随分と前の話になる。
チャレンジャーの友人がいた。
アニーを使う人で、
アニー以外は極端にダメなタイプだった。
※ 「パッとしない」ではなく、部屋のレベル関係なく試合が壊れる。
ある日のソロキューで、野良のカ=ジックスが、
その友人をサモナーネームではなく、
ペンネームで呼んだ。
私はその瞬間まで知らなかった
——友人が「小説家になろう」で書いていたことを。
サモナーネームとペンネームは、
どこにも繋がっていなかったはずだ。
なのに、見ず知らずのカ=ジックスは、それを知っていた。
そのカ=ジックスには、もっと奇妙な癖があった。
Eで跳んでいる、その最中に文字が届く。
ありえないタイミング、
真っ当な集団戦の最中にチャットするので、
今考えても「そう」としか思えない。
アニーとカ=ジックスは別人だ。
今になって思う
——あのカ=ジックスも、何か書いていたのではないか?
この記事はパッチ26.12の時に執筆されました。
上達には二段階しかない
上達を凄く大雑把に2段階に分けた場合
- 手順を「パッと思い出せない」段階
- 嫌悪を「磨く」段階
の2種類になる。
あいだはない。
前者は素人だ。
手順が、まだ手に入っていない。
何をすべきかを、その都度、思い出さなければならない。
そして思い出すのに使った分だけ、頭は他に回らない。
だから、チェックリストが最初は要る。
※ 私が最初にMOBAをした時、50試合してもドヘタクソだったので、その後手順をちゃんと書きました🤓自分で考えて(重要)
例えば私の執筆の場合だと
- 机を片付ける
- ポモドーロをかける
- BGMをかける
- 書き出す
順番を紙に固定して、始める前に一度見る。
これが凄く重要で、
それさえ忘れなければ物事はなんとかなる。
何度も見るうちに、手順は紙から手へ移り、
やがて、見なくても動けるようになる。
LoLのファームと同じように、
呼吸に近いものになったら、
悪くないレベルだ。
素人は「こうやったらいい」を集めることが、
強くなることだと思っている。
手順を覚えるのは上達の基本であるし、
大事なことではあるが、
勝負に勝てるかどうかは別な話だ。
勝てるのは注意を空けられるようになってからである。
導入で言った、あのカ=ジックス。
手順の自動化は、
第二段階の扉を開けるだけだ。
扉の向こうで何が起きるか、
それが、この文章の本題だ。
第二段階:嫌悪
ブルデューの核心、
趣味は「好み」ではなく「嫌悪」から始まる。
好きより嫌いが大事ということだ。
手順を覚えたら、
次は「嫌悪を磨く」段階になる。
例えば執筆する人全般の場合は、
- 紋切り型(クリシェ)への嫌悪
※ 紋切り型=決まりきった形式
がある。
時事ネタ、ネットミーム、
面白いと感じるものはあっても、
- 「結局そういう話を振るのは、自分がつまらないヤツだとアピールしてるようなものだ」
こんな感じの気取りが必要なんだそうだ。
LoLの場合はキリがないというか、
私が大半のプレイヤーを嫌悪していることになるので、
詳しく書くのは辞めておこう。
嫌悪については色々と不思議に思うことがある。
我々は毎日人生をプレイしている、
言い方を具体的にすると、
1日を過ごしている。
毎日1日を過ごしているはずなのに、
嫌悪性どころか手順すら磨かれていない。
なぜLoLでは、嫌悪が磨けるのか
毎日プレイしているのに、磨かれない。
おかしな話だ。
1日は、どんなゲームより回数が多い。
一生で何万回もプレイする。なのに、嫌悪も手順も育たない。
理由は、嫌悪がどう作られるかにある。
嫌悪は、一人では生まれない。
ブルデューに戻れば、趣味は位置取りだ。
自分を群れの中で目立たせるみたいな、
そういうものだ。
位置取りは、
誰かの趣味への拒絶から始まる。
つまり嫌悪は、
いつも「他者に対して」磨かれるわけだ。
吐き気を催す相手が要る。
それも、一人ではなく、大量に。
LoLの良い点は、
どちらが正しかったかを告げる点だ。
その試合限りでもいいし、
長期的な視点でもいい。
ゲームゆえか明確な判定を付けやすく、
嫌悪を「正しい嫌悪」に変える。
LoLが嫌悪に与えるものは3つ
