パッチ26.13で実装された、
2026年唯一の新チャンピオン「ロック」。
実装直後からミッドのピック率は全チャンピオン中トップで、
トップレーンにも流れてきている。


つまりパッチ26.13のソロキューでは、
「ロックと当たらない日」のほうが珍しいわけだ。
ロックの大きな特徴としては
- 先出しすると弱い
という点だ。
「アーリなら全然大丈夫だけど、ゼドは先出ししにくいよね」
みたいなニュアンスと思って欲しい。
基本的にLoLというゲームでは、
APアサシンはADアサシンより遥かに弱い。
理由として最も大きいと思われるのは、
ソーサラーシューズとダークシールだろう。
特にダークシールは凄まじい性能で、
スタックが溜まればメジャイソウルスティーラーになり、
移動速度が10%も増加する。
APアイテムにはゾーニャとバンシーもあるので、
スノーボールしてしまうと剥がしにくい。
というわけで、
火力はADに比べて低めとなっている。
ダークシールを活かすには、
やはり相性さが大事だし、
シンプルにロックは後半弱い。

最初の画像ではランクは62位だったが、
Wを2番目に上げれば、
パッチ26.13最強ミッドと言って差し支えない。
ロックの特徴は序盤の強さと機動力で、
特に機動力はアサシン中最高だ。
レベル6以降のクインとか、
脅威アイテムを積んだ後のパイクとか、
そういう特別なチャンピオンを除けば最速と言っていい。
とにかくレベル2から容易に距離を詰めてこれるので、
それについて解答を用意しておく必要がある。
当然アーティラリーはロックに対処しにくく、
実質必勝に近い勝率統計が出ている。

E上げとW上げが混ざってるにも関わらず、
ここまで勝率が高い。
それでは始めよう。
この記事はパッチ26.13の時に執筆されました。
ロックのストーリー
- 序盤はQの釘を刺してハラス
- Q3スタックからのE>AAが本命のオールイン
- レベル6以降はRの処刑で倒し切る
- リセットキャラである
序盤はQの釘を刺してハラス
ロックの通常攻撃はメレーなのだが、
Qは貫通するレンジドスキルだ。
ナフィーリのQと酷似しており、
最長射程では回避しやすいが、
距離が近くなるほど回避しにくい。
自分が使うと全然当たらないのに、
敵が使うと毎回当たる、
と体感してしまう系のスキルである。
釘が刺さった敵にはマークが付き、
スタックが増えるほどスロウが強化される。
3本全部刺さると、
60%のスロウが付いて、
その後ロックのAAを受けてHPが半分減る。
レンジドとドランボウを持ったヨネ・ヤスオは、レベル1のQ3発+AAで本当に半分減る。
Q3スタックからのE>AAが本命のオールイン
メカニズムは次のようになっている。
- Qを3スタックさせて、特大スロウをかける
- Eのブリンク突っ込む(WでMSも40%以上増加している)
- WのAS増加状態+AA連打+イグナイトで倒す
- Rもあれば、Rでスローを付けつつAA連打
という仕組みだ。
Qを3発連続で受けないのは大事だが、
受けてしまった後に解答がないチャンピオンは、
オールインで容易に倒されてしまう。
ロックQは真横に歩いて回避する。
MSが高いほど回避しやすいが、後出しの場合、当たってしまうという前提で戦い方を考えていくほうがいい。
レベル6以降はRの処刑で倒し切る
Rの「煉獄」はトーテムを蹴り込む範囲スキルで、
範囲内の敵にダメージとスロウを与える。
そして効果を受けたチャンピオンは、
HPがしきい値を下回った瞬間に処刑(確定キル)される。
アーゴットのRやコレクターみたいなものだ。
しきい値はRのレベルによって10~12%で、
成功するごとに恒久的に0.5%増えていく。
スケーリングは大したことないスキルだが、
意外と射程が長くスロウも付いている。
中々に油断ならないスキルだ。
リセットキャラ
マスター・イーやカタリナと同じ、
キルアシストでスキルCDがリセットされる。
- Eはキル・アシストでクールダウンが解消される
- Rで処刑した後にトーテムを回収すると、処刑のしきい値が恒久的に上がる
2は20キル取られても10%なので大したことはないが、
1はリッチベイン付きのEなので厄介だ。
※ 20キルも取られたら試合は終わってます😀
当然、離脱にも使える。
突っ込んで1キル取った後、安全に帰ってきやすい点は、アサシンとしてシンプルに強力だ。
ロックの射程とスキル
- AA 125(パッシブ:減少体力に応じた追加魔法ダメージ)
- Q 950 950から撃っても当たらない
- W AS上昇+MS上昇+終了時に受けたダメージを回復する
- E 425+400 指定地点へブリンク+次のAAが対象指定ダッシュ攻撃になる
- R 1000 範囲スロウなので、最初に撃ってくるケースも多い
1 125はレーナーとしては妙に短い。
AAに魔法ダメージがあるので、
AP同士だとスキルを全て使った後のAA対決が強い。
2 マークされた敵をAAで殴ると、
スタック数に応じた追加魔法ダメージが入る。
普通にミニオンを貫通するので、
プッシュ力も悪くない。
3 移動速度と引き換えに自分のHPを毎秒支払う。
※ 正確には1Tick(0.25秒)ごとに0.5%。
5秒で現在体力の10%を消費する。
一応デメリットではあるのだが、
終わった後に回復するし、
スキルレベル1から足が速すぎるし、
とにかく強いスキルである。
4 Eのブリンク距離は固定で、
キル・アシストが無い限りクールダウンは返ってこない。
エコーのEと似ている。
5 射程1000な上に、
2秒かけて減衰する99%のスロウなので、
結構な性能だと思う。
集団戦の勝敗を覆せる性能ではないが、
比較的AA回数の多いアサシンにしては、
随分と気が利いた性能だ。
AAでもダメージが出るので、相手が自分よりハッキリ弱ければ、Rから突っ込むだけでキルが取れるわけだ。
ロックの攻撃パターン
- Qハラス
- Q3スタック>WでMS加速>E>強化AAからのイグナイト付きオールイン
- レベル6以降はQ3>E>R
- ウェーブを押し込んでからのローム
1 序盤はこれしかやってこない。
ロックはまず電撃を入れてくるので、
イグナイトを無視した場合、
Q2回+AAでも発動する。
2 HPが減っていた場合、
まず倒されてしまう。
まずQ3ヒット+AAを最初に受ける。
その後2~3回目でオールインしてくる。
3 HPが減っている場合、
RからのQや、
RからのE>Q+AAでも倒されてしまう。
4 ミッドロックが急にウェーブを押し始めたら、
ロームかリコールをする。
W+Eでとにかく機動力が高く、
リコールだったとしても復帰が速い。
とにかくQをサイドステップで避けたい。
2:55秒のスカトル戦も強いが、対面してできる有効な対策はない(断言)。
ロックへのカウンターピック


