広告 LOLの基礎知識

ランデュインオーメンの耐性は何を軽減する? クリティカル対策の対象と買うタイミング

パッチ26.1で、クリティカルの基本ダメージが175%から200%に上がった。
マークスマンはもちろん、ヨネやヤスオも、クリティカルで与えるダメージが大きくなっている。

この対策の筆頭が、受けるクリティカルダメージを30%軽減するランデュインオーメンだ。
ただし、この「軽減」が何に効いて何に効かないのかは、意外と知られていない。

この記事を読めば

  • ランデュインオーメンのクリティカルダメージ軽減効果(耐性)の対象を理解できる
  • 効果的なカウンターアイテム選択ができるようになる
  • ランデュインオーメンの戦略的な購入タイミングと活用法がわかる

はずだ。

ちなみにガレンEはランデュインオーメンを持った相手にクリティカルが出ると、ノークリティカルよりもダメージが下がる。
インフィニティエッジを持っていてもだ。

この記事はパッチ25.08の時に執筆した。
パッチ26.19の時にリライト・追記した。

基本的なクリティカル周りのLoLの仕様

  • 発生源: 通常攻撃や一部のスキルで発生する。
  • クリティカルダメージ: 通常ダメージの 200% 。
  • インフィニティ・エッジ所持時: 通常ダメージの 230% に増加する。
  • 基本クリティカル率: 0% (一部チャンピオンの能力を除く)。
  • クリティカル率の上昇: 主にアイテムで上昇し、最大 100% 。
  • アイテム1個あたり: クリティカル率が付いたレジェンダリーアイテムは、通常 25% 分のクリティカル率を持つ。
  • 100%達成: そのアイテムを 4つ 買えば100%になる。

パッチ26.1で基本クリティカルダメージが175%から200%に増加した(インフィニティ・エッジ所持時は215%から230%)。
このため、ランデュインオーメンの重要性も大幅に上がった。

我々はなんでもLoL基準で考えてしまうので、他のゲームではクリティカル周りを間違えることが多い。

ランデュインオーメンの性能

シチュエーショナルアイテムである。

「必ずランデュインオーメンをビルドする」

というチャンピオンは存在しない(断言)。

ファーム速度も上がらないので、レーナーでもジャングラーでも、サードアイテム以降に完成させることが多い。

2700ゴールドと、意外と安い。
こういうシチュエーショナルなアイテムは安いほうが助かる。

素材のワーデンメイルについて

ワーデンメイルはランデュインオーメンとフローズンハートの素材だが、「岩より硬く」は進化させるとなくなる。
トップでトリンダメアやアーゴット相手に買われることが多い。

耐性(受けるクリティカルダメージ30%軽減)

LoLプレイヤーはアイテムのパッシブ名を覚えないし、呼ばないのが普通だ。
しかし「耐性」という名前はどうかと思う。

ランデュインオーメンを持っていない場合のクリティカルダメージは、

  • ノーインフィニティ時:200%
  • インフィニティ時:230%

ランデュインオーメンを持つと、

  • ノーインフィニティ時:140%
  • インフィニティ時:161%

クリティカルダメージを受けることに関しては、右に出るアイテムがいないと決めつけていい性能だ。

実際の試合で純粋なAR防具を買う場合は、ソーンメイルが優先されることが多い。
機動性が低いチャンピオンほどその傾向が高い、と覚えておこう。

卑下(周囲の敵に2秒間、70%のスロウを付与)

ランデュインオーメンと言えばクリティカル軽減パッシブなので、こちらは目立たない。
しかし、2秒間の70%スロウは強力である。

一般的にランデュインオーメンは、次のような相手に対して買われる。

  • インフィニティエッジを持ったマークスマン
  • インフィニティエッジを持ったヨネとヤスオ
  • インフィニティエッジを持ったトリンダメア
  • インフィニティエッジを持ったガレン

クリティカルダメージを上げたいチャンピオンは、仕組み的にAAメインになる。だから、どのチャンピオンにもスロウが効果的だ。
特にマークスマンは移動スキルがないことが多く、その後の範囲付きCCを回避しにくい。

赤ケインでフラッシュ>スロウ>Wで試合を決めたことは10回ほどある。

「耐性」が軽減する「真のクリティカルストライク」とは?

