トップレーンで先出しが安定するチャンピオンまとめ

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TOPレーンを始めるにあたって、どのチャンピオンを練習するか迷っている。

ソロキューのトップ先出し安定チャンピオンの解説記事を書いて欲しい。

と言われたので、今回はその記事を書きます。

まずトップはミッドよりも相性差が大きい、最も相性差が小さいロールはジャングルとなります。

相性差が大きい順番
  1. トップ
  2. ミッド
  3. ボトムペア
  4. ジャングル

例えばサポートでブリッツクランクを先出ししても、GGとはなりません。

しかしガレンを先出しすると、ヴェインやティーモやケイルが出てきて、「試合終わったな」となる。

考えてみれば不思議ではないでしょうか?

他にはトップもミッドも1対1のレーンなのに、明らかにトップのほうが相性差が大きい。

これも不思議です。

まずはトップレーンとミッドレーンの差から、説明していきたいと思います。

この記事はパッチ10.21の時に執筆されました。

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トップレーンはレーンが長い

レーンが長いと相手のタワー前まで押した時、もしくはレーンの中央でラストヒットを取っている時。

その時にゴーストを発動したダリウスに襲われたとします。

ミッドに比べて自陣タワーに入るまでの時間が長いので、殴られている時間も長いのです。

実際にミッドだとヤスオ対ブラッドミアはブラッドミアが有利なのですが、

トップだとヤスオ対ブラッドミアはヤスオが有利です。

レーン横の茂みもありますので、ミッドに比べて相性差がでやすい。

トップやミッドがスワップしないのは何故?

レーンスワップも考えられるけれど、ミッドとVCが繋がっていないと面倒くさい(コストが高い)ので、「大人しく試合に負けたほうがいい」ってなります。

またピック画面で

「トップを後出ししたいので、先にサポートピックしていいですか?」

という人がいないのも、コストがかかりすぎるからです。

試合前にそういったことをすると、負けた時に不満が残ります。

これは返報性の法則という人間の心理で、不要なピンを鳴らされたら、お返しにAFKをしてあげるというヤツです。

なのでスワップはオススメしません。

先出しできるチャンピオンの条件

  • 極端に相性の悪いチャンピオンがいないこと
  • ファームがしやすいこと
  • スケーリングが高いこと

色々と考えられますが、JGと連携が取れないソロキューでは、単純明快な条件があります。

それは

  • ヴェイン
  • ナサス
  • ティーモ

これら相手に戦えないチャンピオンをピックしてはいけません。

もちろんBAN枠を一つ使えますので、トリンダメアなどはナサスをBANすることで、先出しできなくもない。

しかしガレンはヴェインをBANしても、ティーモが出てくると無理。

その場合はジャングラーと協力して3回くらいキルしないといけないのですが、それはソロキューでは有効な手段ではありません。

スケーリングの高いチャンピオンに耕されるチャンピオンはダメ。

具体的に先出しできるチャンピオン

  • マオカイ
  • カミール
  • ダリウス
  • サイオン
  • アーゴット
  • トリンダメア
  • ヘカリム
  • イラオイ
  • ヨリック
  • チョガス

