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【パッチ14.7】トップカミールのビルドガイド

パッチ14.7でバフされたトップカミール。

パッチノート14.7

パッチ14.7前も悪くなかったのだけど、
ブラッドソングとサドンインパクトの組み合わせで
サポートカミールが使われていた。

なのでライアットにありがちな、
メインロールをバフして、
その他のロールでナーフする調整が来たわけだ。

トップカミール自体もともと悪くなかったので、
パッチ14.7現在
最強トップレーナーの呼び声が高い。

この記事はパッチ14.7の時に執筆されました。

トップカミールのストーリー

  • 序盤はパッシブ+不死者の握撃を狙う
  • 味方のジャングラーが来たらE>R
  • 中盤以降はソロプッシュも集団戦も得意
  • 集団戦では敵の後衛を狙う
  • ドラゴン4つ取って勝利

1 パッシブ+シールドバッシュ+握撃が強いので、
ガレンなど先(あるいは同時)にAAを入れやすい相手は得意。

2 反対に敵のジャングラーが来たら、
Rでスキルを回避しつつEで逃げるなど、
カミールは敵を捕まえやすく敵に捕まりにくい。

3 パッシブとQとRのおかげで、
機動力に比べて1対1は強い。

4 Qが確定ダメージなのだけど、
前衛よりは後衛を狙っていきたい。

中盤以降ずっとプッシュするか集団戦するかは、敵がカミールを捕まえやすいかどうかで変わる。

カミールのルーン

キーストーン候補は

  • 不死者の握撃
  • 征服者
  • 秘儀の彗星

1 メインの選択肢。

不死者の握撃で良い時は、
不死者の握撃が最も強い。

2 握撃が機能しにくい時に入れる。

3 1も2も有効じゃない時に入れる。

プレスアタックやヘイルブレード、
ファーストストライクでもなんでもいい。

カミールのコツ

  • E(2発目)>(AA)>Q(2発目)>ラヴァナスハイドラ発動

中盤以降に撃つコンボ。

集団戦でHPが減っている相手を倒せる。

AI戦を10戦くらいするか、プラクティスで練習しよう。
あなたがそれなりのプレイヤーを目指すのであれば、練習無しで最初から対人で使うのは避けないとダメだ。

メイン不滅

  • 不死者の握撃
  • シールドバッシュ
  • 息継ぎ or ボーンアーマー
  • 超成長
  • 魔法の靴
  • ビスケットデリバリー

1と2 パッシブ+シールドバッシュも発動するので、
マルファイトと似ている。

ただレベル1からHP20%分のシールドなので、
序盤をやり過ごす力は
全チャンピオンでもトップだ。

握撃さえ機能する相手なら、
序盤は負けない。

3 有効だと思ったほうを入れる。

4 特に理由がなければ超成長で。

5 他に有効なルーンが少ないので入れるだけ。

6 テレポート+イグナイトが一般的なので、
宇宙の英知を入れにくい。

ここは別にビスケットデリバリーじゃなくてもいい。

ルーンのかけら(シャード)