「耐性」パッシブが効果を発揮するのは、ゲームシステム内部で「真のクリティカルストライク」として処理されるダメージだけである。
軽減できるものとできないものを、以下で区別しておこう。

真のクリティカルストライク(軽減対象)

  1. 通常攻撃のクリティカル: 最も基本的な対象。ADCなど通常攻撃主体のチャンピオンのクリティカルを軽減する。
  2. スキルによる物理クリティカル: スキル自体がクリティカルとして設計されているもの。クリティカルアイテムを持った時のガレンEやマスター・イーQは、クリティカルすれば軽減できる。
  3. チャンピオンのパッシブによるクリティカル: ジン、ケイトリン、アッシュなど。アッシュのWはパッシブの影響か、なぜか軽減できる(インフィニティエッジを持ってもダメージが増えないのに)。
  4. アイテム効果による物理クリティカル: サンダード・スカイなど。ただし、サンダード・スカイ使用者はインフィニティエッジを買わないことが多いので、サンダード・スカイ対策だけを理由にランデュインオーメンを買うことはない。別の理由で持っていた場合は、プラスに働く。

非クリティカルだが誤認しやすいもの(軽減対象外)

  1. 強化攻撃(非クリティカル): ナサスQやブリッツクランクEなど。使用者が別途クリティカルを出さない限り、強化ダメージ部分は軽減されない。
  2. 命中時効果: ウィッツエンドの魔法ダメージや、ルインドキング・ブレードの割合体力ダメージなど。クリティカル扱いではない追加ダメージは軽減されない。
  3. 割合体力ダメージ(非クリティカル): ヴェインWのようなトゥルーダメージや、クリティカルとしてコーディングされていない割合ダメージ。
  4. スキルの基本ダメージ(非クリティカル): 物理ダメージであっても、ほとんどのスキルの基本ダメージはクリティカルではない。
  5. 見かけ上のクリティカル: 特定条件でダメージが増加し、クリティカルのようなエフェクトが出るスキル。アニビアへのE、単体ヒット時のカーサスQなど。
  6. タワーへのダメージ: クリティカルはタワーに影響しないので、関係ない。

新たな挑戦者:シャドウフレイムの魔法クリティカル

近年、メイジやAPアサシン向けに「シャドウフレイム」が登場した。
魔力と魔法防御貫通を得られるだけでなく、「シンダーブルーム」というユニーク自動効果を持つ。

これは、敵の体力が40%未満の場合、与える魔法ダメージとトゥルーダメージがクリティカルストライクとして扱われ、元のダメージの120%(+20%のボーナス)になる効果だ。

では、物理防御アイテムのランデュインオーメンは、この魔法・トゥルーダメージのクリティカルにも効くのだろうか。

40%未満の相手ならば、基本的にラバドンデスキャップよりも高いダメージを出せる。
ミニオンやモンスターにも有効(ファームが速い)なので、魔法防御貫通ビルドで買われることが多い。

相互作用の解明:ランデュインオーメンはシャドウフレイムのクリティカルを軽減するのか?

結論から言うと、

  • 「耐性」はシャドウフレイムのクリティカルストライクを軽減する。

シャドウフレイムのクリティカルは「見かけ上のクリティカル」ではなく、システム上「真のクリティカルストライク」として扱われている。
ランデュインオーメンはダメージタイプ(物理か魔法か)に関係なく、真のクリティカルによるダメージを軽減する設計なので、軽減対象になるわけだ。

ただし、ここには重要な注意点がある。

軽減されるのは、クリティカルで追加されたボーナスダメージ部分のみだ。
シャドウフレイムのボーナスが+20%、「耐性」の軽減が30%、元の魔法ダメージが100の場合は、こうなる。

  • シャドウフレイムによるボーナスダメージ: 100×0.20=20
  • クリティカル適用後の合計ダメージ(軽減前): 100+20=120
  • ランデュインオーメンによる軽減額: ボーナスダメージ 20×0.30=6
  • 最終的に受けるダメージ: 100+(20−6)=114

合計の120が30%軽減されるのではなく、ボーナスの20だけが30%軽減され、減るダメージは6しかない。

トゥルーダメージのクリティカルにも、同じ仕組みが適用されると考えられる。
ベースのトゥルーダメージは防御力で軽減できないが、上乗せされたボーナス部分は「耐性」で軽減される可能性がある。

