私は毎朝5時に起きている。
起きているのだが、
たまにスヌーズ機能を使って、
5時半まで5分毎にアラームを止めている。
スナックバス江には、
この行為はモラトリアムであると書かれていた。
※ ちなみにこういうスヌーズを使って寝る方法は、何も回復しないらしい。
一方LoLでは
- 1ウェーブ目には必ず間に合う
- 55秒きっかりにジャングルモンスターを殴り始める
- というかピック画面から上の時間までの手順も、毎試合キッチリ守る
3はともかく、1と2ができない人はほぼ存在しない。
これは注目に値することだと思う。
極端に集中力のない人間でも、
試合開始の瞬間だけは例外なく動いている。
先延ばしが、とにかく起こらないのだ。
- 起床
- 執筆
- 何かの練習
基本的に先延ばしすることのほうが多い気がする。
この記事はパッチ26.10の時に執筆されました。
試合開始直後の我々を動かしているものとは?
今回の記事では、
LoLは「1試合30分のゲーム」としよう。
そしてプレイヤー共通の心理として、
次のようなことをすると、
残りの29分が無駄になるように思える。
- 1ウェーブ目に間に合わない
- ジャングルモンスターを0:55ではなく1:00で殴り始める
そしてLoLの場合、
実際にそういった経験をしたことがあるはずだ。
例えば序盤少しだけ回線が落ちるとか。
そうなると、
序盤に1キル取られたのと同じで、
残りの試合時間は全然楽しめない。
LoLは勝ってる時間が長いが、負けてる時間も長いゲームだ。
「負け終わり」ができるようになれば、LoLプレイヤーとして「まずまずのレベル」になったと自称していい。
FOMO(Fear of Missing Out) 「取り残される恐怖」
「自分だけが何かを逃している」という恐怖感です。
具体的には友達がパーティーに行っている間、自分は家にいる
SNSで誰かの成功を見て、自分が止まっている気がする
みんなが知っている話題を自分だけ知らないこういう時に生まれる「取り残された」感覚です。
なぜ行動を動かすか損失回避と組み合わさると強力で、「今動かないと永遠に遅れる」という感覚が先送りを消します。
「1ウェーブ目に間に合わないだけで試合が終わる」はFOMOの完璧な具体例です。5秒の遅れが取り返しのつかない損失になる、という体感がある。
だから即座に動ける。
Claudeに聞いてみた
- やらないと負ける
- やらないと取り残される
そういう強迫的なものがないと、
人間は何もしないらしい。
LoLでの味方からの暴言は、叱咤激励とも言える。
早起き対決がないから起きられない
では、なぜ起床や執筆では同じことが起きないのか。
答えは単純で、比較する相手がいないからだろう。
社会的比較理論(Social Comparison Theory)
というものがある。
人は自分の価値を他者との比較でしか測れないという理論だ。
もしも
- 朝早く起きるほど偉い
という価値観が強ければ、
身体に悪いほど極端な早起きをする人が多いはずだ。
午前1時とか2時とか。
実際にはそこまでクレイジーな人はいないので、
4~6時が「早起き」という感覚が一般的となっている(はず)。
若者が夜ふかしするのは生態的なもの
「眠気」って何?睡眠学者、柳沢正史が5段階のレベルで説明 | 5 Levels | WIRED Japan
この動画で見たのだが、
若者が夜ふかしするのは自然の摂理らしい。
「おそらく繁殖のためなんじゃないか?」
みたいなことが言われていた。
というのもあって、
基本的に早起きする人は偉くはあるものの、
夜ふかしより偉いくらいの位置づけにとどまっている。
つまり早起きを「偉さ競争」にしようとしても、
そもそも参加者が少ない。
LoLのように全員が同じ時間に試合を始めるような強制力が、
現実の朝には存在しないのだ。
朝の我々は、LoLのブロンズ4を遥かに下回るパフォーマンスしか出せない。
イップスと強制スタート
以前イップスの人にコーチングしたことがあった。
別に上の記事の人に限らず、
お金払って私にLoLを教わろうという人は、
裕福な人か深刻な悩みの人しかいない。
イップス気味なのは別に珍しくないのだが、
LoL自体をプレイできるのはどうしてだろう?
