールド、ドランリング、ルビークリスタル。

こういったアイテム+ポーション無しでもいい。

もちろんテレポートの時にするのが無難だ。

4 ムンドのダメージはハイブリッドなので、
アナセマチェインが良いだろう。

ただなんでも勝てる。

ソーンメイル系やバミシンダー系にすると、
序盤タワーに打ちこわししにくくなる。

そういう戦術を考えているなら、
初手は避けたほうがいい。

※ セカンドやサードの場合、タワー受けながら打ちこわしすればいいので問題ない。

5 Wを連発してやろう。

レーン戦

  • 握撃が溜まったらQやEから、Wを当てる
  • ムンド単体ではザックEでの逃げを止められない
  • 差が付いたら打ちこわしを狙う
  • ヴォイドグラブ戦で差を付けたい

1 ムンドパッシブが発動するし、
Wは割合ダメージ。

そして認知の仕組み的に、
ザックプレイヤーは必ずムンドの瓶も踏もうとする。

2 タム・ケンチのW逃げと同じだ。

わかりきってても、
まったく止められない。

3 やはりアナセマチェインが良さそうだ。

中盤以降はブランブルベストを買うので、
ムンドへの重症対策を気にする必要はない。

4 色々買いたけれど、
ムンドはレーン戦を拒否する。

なのでヴォイドグラブ狩ってる敵ジャングラーにEを当てたい。

ステルスワード(黄色トリンケット)はヴォイドグラブが見えるところに置くといい。

終わりに

  • 最も効果的なカウンターピックはグウェン
  • 重症はオールイン時にしか役に立たない
  • ムンドを後出しされた場合、スケーリングを高めたルーンにする
  • ポーションを買わないでスタートするのも有効だ
  • ブランブルベストやバミシンダーを最初に買うと、打ちこわしにくくなる
  • ムンドは1回目のヴォイドグラブ戦は苦手だ
  • 中盤以降はムンドを倒す必要があるので、征服者のように戦闘時間が長いほど強いキーストーンが望ましい
  • こちらのチャンピオンによっては、切り崩しが有効である

最初に心の鋼を目指すくせに、
遠距離からQしかしない。

なのでこちらは育つのだけど、
ムンドも育ってしまう。

対ムンドは

  • 最初のレーン戦が、ただのラストヒット大会になる

と覚えておくと良いかもしれない。

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