考察記事

ウェルビーイング理論、5つ満たせばあなたもすぐに達人レベルになる。【持続的幸福を得る方法】

幸福理論とは、
マーティン・セリグマン初期の理論

  • ポジティブ感情
  • エンゲージメント(フロー)
  • 意味・意義

幸せを3つの要素に分けたものだ。

MTGの有名なプレイヤー分類は

ティミー、ジョニー、スパイク/Timmy, Johnny, and Spike

  • ティミー=ポジティブ感情
  • ジョニー=意味・意義
  • スパイク=エンゲージメント

に対応している。

今回は幸福理論を進めた理論、
ウェルビーイング理論について書く。

この記事はパッチ13.6の時に執筆されました。

幸福理論には3つの不備がある

  • 幸せという言葉が曖昧すぎること
  • 人生の満足度が特別扱いされすぎていること
  • 幸福理論の3要素(ポジティブ感情などが、自己目的的に収まりきらないこと)

少しだけ書く。

幸せという言葉が曖昧すぎること

初心者用語の1つ「立ち回り」

対戦ゲームでこの言葉を使う人は、
初心者どころか

「そのゲームをやったことがない」

と扱ってかまわない。

「○○ 立ち回り」

というタイトルの記事や動画を作成する時、
あなたならどんな内容にするだろうか?

考えてみれば一瞬でわかるはずだ。

  • この言葉で検索するのは、具体的な用語がわからないレベルの人なんだな

と。

「幸せ」「立ち回り」ほどじゃないが、
曖昧すぎるわけだ。

ゲーマーっぽい言葉で言えば

  • 対象が指定されていない

となる。

「LOLの立ち回りを教えてください」と言われて真面目に答える場合、私なら「最初のミニオンウェーブの時までにレーンに立つ」と教えるだろう。

人生の満足度が特別扱いされすぎていること

「あなたの人生の満足度はどれくらいですか?
1~10までの点数を付けて、今すぐ答えてください」

この場合の問題点は2つ。

  • 人間は賢くないので、当たり前のように今の気分だけで答える
  • 人間関係を考慮していない

葬送のフリーレンを読んだ直後の満足度は10、しかし漫画は1人でも読めてしまう。

幸福理論の3要素(ポジティブ感情などが、自己目的的に収まりきらないこと)