この中で私が最も得意なのはアーゴット。

苦手なのがイラオイ。

自分で使うのが嫌いなのはダリウス、自分で使うのが好きなのはサイオン。

それでは軽く説明していきます。

マオカイ・サイオン・チョガス

3人は一般的にタンクと呼ばれるチャンピオンです。

タンクは正直レーンが弱いのですが、3人とも

  • スケーリングが高い
  • ファームが無難
  • 様々なキーストーンが使える

例えばマオカイなら

  • 握撃が発動させやすい相手なら握撃
  • レンジ相手ならアフターショック

サイオン・チョガスになると、他にも

  • フリートフットワーク
  • グレイシャルオーグメント
  • 秘儀の彗星

など選択肢に入ってきて、私でも正確な使い分けがわからない。

非常に玄人向けなチャンピオンとなっています。

マオカイよりサイオンのほうが、スケーリングが高くファームも速く気持ち良いんですが、非常にクセが強い。

カミール・アーゴット・ヘカリム

3人ともファイターと呼ばれる種類のチャンピオンです。

  • 序盤は無難にファームをする
  • 中盤以降は無難にソロプッシュをする

特徴は味方に合わせやすい。

カミールとヘカリムは機動力がありますし、アーゴットはRが長射程。

ADCでいうと

  • アーゴットはアッシュとジン
  • カミールとヘカリムはミス・フォーチュン

と似ています。

この3人はチャンピオン性能的に強いのかなと思います。

ユーティリティーの割りにスケーリングが高い。

トリンダメア・ヨリック

この2人はただ延々とファームする、といった戦法を取ります。

どちらも早い時間から敵味方の森を食べまくるので、対面の立場にたってみると、有利時にレーンをフリーズするといった戦法が取れません。

低レベル時に相性が良くても

  • トリンダメアはQ
  • ヨリックはE

があるのでファームが止められない。

実際に我々は対面のトリンダメアをボコったにも関わらず、味方が少し劣勢だっただけで負けた試合を山ほど経験しています。

戦法としてはゲームをナメた印象なんですけれど、どんなに部屋のレートが高くても通用してしまう。

やはりトップレーナーはスーパーミニオンであることが求められるのでしょう。

ダリウス

ダリウスはレネクトンをソロキュー向けにしたイメージになります。

対面を倒すのが基本的な目的なのですが、ある程度わかっている相手は中々倒せません。

1キルもできずに中盤になると、ダリウスはやることがなくなってしまう。

実際初心者相手には非常に強いけれど、高レート相手にキルを取るのは難しい。

にも関わらず良く使われる理由は、ジャングルが絡んだ時の2対2が強いからです。

1対1で勝てない相手にも、序盤の2対2なら勝ててしまう。

その後は足引っ張ってる味方がいたり、よほど試合が長引かない限りダリウスチームが勝ちます。

プレイヤーの腕の比重が大きいチャンピオンなので、私はあまり好みません。

イラオイ

イラオイは非常にテクニカルなチャンピオンで、Eが当たれば勝てるし、外すと負けます。

特別イラオイが好きで、頻繁に使う人じゃないと勝てない。

私はイラオイが結構好きでたまに使いますが、たまに使う程度だと全然勝てません。

ダリウス同様レートが上がるほど相手がわかってくるので、難しくなっていくチャンピオンと言えます。

E>Rに対処できない人が多いダイヤ4までなら、結構簡単に勝てる。

トップレーナーはイラオイのスキルを知っているんだけど、他のレーナーがイラオイを知らない場合が多い。

1人知らないだけで中盤の集団戦は終わり。

終わりに

手順としてはCOOPでもランクでもノーマルでもいいから、今書いたチャンピオンを一通り触ってみて、しっくり来たチャンピオンを練習してみる。

こんな流れになるでしょう。

ちなみにトップレーンで最も重要なのは、相手のジャングラーのレベル3、もしくはレベル2ガンクを受けないようにすることです。

ここでガンクを受けると、試合が終わるまで漫画を見て時間を潰すことになります。

パッチノート的な基準でいえば、サイオン、チョガス、アーゴット、ヨリック辺りが最近バフを受けました。

特にサイオンのバフは大きく、相手にヴェインがいなければ勝敗関係なく、高すぎるHPで気持ち良くなれるでしょう。

トップレーンを始めるなら、ここらへんのチャンピオンから覚えるのがいい、という記事でした。

トリンダメアのように、開始前のルーンを考えたり、序盤のガンクはしっかりかわすんだけど、試合の勝敗や他人からどう思われているかは全く気にしない。

そういった姿勢がLOLでは有効なのだと思います。

コメント

  1. ばーどめいん より:

    解説もあって、まさに私が読みたかった記事です。
    ありがとうございました。友達にも紹介したいと思います。

    • 北川楓 より:

      そう言っていただけるとこちらも嬉しいです。

      昔カードゲーム(MTG)の本で見た言葉に
      「あなたが勝てないのは下手だからではなく、ルールを知らないからだ」
      というのがあったのを思い出しました。
      LOLも同じ、知らないと勝てないことが多いように思えます。

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