それは外部からの強制スタートがあるからだ。
大半のゲームはエスカレーターに近い。
- ゲームを起動する
- その後は勝手に流れていく
面倒くさいと思うのは、
UIに慣れる前か、
ノイローゼになるほど飽きたソシャゲくらいのはずだ。
私はこのブログで1300記事くらい書いているのだが、
いまだに執筆時は、
なんだか抵抗を感じる。
書き始めてしまえば「面白い」とまで言えるのだが、
書き始めるまでが大変だ。
それほどスタートの決断が、
脳みそには負担なのだと思う。
執筆理論「LoLと同じ構造にする」
LoLで即座に動けるのは
- 損失が具体的・即座・体感できる
- 比較相手がいる
- 自分で「始める」決断をしていない
この3つが揃っているからだ。
執筆に当てはめると
- 損失を可視化する
- 比較相手を作る
- 自分で「始める」決断をしない
1 ブログを執筆した当初は、
本当に毎日書いていた。
昼間に重たい用事が入った時なんかは、
深夜2時まで書いていた記憶がある。
2 日本には1300もLoLの記事を書いている個人はいないそうだ。
他の部分で競うのがいいと、
Claudeはおっしゃっている。
3 その日パソコンを付けたら、
まず1記事を書く。
これが良いと思う。
よほど気合の入った長い記事じゃない限り、
1記事仕上げた後に他のことをしても、
十分に時間もエネルギーもあるからだ。
もちろん、出来たら苦労しない。
なので、とりあえずは
- 毎日執筆する(更新ではない)
- その日初めてパソコン画面を見た時に執筆する
これでいこうと思う。
終わりに
- スヌーズ機能を使用してアラームを止める行為は疲労を回復させず単なる問題の先送りに過ぎないと言えます。
- リーグオブレジェンドなどのゲームにおいては集中力がない人間であっても試合開始時に先延ばしをせず確実に行動を開始します。
- ゲーム序盤の少しの遅れが試合全体の時間を無駄にするという感覚がプレイヤーに強烈な損失回避の心理を引き起こしています。
- 今すぐに行動しないと永遠に遅れをとってしまうという取り残される恐怖がプレイヤーの行動を即座に促しています。
- 日常における起床や執筆といった行動には他者との明確な比較対象が存在しないため行動が遅れる傾向にあります。
- 若者が夜ふかしをするのは生態的な自然の摂理であり早起きを他者との競争にしようとしても参加者が集まりません。
- ゲームにはシステム側からの強制的なスタートが存在するためイップスを抱える人であっても問題なくプレイを開始できます。
- 人間の脳にとって自らの意思で新しい行動を始めるという決断自体が非常に大きな心理的負担となっています。
- 執筆活動を継続するためにはゲームと同様に損失を可視化して比較対象を設定する工夫が有効に働きます。
- パソコンを起動した直後に必ず最初の記事を執筆するというルールを設けることで行動開始の負担を大幅に軽減できます。
スヌーズを使い続けながら、
なぜLoLだと即座に動けるのかを考えていたら、
思ったより話が広がった。
FOMOとか社会的比較理論とか、
要するに
「負けたくない」
「取り残されたくない」
という気持ちが人を動かしているという話だ。
そういう仕組みが現実の朝にも執筆にもないから、
人はサボり続けるのだろう。
なので仕組みを作ればいい、
という結論になった。
「パソコンを付けたらまず書く」
というルールは、
考えてみれば試合開始と同じ構造だ。
自分で
「さあ書くか」
と決断しなくていい。
パソコンを付けた時点で、
もう始まっている。
こういった試みはまず失敗するのだが、
10回に1回くらいはうまくいくときもある。