  • 自己目的的=LOLがしたいからLOLを起動する
  • 外目的的=何か別の目的があってLOLを起動する

1 この状態が理想

例えばこのブログを書いている理由は

誰かにLOLの話をするのは迷惑すぎるから」

話をする機会がないので書いている。

相手がそれなりのLOLプレイヤーでも、
私のLOLの話は重すぎるからだ。

あなたも知っていると思うが、
人間は思っていることを何かしら外に出さないと、
狂ってしまう。

なのでこのブログは、
自己目的的になる。

2 何か別な目的を達成するためにする

コレは自己目的的と重なることもあれば、
全く重ならないこともある。

最も悪い例を思いついてしまった。

あなたはLOLで現状はシルバー、
そのうちダイヤモンドになりたいとする。

物凄く上手な人、
しかし一緒にプレイしていて楽しくない人と、
Duoすることにした。

この場合の問題点は

  • LOL自体がクソつまらないこと
  • Duo相手に迎合しなければいけないこと
  • 味方にも迎合しなければいけないこと

自己目的的なものが含まれていなければ、
長くは続きそうにないとがわかる。

ウェルビーイング、5つの要素

  • ポジティブ感情
  • エンゲージメント
  • 意味・意義
  • 達成
  • 関係性

達成、関係性、が追加されたわけだ。

ウェルビーイング、5つの要素の前提条件

  • ウェルビーイングに寄与する
  • 自己目的的であること
  • 他の要素からは単独に定義され、測定される

これだけ書く。

ポジティブ感情

  • 主観的な評価

人生の満足度なんていうのは、

「寝る前にポテトチップス食べたから幸せ」

と同じ。

ただの1要素にすぎない。

エンゲージメント

weblioから引用
  • 主観的な回想

LOLの勝ち試合などは、
時間の流れが速く感じるはずだ。

子供の頃に新しいゲームを買って貰って、
ソレをプレイするのもフロー。

いつの間にか時間が経っている感じだ。

こういった状態はフローである。

  • フロー中に感情や思考はない

なので

  • さっきまでやってた行動はフローだったかどうか

という主観的な回想になる。

だからこんな面倒くさい説明になる。

  • 夢中になれるかどうか

と考えても問題はない。

LOLのエンゲージは「(スタンやスローなどで)拘束する」ニュアンスとなる。

意味・意義

  • 自分より大きいと信じる存在に仕えること

我々がゴッドフィールドを熱心にプレイしないのは

  • あまりにも自分のほうが大きいと思うから

なのかもしれない。

ポジティブ感情も、
エンゲージメントも、
両方満たしている気はする。

達成

  • 勝つためだけに勝とうとする

全くポジティブ心理学らしくないが、
どうやら人間には、
こういった姿勢があるそうだ。

何かしらの物事をプレイする動機は

  • 上達するため
  • 学ぶため
  • 問題を解決するため
  • フロー状態になるため
  • 友人と遊ぶため

たくさんある。

LOLをプレイする最も健康かつ一般的な動機は”破壊”。
最悪な動機は”生産性”。

勝つために勝とうとするプレイヤー

  • ポジティブ感情
  • エンゲージメント
  • 意味・意義
  • 達成

1 負ければポジティブじゃなくなる。

LOLは格闘ゲームと違って、
上手なら毎回勝つゲームじゃない。

2 劣勢を認識すればフローじゃなくなる。

人間気が散りやすいのは当たり前だけど、
LOLプレイヤーとしては問題だ。

3 LOLの試合が自分より大きいわけがない。

普通の人は世界大会とか出場しない。

ソロキューは乱暴に言うと、
試合を投げる人が
どちらのチームにいるかどうかだ。

4 いい試合、良いゲームとは

  • 自分が勝ったゲーム

のこと。

確かにコレはわかりやすい。

ほとんどやったことがないゲームは、勝てないと全く面白くない。

関係性

  • ポジティブ心理学を短い文字で表すと”他者”

ポジティブなもので孤独なものは実に少ない。

読者の皆さんが最後に大笑いをしたのはいつのことだろうか?

言葉では言い表せないほどの喜びを感じたのは?

深い意味や目的を感じたのは?

達成したことをものすごく誇りに感じたのは?

人生におけるこうした素晴らしい出来事について、その1つひとつの詳細を知らなくとも、それがどのような形であったのか私には分かる。

その出来事はすべて、他の人がいるところで起きたはずだからだ。

ポジティブ心理学の挑戦 41ページより引用

あまりにもカッコいいと思ったので、
引用してしまった。

からくりサーカスなど、
色々な漫画で使われる

  • ラスボスが退場する時のセリフ

みたいである。

ちなみに人間孤独だと、
本当にどうしようもないことになる。

人格、知性、健康、LOLで言えば

  • 10分で12キル取ったアッシュ、の対面にいるケイトリン

くらいどうしようもない。

他人に親切にすることが、ウェルビーイングを一時的に向上させる唯一最も信頼できる方法だそうだ。

物事に5つの価値はたくさんあったほうがいい

私のTFTの腕前は、
ダイヤモンド4くらいだ。

※ LOLで言えばゴールド4くらい

  • ポジティブ感情
  • エンゲージメント
  • 達成

この3つは満たしている。

しかし

  • 意味・意義
  • 関係性

この2つは完全に欠落している。

なので上達の見込みはない。

あなたは上の話を読んで「コイツじゃ無理だわ」と思ったはずだ。

TFTに意味や意義が見出せないと決めつけている理由

  • EQ(心の知能指数)が育たないから

私は格闘ゲームで名のあるプレイヤーだったのだけど、
格闘ゲームではEQは育たない。

格闘ゲームが育たないというより、
LOLが育ちすぎるというのが正しい。

格闘ゲームやTFTで、
癇癪を起こすプレイヤーはめったにいない。

いたら大きな問題を抱えている
と決めつけていい。

というか本当にそういう扱いをされて、
人が寄り付かなくなる。

しかしLOLはどうだろう?