  • アダプティブ
  • アダプティブ
  • 体力+65

1 相手がイラオイとかじゃなければ、
アダプティブのほうがハッキリ強い。

2 握撃時ならスケーリング体力でも良いけれど、
常にアダプティブ2個のほうがラストヒットを取りやすい。

なのでアダプティブ2個固定でいこう。

3 握撃時こそ体力65を入れる。

スケーリング体力はキャリーかジャングラーじゃない限り、
基本的に入れないほうが強い。

強まる嵐と同じような枠だ。

一般的なレートならカミール(自分)1人で勝つ必要があるので、スケーリング体力や強まる嵐のほうが実際には有効だ。

サモナースペル

  • テレポート+イグナイト
  • フラッシュ+テレポート
  • フラッシュ+イグナイト

1 消極的なスペル。

カミールよりスケーリングの低い相手ならば、
この組み合わせで問題ない。

レーンをフリーズされてはいけないので、
プッシュレーンにしないように。

2 一般的なトップレーナーのスペル。

フラッシュがある分、
プッシュしやすいわけだ。

しかし打ちこわしがなければ、
序盤のプッシュは魅力的じゃない。

シールドバッシュを入れてない場合、
悪くない組み合わせかもしれない。

3 テレポート+イグナイトがしやすい以上、
中盤以降ソロプッシュメインで行きたい時となる。

スキルオーダー

  • レベル1でQ or W
  • レベル2でQ or W
  • レベル3でE
  • レベル4以降はR>Q>E>Wの優先順位で取る

1 インベイド時はEでも良い。

Wは与えたダメージ分回復するので、
HP満タンでいきなり撃っても効果が薄い。

2 取ってないほうを取る。

ジャングラーが来るようならEを取ってもいい。

3 特に理由がなければ、
ここでEを取る。

Rで特定のスキルをカッコよく回避できる。
でもそういうのはビルドやコンボ、LOL自体を覚えてからでいい。
クレンズと同じだ。

トップカミールのアイテムビルド

Qが確定ダメージなので、
ブラッククリーバーは必要ない。

スタートアイテム

  • ドランブレード+体力ポーション
  • ドランシールド+体力ポーション

1 先、あるいは同時にAAできる相手に買う。

2 先に相手が攻撃できる場合は、
ドランシールドのほうが望ましい。

ファーストアイテム

  • トリニティフォース

素材は特に何も考えず、
購入できるものから買っても問題ない。

ラヴァナスハイドラでも良いけれど、
ラヴァナスハイドラ先が有効なケースは少ない。

ブーツ

  • アイオニアブーツ
  • プレートスチールキャップ
  • マーキュリーブーツ

1 スノーボール時に買う。

テレポートのCDが短いとか、
ファームが気持ち速いとか、
それぐらいの理由で買うわけだ。

2と3 普通こちらのブーツを買う。

セカンドアイテム

  • ラヴァナスハイドラ

ティアマット効果とライフスティールで、
かなりファームがしやすくなる。

数年前ならばタイタンハイドラ+レジェンド:血脈などもあったけど、
シーズン14はラヴァナスハイドラ+血脈なしのほうが強い。

サードアイテム

  • ステラックの篭手

なぜサードにステラックかというと、

  • レジェンド:強靭がないから

である。

フォースアイテム

  • サンダードスカイ
  • ショウジンの矛
  • 赤月の刃
  • ガーディアンエンジェル
  • ケイニックルーケイン

1~3 どれも似たような効果だ。

ただソロキューなので

「なんかサンダードスカイで回復してたら、トリプルキル取った」

ということがある分、
サンダードスカイが優れているだろう。

単純な性能なら赤月で、
オブジェクト相手ならショウジンの矛ではあるのだけど。

4 基本的にデスダンスより優れている。

5 カミールのメインMRアイテム。

ステラック時はマルモティウスが買えないし、
シールド展開中はシールドバッシュのARMR効果が効く。

MR80ではなく、
60くらいで大丈夫ならば、
スピリットビサージュも悪くない。

※ 「相手がMR貫通ビルドじゃなければ」という意味だ。

フィフスアイテム

  • フォースアイテムから買う

終わりに

  • 不死者の握撃とパッシブとシールドバッシュを組み合わせる
  • テレポート+イグナイト時はレーンをフリーズされてはいけない
  • 中盤以降はソロプッシュも集団戦も強い
  • コンボは練習も整理もしておくことが望ましい
  • ビルドは何も考えずトリニティフォース>ラヴァナスハイドラで問題ない

カミールはビルドは簡単で、
得意な相手ならレーン戦も簡単だ。

やはり最初のキーストーン周りと、
サモナースペルが重要になるだろう。

LOLは文脈を理解してないと、
試合で活躍するのが難しいゲームである。

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