広告 考察記事

「ドランシールドは弱いのか?」答えはノーだ——弱く感じるのは環境のせい

今から2年くらい前だろうか。

ドランシールドと息継ぎが強すぎて、
トップとミッドは
その組み合わせを持っていくことが多かった。

特にミッドメイジはメレーに対して序盤何も出来ず、
パッチ26.12現在で言えば、
サイオンVSマルザハールに近いものになっていた。

その後はドランシールドと息継ぎがナーフされ、
ドランリングがバフされ、
ドランヘルムが実装された。

またトップレーンのクエスト完了後にテレポートが持てるので、
トップはイグナイトを持つことが多くなっている。

LOLALYTICS 2026/06/15

例えばエメラルドのガレンだと、
現在はこんな感じになっている。

トップとミッドはマッチアップがあるので、
サンプル数が多くても勝率は当てにならない。

スタートアイテムを大きく分けると2種類。

  • 火力
  • 耐久力

になる。

※ ブーツスタートは、忘れたほうがいい。

今回はドランシールドの話だ。

最近は妙に弱く感じるので、
実際に強いのか考えてみよう。

ドランシールドを活かすのはトップレーナーとして必須テクニック

レンジドだと効果が低くなるが、
まず持たないので無視していい。

最大体力に応じて

  • 1%減少するごとに0.53体力回復する
  • 75%減っていれば、最大の8秒で40体力回復する

8秒に1回攻撃を受ければいいわけだ。

ダメージトレードをする時や、
レンジド相手にラストヒットを取る時などだ。

最近のドランシールドの弱点

  • 相手がイグナイトを持ってくるので、オールイン時に粘りが効かない

ドランシールドの性能は十分だと思うが、
やはりイグナイトには少し弱いように感じる。

  • 25%以下になるとイグナイト付きのオールインで倒されやすい
  • ドランシールドの回復量自体にイグナイトが効いてしまう

ドランシールドはキーストーンで言えば不死者の握撃で、
ドランブレード・ドランボウは征服者・リーサルテンポだ。

なのでオールイン対決で負けやすいのは当たり前と言えるが、
相手がイグナイトでは、
25%付近でのダメージトレードがやりにくい。

では強みと弱点もわかったところで、
ヒットプールとサステインの両方を見ていこう。

EHP(実質耐久力)とは何か

EHPとは「実際に何点のダメージを受けられるか」を示す指標だ。

EHP = 最大体力 × (1 + 防御力 ÷ 100)

EHPは Effective Health Pool(エフェクティブ・ヘルス・プール) の略称です。 ※ゲームの界隈によっては Effective Hit Points(エフェクティブ・ヒット・ポイント) と呼ばれることもありますが、意味は全く同じです。

直訳すると「実質的な体力」となり、LOLをはじめとする様々なゲームにおいて、「防御力などのダメージ軽減率をすべて考慮した上で、最終的にどれだけのダメージに耐えられるか」を表す指標として使われます。

ピックレートが高いのはガレンだが、
バフされたエイトロックスで計算しよう。

ガレンはARとMRもスタックするし、
タフガイがあるので、
なんか色々とめんどくさく感じるからだ。

ステータスドランシールドドランヘルム
最大体力 (HP)825855
物理防御 (AR)3848
魔法防御 (MR)3242

上はレベル1エイトロックスで、体力+65を入れた場合の数値だ。

装備最大HP対物理EHP対魔法EHP
ドランシールド8251138.51089.0
ドランヘルム8551265.41214.1
差分+30+126.9+125.1
増加率+3.6%+11.1%+11.5%

相変わらずドランヘルムのヒットプールは凄い。

魔法ダメージに対して気持ち高いのは覚えておきたい。

体力回復量

LOLALYTICS

セナやマスター・イーなど、
最近はなんでも屋が強いのだが、
なんでも屋は天啓なので
サブにビスケットデリバリーを入れることもできる。

ならば不滅+天啓以外の場合、
サステインは次のように考えられる。

それぞれ見ていこう。

エイトロックスはワーウィックと同じようにHP自然回復量が低い。
わかりやすいと思ったので例にあげてみた。

ドランシールドの「隠れ回復」は本物か——4パターンで殴って確かめる

HP30%以下で最大

前提:エイトロックスLv1。残り体力25%まで削られた瞬間から、10秒間で何HP取り返すかを計算する。

今回の主役3つ
——息継ぎ・ビスケット・ドランシールド——
は、全員「減った体力」に比例して効く。

元気な時は雀の涙、
ピンチで牙を剥く思想で設計されているようだ。

だから残り25%という
「噛み合う」
場面で比べてみよう。

各回復ソース(残り25%時)

