今から2年くらい前だろうか。
ドランシールドと息継ぎが強すぎて、
トップとミッドは
その組み合わせを持っていくことが多かった。
特にミッドメイジはメレーに対して序盤何も出来ず、
パッチ26.12現在で言えば、
サイオンVSマルザハールに近いものになっていた。
その後はドランシールドと息継ぎがナーフされ、
ドランリングがバフされ、
ドランヘルムが実装された。
またトップレーンのクエスト完了後にテレポートが持てるので、
トップはイグナイトを持つことが多くなっている。

例えばエメラルドのガレンだと、
現在はこんな感じになっている。
トップとミッドはマッチアップがあるので、
サンプル数が多くても勝率は当てにならない。
スタートアイテムを大きく分けると2種類。
- 火力
- 耐久力
になる。
※ ブーツスタートは、忘れたほうがいい。
今回はドランシールドの話だ。
最近は妙に弱く感じるので、
実際に強いのか考えてみよう。
ドランシールドを活かすのはトップレーナーとして必須テクニック

レンジドだと効果が低くなるが、
まず持たないので無視していい。
最大体力に応じて
- 1%減少するごとに0.53体力回復する
- 75%減っていれば、最大の8秒で40体力回復する

8秒に1回攻撃を受ければいいわけだ。
ダメージトレードをする時や、
レンジド相手にラストヒットを取る時などだ。
最近のドランシールドの弱点
- 相手がイグナイトを持ってくるので、オールイン時に粘りが効かない
ドランシールドの性能は十分だと思うが、
やはりイグナイトには少し弱いように感じる。
- 25%以下になるとイグナイト付きのオールインで倒されやすい
- ドランシールドの回復量自体にイグナイトが効いてしまう
ドランシールドはキーストーンで言えば不死者の握撃で、
ドランブレード・ドランボウは征服者・リーサルテンポだ。
なのでオールイン対決で負けやすいのは当たり前と言えるが、
相手がイグナイトでは、
25%付近でのダメージトレードがやりにくい。
では強みと弱点もわかったところで、
ヒットプールとサステインの両方を見ていこう。
EHP(実質耐久力)とは何か
EHPとは「実際に何点のダメージを受けられるか」を示す指標だ。
EHP = 最大体力 × (1 + 防御力 ÷ 100)
EHPは Effective Health Pool(エフェクティブ・ヘルス・プール) の略称です。 ※ゲームの界隈によっては Effective Hit Points(エフェクティブ・ヒット・ポイント) と呼ばれることもありますが、意味は全く同じです。
直訳すると「実質的な体力」となり、LOLをはじめとする様々なゲームにおいて、「防御力などのダメージ軽減率をすべて考慮した上で、最終的にどれだけのダメージに耐えられるか」を表す指標として使われます。

ピックレートが高いのはガレンだが、
バフされたエイトロックスで計算しよう。
ガレンはARとMRもスタックするし、
タフガイがあるので、
なんか色々とめんどくさく感じるからだ。
| ステータス | ドランシールド | ドランヘルム |
|---|---|---|
| 最大体力 (HP) | 825 | 855 |
| 物理防御 (AR) | 38 | 48 |
| 魔法防御 (MR) | 32 | 42 |
上はレベル1エイトロックスで、体力+65を入れた場合の数値だ。
| 装備 | 最大HP | 対物理EHP | 対魔法EHP |
|---|---|---|---|
| ドランシールド | 825 | 1138.5 | 1089.0 |
| ドランヘルム | 855 | 1265.4 | 1214.1 |
| 差分 | +30 | +126.9 | +125.1 |
| 増加率 | +3.6% | +11.1% | +11.5% |
相変わらずドランヘルムのヒットプールは凄い。
魔法ダメージに対して気持ち高いのは覚えておきたい。
体力回復量

セナやマスター・イーなど、
最近はなんでも屋が強いのだが、
なんでも屋は天啓なので
サブにビスケットデリバリーを入れることもできる。
ならば不滅+天啓以外の場合、
サステインは次のように考えられる。
- ドランシールド+息継ぎ
- ドランヘルム+息継ぎ
- ドランシールド+ビスケットデリバリー
- ドランヘルム+ビスケットデリバリー
それぞれ見ていこう。
エイトロックスはワーウィックと同じようにHP自然回復量が低い。
わかりやすいと思ったので例にあげてみた。
ドランシールドの「隠れ回復」は本物か——4パターンで殴って確かめる