ロックの弱点は明確で
- Q3ヒットの後のスタック消費AAに解答があるチャンピオン
- シンプルにMRが高いチャンピオン
- Rの遠距離スロウに解答があるチャンピオン
1 シールドスキルや、後ろに下がるスキルだ。
例えばガレンにスタック消費のためにEで飛びつけば、
W+Eで大変なことになるのが目に見えている。
アカリにQを3発当てても、
アカリ側はWを貼ればいいだけ。
2 ミッドだとカサディンやガリオ、
トップだとガレンとタンク全般だ。
ソーサラーシューズなどの貫通アイテムは、
MRアイテム1個で簡単に相殺できる。
※ 魔法防御貫通も脅威も、0計算されるとマズいだけ。
3 あなたがラックスでRを受けた場合、
おそらく助からないと思うはずだ。
カサディンなら後ろにRするだけで終わるし、
シンジドならスイフトネスブーツでスロウ自体の効きが悪い。
リヴェン
- キーストーンは征服者
- サモナースペルはフラッシュ+イグナイト
- スタートアイテムはドランブレード
トップでもミッドでも強いのであれば、
リヴェンはロックのモストカウンターと言えそうだ。
ただ序盤はロックが有利だ。

リヴェンはスケーリングの構えを取るわけだ。
- ロームが得意な相手には打ちこわしを入れて、レーン戦に勝つ
という戦略があるのだが、
ロック自体が序盤強いので難しい。

先ほどの画像を貼るが、
実は左側のチャンピオンには共通点がある。
ノーマナだったり、
MRが高い。
つまりロックのマナが尽きやすいということ。
リッチベインと相性が良く、
リコール復帰も速いとなると、
マナがカツカツのビルドになりやすい。
※ マナフローバンドや冷静沈着を入れる気にならない。
なのでロックのほうが序盤強いと言っても、
あまり受け身になりすぎず、
ほどほどに戦うふりをしていこう。
相手にマナを使わせつつ、
自分は初手にヘクスドリンカーを買う。
エイトロックス戦と似ていて、相手がQを外したら殴りかかっていく姿勢を見せる必要がある。
ブラッドミア(ミッドロックに対して)
- キーストーンはなんでもいい
- サモナースペルはフラッシュ+イグナイト
- スタートアイテムはドランリング
他チャンピオンのほうが勝率は高いのだが、
ブラッドミアは私が得意なので書く。
さらにノーマナチャンピオンであり、
リヴェンで書いた戦術もそのまま使える。
ロックは序盤強いため、
基本的にブラッドミアでも”見”となる。
ブラッドミアはレンジドだ。
ビルドや戦い方は、
ロックのオールインに備える形がいい。
ゴーストやテレポートでもいいのだが、
突っ込ませないために、
イグナイトを採用したい。
初心者は
「イグナイトは対面をキルするため」
みたいな気持ちが強いが、
トップレーンではダリウス相手に持つのは常識のレベルだ。
一応ロックWは5秒後に回復するので、
ロックは回復半減が効くチャンピオンでもある。
※ 積極的に忘却のオーブを買うほどじゃないが、効果的というレベルだ。
ロックのW中は、
イグナイトに弱いことを覚えておこう。
ビルドはロケットベルトよりも、
ストームサージを採用したい。
ロック自体も柔らかく、
ロック戦では足の速さが重要だからだ。
移動速度ルーンや追い風を入れるほどじゃないが、
序盤はスイフトネスブーツなど、
それっぽいものを購入したい。
理由はロックがロームする時に、
ブラッドミアはレーンをプッシュすることになる。
ブラッドミアに限らず、
形的にそうなるだろう。
その時に足が遅いと、
タワーを殴りにくい。
例えばロックがロームしてる時、
ラックスやヴェル=コズでタワーを殴るのは勇気がいる。
ミニマップに映ってればいいが、
普通は
- おそらくロームにいった
という情報しかない。
ロームに行くと見せかけて、
プッシュした相手を倒す。
アサシンの勝ち方の1つだ。
つまりリヴェンに加えて、相手がロームに行くと見せかけた場合の手段を考える必要がある。
リヴェンやカサディン、あるいは自動的にスイフトネスブーツを履くカシオペアやシンジドでは、考える必要が薄い。
ジンでミス・フォーチュンに苦戦しないアレと同じ。
ガレン(トップロックに対して)
- キーストーンは征服者か嵐乗りの勇躍
- サモナースペルはフラッシュ+イグナイト
- スタートアイテムはなんでもいい
トップロックに勝てないチャンピオンは結構いる。