HPはシールド825・ヘルム855。欠けはシールド619・ヘルム641。

順位組み合わせアイテム回復ルーン回復合計
1ドランシールド+ビスケット48約65約113
2ドランシールド+息継ぎ48約25約73
3ドランヘルム+ビスケット0約66約66
4ドランヘルム+息継ぎ0約26約26
回復ソースドランシールド(HP825)ドランヘルム(HP855)
息継ぎ(減少体力の4%)約25約26
ビスケット(最大効果:40+最大HP3%)約65約66
アイテム自前回復(Endure40+常時8)480

上の表はAIに計算させたものだが、
おそらくビスケットデリバリーのHP+30アップは計算してない。

※ なので今回の記事では無視する。

以前の息継ぎは強すぎて、
まともに硬いメレーなら
ボーンアーマーを入れる機会がなかった。

しかし最近の息継ぎは、
中々に怪しいと言える。

「とりあえず超成長と一緒に入れとく」

というのは、見直す時期なのかもしれない。

ビスケットは5秒、息継ぎは10秒での回復。

イグナイトを持たれると回復はどうなるか

イグナイトは重傷(回復減少40%)を5秒間付ける。
息継ぎもビスケットもドランシールドの自前回復も、
例外なく削られる。

数え方は2通り考えられる。

  • 全10秒(一律×0.6):重傷が回復の全期間にかかったとする最悪ケース(回復半減アイテム)
  • 前半5秒のみ:重傷は5秒だけ、後半は満額に戻るとする現実的なケース(イグナイト)
組み合わせ通常全10秒(一律×0.6)前半5秒のみ
ドランシールド+ビスケット約113約68約75
ドランシールド+息継ぎ約73約44約56
ドランヘルム+ビスケット約66約39約39
ドランヘルム+息継ぎ約26約15約21

正確なのは前半5秒のほうだ。
ドランシールド(8秒)・常時回復・息継ぎ(10秒)は、重傷が切れた後半で満額に戻る。
だから削られ方が緩く、ドランシールド側ほど数字が戻ってくる。

内訳:全10秒(一律×0.6)

回復ソース(重傷後)ドランシールドドランヘルム
息継ぎ約15約15
ビスケット約39約39
アイテム自前回復約290

内訳:前半5秒のみ

回復ソース(重傷5秒のみ)ドランシールドドランヘルム
息継ぎ約20約21
ビスケット約39約39
アイテム自前回復(ドランシールド30+常時6.4)約360

※ 先ほど書いたとおり、ビスケットは5秒。

イグナイトの炎が確定ダメージだということ。

あのEHP(1138/1265)は防御力で稼いだ数字だから、
確定ダメージには一切効かない。

イグナイト相手は、
ヘルムのEHPもシールドの回復も同時に機能低下する。

これが「25%付近のトレードがやりにくい」の正体になる。

終わりに

最初の問いに戻ろう。

「ドランシールドは弱いのか?」

答えは「ノー」だ。

性能自体は今も十分で、
弱く「感じる」のは環境のせいである。

息継ぎのナーフで
ド定番だった「ドランシールド+息継ぎ」が凡庸になって、
さらにトップにイグナイトが増えた。

瞬間の硬さ(EHP)ならドランヘルムが上だ。

物理で+11.1%、魔法で+11.5%(エイトロックスで)。

だがドランシールドは、
1トレードごとに自前で最大48を返す。

こちらがドランシールドなのであれば、
イグナイト相手には
素直にバリアを持っていくのもいいだろう。

自分が対面を5キルしないと勝てないのがランクではあるが、
対策としては悪くない。

戦術の、その先へ

「LoLが上手くならないのは、操作技術以前に、このゲームへの“向き合い方”の問題ではないか?」一度でもそう疑ったことがあるなら。

その“向き合い方”を、社会学・心理学・行動経済学で解きほぐすのがこのニュースレター。週1の長文を、北川楓が書いている。

▶ KITAGAWA/LUDOLOGY を購読する(無料)

note有料LoL記事

-考察記事
-