前提:エイトロックスLv1。残り体力25%まで削られた瞬間から、10秒間で何HP取り返すかを計算する。
今回の主役3つ
——息継ぎ・ビスケット・ドランシールド——
は、全員「減った体力」に比例して効く。
元気な時は雀の涙、
ピンチで牙を剥く思想で設計されているようだ。
だから残り25%という
「噛み合う」
場面で比べてみよう。
各回復ソース(残り25%時)
HPはシールド825・ヘルム855。欠けはシールド619・ヘルム641。
- 息継ぎ:減少体力の4% → シールド約25/ヘルム約26
- ビスケット:(20+最大HPの1.5%)に減少体力ボーナス(75%減なら×2)→ シールド約65/ヘルム約66
- ドランシールド:Endure40+常時回復8 = 48(どのルーンでも必ず乗る)
- ドランヘルム:0
| 順位 | 組み合わせ | アイテム回復 | ルーン回復 | 合計 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ドランシールド+ビスケット | 48 | 約65 | 約113 |
| 2 | ドランシールド+息継ぎ | 48 | 約25 | 約73 |
| 3 | ドランヘルム+ビスケット | 0 | 約66 | 約66 |
| 4 | ドランヘルム+息継ぎ | 0 | 約26 | 約26 |
| 回復ソース | ドランシールド(HP825) | ドランヘルム(HP855) |
|---|---|---|
| 息継ぎ(減少体力の4%) | 約25 | 約26 |
| ビスケット(最大効果:40+最大HP3%) | 約65 | 約66 |
| アイテム自前回復(Endure40+常時8) | 48 | 0 |
上の表はAIに計算させたものだが、
おそらくビスケットデリバリーのHP+30アップは計算してない。
※ なので今回の記事では無視する。
以前の息継ぎは強すぎて、
まともに硬いメレーなら
ボーンアーマーを入れる機会がなかった。
しかし最近の息継ぎは、
中々に怪しいと言える。
「とりあえず超成長と一緒に入れとく」
というのは、見直す時期なのかもしれない。
ビスケットは5秒、息継ぎは10秒での回復。
イグナイトを持たれると回復はどうなるか
イグナイトは重傷(回復減少40%)を5秒間付ける。
息継ぎもビスケットもドランシールドの自前回復も、
例外なく削られる。
数え方は2通り考えられる。
- 全10秒(一律×0.6):重傷が回復の全期間にかかったとする最悪ケース(回復半減アイテム)
- 前半5秒のみ:重傷は5秒だけ、後半は満額に戻るとする現実的なケース(イグナイト)
| 組み合わせ | 通常 | 全10秒(一律×0.6) | 前半5秒のみ |
|---|---|---|---|
| ドランシールド+ビスケット | 約113 | 約68 | 約75 |
| ドランシールド+息継ぎ | 約73 | 約44 | 約56 |
| ドランヘルム+ビスケット | 約66 | 約39 | 約39 |
| ドランヘルム+息継ぎ | 約26 | 約15 | 約21 |
正確なのは前半5秒のほうだ。
ドランシールド(8秒)・常時回復・息継ぎ(10秒)は、重傷が切れた後半で満額に戻る。
だから削られ方が緩く、ドランシールド側ほど数字が戻ってくる。
内訳:全10秒(一律×0.6)
| 回復ソース(重傷後) | ドランシールド | ドランヘルム |
|---|---|---|
| 息継ぎ | 約15 | 約15 |
| ビスケット | 約39 | 約39 |
| アイテム自前回復 | 約29 | 0 |
内訳:前半5秒のみ
| 回復ソース(重傷5秒のみ) | ドランシールド | ドランヘルム |
|---|---|---|
| 息継ぎ | 約20 | 約21 |
| ビスケット | 約39 | 約39 |
| アイテム自前回復(ドランシールド30+常時6.4) | 約36 | 0 |
※ 先ほど書いたとおり、ビスケットは5秒。
イグナイトの炎が確定ダメージだということ。
あのEHP(1138/1265)は防御力で稼いだ数字だから、
確定ダメージには一切効かない。
イグナイト相手は、
ヘルムのEHPもシールドの回復も同時に機能低下する。
これが「25%付近のトレードがやりにくい」の正体になる。
終わりに
- かつて強力だったドランシールドと息継ぎの組み合わせは弱体化され、新たにドランヘルムが実装されました。
- トップレーナーがテレポートに加えてイグナイトを選択する機会が増加しています。
- ドランシールドの体力回復効果は体力が減少するほど高くなり、最大で8秒間に40体力を回復します。
- ドランシールドはダメージトレードやラストヒット時に効果を発揮しますが、イグナイトを持った相手のオールインには弱いです。
- イグナイトによる重傷効果は、ドランシールドやルーンによるすべての回復量を減少させます。
- 実質的な耐久力を示す指標であるEHPにおいて、ドランヘルムはドランシールドよりも高い数値を誇ります。
- 体力回復量の比較では、ドランシールドとビスケットデリバリーの組み合わせが最も高い回復量を示します。
- 息継ぎによる回復量は以前よりも低下しており、選択を常に見直す必要があります。
- イグナイトの確定ダメージに対しては、EHPを高めるための防御力が全く機能しません。
- イグナイトを持つ相手に対しては、回復効果の低下と確定ダメージの仕様によって低体力時のダメージトレードが極めて困難になります。
最初の問いに戻ろう。
「ドランシールドは弱いのか?」
答えは「ノー」だ。
性能自体は今も十分で、
弱く「感じる」のは環境のせいである。
息継ぎのナーフで
ド定番だった「ドランシールド+息継ぎ」が凡庸になって、
さらにトップにイグナイトが増えた。
瞬間の硬さ(EHP)ならドランヘルムが上だ。
物理で+11.1%、魔法で+11.5%(エイトロックスで)。
だがドランシールドは、
1トレードごとに自前で最大48を返す。
- ドランシールド:トレードする・ポークを受ける・長く居座って削り合う相手。オールイン耐性は息継ぎよりビスケットのほうが強い。
- ドランヘルム:バースト・対AP・ドランシールドよりもスケーリングが欲しい時。または自分から仕掛ける相手。
- オールイン前提なら、ドランブレードで殴り勝つ選択もある(主にダリウス相手に)。
こちらがドランシールドなのであれば、
イグナイト相手には
素直にバリアを持っていくのもいいだろう。
自分が対面を5キルしないと勝てないのがランクではあるが、
対策としては悪くない。