  • このゲームがオンラインで良かった、隣にいたらマジでボコボコにしてたわ

と9割のプレイヤーが考える。

LOLはオフラインで机を並べてプレイしてたら、
事件しか起こらないゲームだ。

なので落ち着いてプレイできる時点で

  • よほど高名なプレイヤーに違いない

と思われる。

VIAテスト

VIA-IS

マーティン・セリグマンが作った、
強みの診断テストだ。

最初に日本語にするといい。

無料で受けられる。

英語のサイトなので、
ちょっとためらいがあるなら
検索してみると良いだろう。

強みを発揮し続ける

上の画像は私が数年前に受けた、
VIAテストの結果だ。

  • 向学心
  • 熱意
  • 愛情

を毎日使っていくと、
元気になるし活躍しやすいわけだ。

あなたのLOLの実力を予測する

LOLでコーチングをした時に、
どのくらい成果が出たか、
コーチングをした相手に聞いたことがある。

その時に私が聞いた相手は

「勝率が良くなった気がする」

と言った。

それに対して私は

「自分の実力を(プレイヤーに)述べる時に勝率やレートを言うのは、
チャンキングと言ってLOLへの解像度が低すぎるから。
つまり君が勝率って言ったのは、LOLに詳しくないからなんだ。
俺のTFTもそんなレベルだわ」

と返した。

  • チャンキングというカタマリをほぐすのが、コーチングの1つではある

みたいなことを、
そこから説明したわけだ。

というわけで、
5つの要素を考えてみよう。

あなたのLOL

  • ポジティブ感情
  • エンゲージメント(フロー)
  • 意味・意義
  • 達成
  • 関係性

1と2と4 主観でパッと答えて構わない。

というかゲームとは、
この3つが容易く満たせるように作られている。

なので答える必要すらない。

3 少し考える必要がある。

5 日頃から考えていないと、
答えられないのが普通。

3と5について、
スラスラと答えられたならば、
あなたは

  • よほど実力が高い
  • これから物凄く上達する見込みがある

どちらかになる。

終わりに

  • 幸福理論には3つの不備がある
  • 幸福理論よりも、ウェルビーイング理論のほうが新しい
  • 自分が行う行動から感じる価値は、たくさんあるほど良い
  • VIAテストで強みを診断する
  • 診断した強みを毎日発揮する

今までコーチングした中で、
最も短期間で実力が伸びたのは、
意外にも

  • みんなとカスタムする時に活躍したい

という動機を持つ人だった。

彼は最初はアイアンくらいで目も当てられなかったが、
2ヶ月目にはプラチナくらいになってた。

真っ当な仕事をしている人だったので、
時間もなかったと思うのだけど、
私が言った要点を練習して、
短期間で見違えるほど上達していた。

具体的に言えば、

  • 0デスならAPミッドのラストヒットで、10分90CS行く

くらいの上手さになってた。

素人であそこまで短期間で上達した人は、
私の記憶にはない。

ソロキューと違って、
カスタムは友人相手だし、
その瞬間の体験が伴う。

考えてみれば

  • LOLの能力を伸ばすことで関係性が満たせる

という条件があり、
関係性を満たした場合。

  • ポジティブ感情
  • エンゲージメント
  • 意味・意義
  • 達成

他の4つは全て
簡単に満たす。

関連図書など

ポジティブ心理学の挑戦、
Kindle Unlimitedになっている。

自分が実際に買った本がアンリミテッドになると、
少し損した気持ちになってしまう。

しかしここは、

  • 他の人にも読ませやすくなった

とポジティビティに解釈していこう。

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