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【パッチ26.8】サポートはいつロームするべきか?「離れていい時間」の見つけ方と判断基準

あなたがサポート以外のロールでマスターあるなら、
ソナやセラフィーンで倒されないだけで、
サポートでもマスターになるだろう。

これに異論があるプレイヤーは、
ほぼ存在しないと思われる。

それくらい誰でも納得できるはずだ。

となれば次は、

  • ローミングできるサポートプレイヤー

が1つ上の階級(趣味の良さ)となるわけだが、
ロームは難しい。

なぜレベル2のレオナがミッドにいるのか?

もっと酷いとトップ側の敵ジャングルで
味方と一緒に戦ってたりする。

これはトップやボットからすると、
規格外の動きに感じるだろう。

お前はレベル6にならなくていいのかと。

そして我々は

「サポートはボットレーンにいることに大きなメリットがあります」

みたいな文章もゲーム内で見たことがある。

今回はそんなサポートのロームについての話だ。

この記事はパッチ26.8の時に執筆されました。

大前提

とりあえずレベルの話を少しして、
それからメインの内容に入っていこう。

大半のチャンピオンは主に、
2、3、6のタイミングで取得スキルが増えるので、
そのタイミングで大きく強くなる。

ロームをすれば経験値を失うので、
相手のサポートだけレベル6で、こちらはレベル5。

そのままドラゴンやヴォイドグラブ戦をする可能性が高い。

しかしCCの強いサポートは、
それでもロームをする。

上手であればあるほどだ。

サポートはどうしてロームするのか?

ロームできるから

という点しかない。

マスター・イーでレベル3ガンクに失敗すれば、
試合は終わったようなものだ。

味方のダリウスが対面を6キルしてくれることを祈るしかない。

それと同じで、
ロームする理由はロームが有効だからではなく

「このチャンピオンはロームできる」

という事実が出発点になっている。

なお敵味方のジャングルの動きは今回の記事では無視する。

ローミングサポートの代表的なチャンピオン

パイクは典型的なアサシンタイプのサポートだ。

CCが2つあって、移動も速い。

レベル6以降はRのキル時に味方にもゴールドが入るので、
ロームでキルが取れると1回の行動で
チームの収入が爆発的に増える。

バードはパイクとは逆だ。

マップ上に散らばるチャイムを集めるパッシブがあるため、
歩き回るだけで経験値(マナも)を稼ぎ続けられる。

チャイムを拾えば足が速くなり、
Eで壁も通過できるので、
色々なルートからプレッシャーをかけられる。

Rにダメージはないが、
決まると相手を2.5秒も止められる。

その他のチャンピオンは

辺りだろうか。

当てやすいCCがあればロームできる。
機動力もあればもっといい。

ロームタイミング:「離れていい時間」の見つけ方

ロームチャンスというのも、
ポジティブな響きがあって良いんじゃないだろうか?

LoLには

よっしゃ、ここは俺が離れることで、ドレイヴン1人に経験値を吸わせてあげよう」

みたいなプレイが存在しないので、

  • 経験値を失わずにレーンを離れられる時間帯

というのが一般的なロームタイミングと考えていい。

先にプッシュしただけではレーンに勝利したとは言えないが、大きく負けてる場合はローム自体が難しくなる。

基本はウェーブを押し込んだ瞬間から

スロープッシュ(2ウェーブくらいのビッグウェーブ)で敵タワーに押し付ければ、
バウンスウェーブといって、
次は自タワーに戻ってきやすい。

※ LoLの仕様だと思ってください🤓

自タワーに戻ってくるまでの間、
自分は動ける。

敵のサポートはタワーに押し付けられた時にレーンを離れると、
経験値が全然吸えないので動けないわけだ。

ここらへんは全レーン共通している。

押し込んだ瞬間、あるいは最後はボット(ロール)に押し込ませる。
自分は素早くロームしたりリコールしたりしよう。

リコール後もチャンス

ベースから戻るとき、
そのままミッドに行ってプレッシャーをかけてから
ボットに帰る。

その時は300ブーツでいいので買うと、
気持ちプレイしやすい。

このタイミングは対面のサポートが、
味方のミッド(こっちから見たら敵)に注意をしにくいので、
比較的決まりやすい。

ロームをしないほうがいい場面もある。

上の条件が3つ集まったら、
ほぼ味方のボットは倒される。

当然タワープレートも取られるので、
その時点で負けレーンだ。

残しやすいボット

残しにくいボット

機動力がなく、
逃げスキルも持たないチャンピオンだ。

サポートがいなくなった瞬間にダイブされる。

ヴォイドグラブ戦にサポートが参加すると、
まず狙われるのがコイツラである。

エズリアルは育っても弱いが、
ジンクスは最強のマークスマンなので、
チームとしてもジンクスを育ててもらわないと困る。

ローム中の判断基準

ボットがやりにくそうなら、
すぐに戻ればいい。

終わりに

最後まで読んでいただきありがとうございました。

ロームというのは「なんとなくミッドに行く」ものではなく、チャンピオンの性質・ウェーブの状態・味方のボットを一人にできるかどうかという3つの判断が重なって初めて成立するプレイです。

最初は「押し込んだ直後にミッドへ寄る」くらいのシンプルな意識から始めてみてください。それだけでも試合の流れが変わる場面は必ずあるはずです。

サポートはキャリーを守るだけのロールではありません。マップ全体を動かす側になれると、ゲームがぐっと楽しくなります。一緒に上達していきましょう。

AIでの後書き

レベル6前のロームが成立しないエンチャンターでも、
プッシュした瞬間に動いてワードを置くことはできる。

複雑になりすぎるので記事には書かなかったが、
ジャングルを絡んで考えてみてもいい。

そうやって自分で考えを回せるようになれば、
物事はまあまあ面白く感じる。

ブログにはよく書いているが、
紙(何か)に書かない考えはゴミと同じだ。

複雑なことは、
頭の中だけで考えて満足しないように。

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