意外と侮れない。
ロックとガレンは組み合わせ的に終わっているので、
特に工夫なくガレンが勝つ。
というわけで
- どれだけ圧勝するか(スケーリングなども含めて)
考えてみよう。
ロックが序盤強い理由は、
相手に突っ込んだ時、
パッシブのAA威力が高いからだ。
レンジドは火力のルーンが必須で、
かけらをMSに回す余裕がない。
一方ガレンは殴り合いで勝てるので、
かけらをスロウ対策などにも回せる。
※ リヴェンやアカリは徒歩キャラじゃないので必要ない。
ガレンは序盤弱いチャンピオンだが、
征服者ガレンのEにロックが殴り合いで勝てるわけがない。
というわけで、
ルーンのかけらで
移動速度+行動妨害耐性(スロウ15%軽減)を入れていこう。
サブルーンは不滅にして、
ローム対策の打ちこわしと、
Qのダメージを軽減する気迫を入れていこう。
気迫はスロウやCCが付いてる攻撃であれば、
初段から軽減することができる。
打ちこわし+気迫は、サブ不滅にする余裕があるなら、ミッドのレンジドチャンピオンも採用できるとは思う。
レーナーの行動妨害耐性ルーンのかけらは、よほどレーンでの相性に差がないと持てない。
終わりに
- ロックはパッチ26.13における強力なAPアサシンであり、全チャンピオン中でトップの使用率を誇ります。
- 序盤の強さと最高クラスの機動力を持ちますが、先出しするとスノーボールしにくいという明確な弱点が存在します。
- Qスキルは貫通する遠距離攻撃であり、三回の連続命中によって対象へ強力なスロウ効果を与えます。
- 基本的な攻撃手順は、Qスキルのスタックを付与した後に、Wスキルの移動速度増加とEスキルの接近を活用して対象を倒し切ることです。
- アルティメットスキルは範囲スロウを与えつつ、対象の体力が一定値を下回った際に確定でキルを取得する処刑効果を持っています。
- キルやアシストを獲得することでEスキルのクールダウンが解消されるため、集団戦での連続キルや安全な離脱を得意としています。
- ロックの攻撃を防ぐためには、Qスキルによるスタック消費時の攻撃を無効化できるシールドや後退スキルを持つチャンピオンを選ぶことが非常に重要です。
- 魔法ダメージを主体とするため、魔法防御を高めるアイテムを購入することでロックの火力を大幅に低下させることができます。
- ロックはマナの消費が激しいチャンピオンであるため、レーン戦では相手にスキルを空振りさせてマナを枯渇させる戦術が有効に機能します。
- ロックが他レーンへ移動する素振りを見せた際は、タワーを迅速に破壊できる打ちこわしや、移動速度を確保するなど、事前の対策を準備しておく必要があります。
新チャンピオンに倒されると、
理不尽なものを見た気分になる。
60%のスロウを受けて、
見たこともないブリンクで距離を詰められて、
最後はRで処刑される。
初見でこれに対処できる人間はいない。
ただ、この記事で繰り返し書いた通り、
ロック戦は反射神経のゲームではなく、
「解答を用意しているか」のゲームだ。
- Qは真横に歩く
- Q3を受けた後の解答を決めておく
- ヌルマジックマントを1個買う
- ロームには、事前に対策を仕込んでおく
動きや戦術自体はシンプルなので、
解答も用意しやすい。
後半無双みたいなチャンピオンじゃないので、
スノーボールできなければ、
全然活躍できない。
とにかく、Qはサイドステップだ。
それだけ覚えて帰ってほしい。