- 嫌悪する相手——大量の他者
- 反復——同じルールで、何千回でも
- 判定——どちらが正しかったかの答え
1日は、この三つを与えてくれない。
我々は1日を過ごす。
だが同じ1日を生きる一万人を、
横に並べて見ることはない。
比べる相手がいないし、1日は二度と来ない。
同じ条件のやり直しが、
原理的に効かない。
さらに、判定が来ない。
「今日を負けた」
と告げる画面は、どこにも出ないし、
「いつ負けたのか」
という判断基準もくだしにくい。
名のあるトップ・ミッドレーナーならば、
次のことを知っているはずだ。
- キャノンを逃した時
- ソロキルされた時
- ダメージトレードを大きく損した時
- ハニーフルーツの存在を忘れた時
- 対面との戦い方を用意してなかった時
- ソロキルした後にレーンを押すか押さないかの判断をミスった時
こういう時、
何故か相手のアシスト数を無視して、
チャットで04とか言って自尊心を回復させようとする、
IQ70未満のカスプレイヤーみたいな態度を取らず、
「流石です」
とキングダムに出てくる、
ちょっとカッコいい系のキャラのような
殊勝な態度でゲームを続ける。
負けに敏感になるのは大事だ。ただし手練に限る。
嫌悪も負けた瞬間も実感しにくい
- 細かい失敗をチェックする行為がポジティブに感じる
のは、相当な手練になってからだが、
大半の人間は1日のほうがLoLよりプレイしているのだから、
相当な手練になってないとおかしくないだろうか?
1日を過ごすというのは、
格闘ゲームのCPU戦に近いのかもしれない。
格ゲーの基本はCPU戦だが、
対人したことない人がCPU戦だけしていた場合、
強くならない。
CPU戦がうまくなるだけだ。
比べる他者も、罰する判定も無いからだ。
比較と共同体を欠いた1日は、
ずっとCPUを相手にしているのと同じだし、
人間20も過ぎれば
他者との過剰な比較を避けるようになる。
だから、「1日」が上手くなりたければ、
相手を自分で持ち込むしかない。
人と比べる。グランドセオリーを外から学ぶ。
やってはいけないことを、
他人の振る舞いから盗む。
※ これはまさにLoLだ。
1日が勝手に差し出さない対戦相手を、
自分の手で作っていこう。
ここで、最初の不思議が解ける。
我々が1日で上達しないのは、怠けているからではない。
1日という試合が、上達の材料を渡さないからだ。
対戦相手のいない、スコアボードの無いゲーム。
それを、誰もが毎日、たった一人でプレイしている。
問題は腕ではない。盤面の方だ。
負け終わりが出来ないヤツどころか、自分が負けたことすらないわからない。だから上達しない。
これは奇しくも、LoLのゴミサポートと同じ形である。
あのカ=ジックスは、跳びながら書いていた
導入に戻る。
戦闘の最中に、文字が届いた。
Eで跳んでいる、その最中にだ。
当時はただ不気味だったが、
あれは、注意が空いた人間の姿と言える。
つまり私がカ=ジックスをそこまで使えないので、
「Eで跳んでる最中にチャットを打つ」
その発想すらなかったからだ。
私が初心者にまず教えることの1つに、
- 試合の内容はどうでもいいから、素早くファームできるようにしろ
というものがある。
素早くファームさえできれば、
その分だけ頭に余白ができるからだ。
カ=ジックスは呼吸のように出来ることが多かったので、
E中にチャットを打っていたわけである。
第二段階に入るとは、こういうことだ。
プレイしながら、別のことを考えられる。
嫌悪を磨く余地というのも、
そういうことなんだろう。
とりあえず私は1日に起こる失敗を1つ知っている。
- LoLを起動すること(少なくとも1日のタスクが終わらないうちに)
LoLを真っ当に続けるのは難しい。
私はいまだに夏休みの宿題を終わらせられないタイプではあるが、
やはり人生でアレほど教訓になるものはない。
おまけ

E中のチャットは異常ではあるものの、
やるだけなら難度は思ったより高くないようだ。
LoL中のチャットはコピーペーストも使えるが、
手で打っていたと思われる。

ここ、ダッシュ使えてよかった。