MRアイテムも持っていれば、そんなに悪くなさそうな効果である。
シャドウフレイムを持ったカーサスのRなどは、耐えてくれそうだ。

戦略的意義と結論

シャドウフレイムに対する軽減効果は限定的で、ボーナスダメージ部分にしか効かない。シャドウフレイム対策の主軸になるアイテムではない。
敵にシャドウフレイムを持つメイジがいるなら、魔法防御に特化したアイテムのほうが全体的な軽減には効果的だ。

ランデュインオーメンの真価は、物理の通常攻撃やスキルによる「真のクリティカルストライク」に対する防御性能にある。
ヤスオ、ヨネ、トリンダメア、クリティカルビルドのADC、サンダード・スカイの使用者など、物理クリティカルに依存する敵には、今後も有効なカウンターアイテムだ。

物理クリティカルの脅威とシャドウフレイムの脅威が混在する場合は、物理クリティカル対策を主軸にしつつ、シャドウフレイムにも副次的な軽減効果が得られる選択肢になる。

ヤスオのRを受けると、増加AR分を60%貫通してくるようになる(ヨネにはない)。
それでもヤスオ相手にランデュインオーメンは効果が高いが、最初にRを受けた場合は、殴り合いで負ける恐れがある。

実際にランデュインオーメンはどんな時に買うのか?

LoLの基本ルールに、「最初に武器を買う」というものがある。ファーム速度を上げないと、中盤以降のアイテム数に差が付くからだ。
なので、ファームせずに戦い続けるサポートや、アイバーンのような特殊なファームをするチャンピオン以外は、純粋な防具をサードアイテム以降に買う。

ARAMで初手に心の鋼を買う人が多いのは、試合の進行に支障が出にくいからである。

実際の試合では4手目か5手目に相手のマークスマンが育っている時に買う

たとえば、次の状況だとする。

  • 対面がヨネ、ヤスオ、トリンダメアだとする
  • 相手のジャングラーもADだとする

ランデュインオーメンは有効だが、この場面で買うことはない。LoLの試合に勝つには、

  • 自分がスノーボールする
  • 相手のスノーボールしたチャンピオンに勝つ

のどちらかが必要だからだ。ファーム速度の関係もあり、実際に買うのは次の2ケースになる。

  • 自分がスノーボールしている時(スノーボールしたヨネ、ヤスオ、トリンダメア対策)
  • 終盤で敵も味方もフルビルドの時(フルビルドのマークスマン対策)

① 自分がスノーボールしている時
スノーボールの利点は、防具を積みやすいことだ。最初の2個は武器を積む必要があるので、サンファイアイージスを最初に買うようなチャンピオンでない限り、防具を積む機会は少ない。

② 終盤のフルビルド同士
フルビルドのマークスマンは驚異的で、9割くらいのチャンピオンは一方的にボコボコにされる。クリティカル100%+ブラッドサースターは、殴り続けると無敵に近い。
なのでCCで動きを止める必要がある(その間に倒す)。AR防具を積んでいないと、4発くらいで倒されてしまう(物凄いASなのにだ)。そこでソーンメイルやランデュインオーメンが必要になる。

大昔はソーンメイルに重傷効果はなかった。
しかし「後半のマークスマンに回復ポットとして使われるじゃん?」という問題があったので追加された。
ここ数年はソロキューでもタンクが機能しているが、それまでは本当に扱いが酷かった。

知らなければ負ける

ガレンのEは、クリティカルアイテムを持っていると、クリティカルが発生する。
このクリティカルは「真のクリティカルストライク」なので、ランデュインオーメンで軽減できる。

問題は、Eのクリティカルの上乗せ幅が小さいことだ。
通常攻撃のクリティカルは200%(インフィニティ・エッジ所持時は230%)だが、Eは130%(インフィニティ・エッジ所持時は139%)にしかならない。
この状態でランデュインオーメンの「耐性」を受けると、こうなる。

Eの状態Eの倍率ランデュイン込みの実倍率非クリティカル比
非クリティカル100%100%基準
クリティカル130%130% × 0.7 = 91%9%低い
IE込みクリティカル139%139% × 0.7 = 97.3%2.7%低い

ランデュインオーメンを持った相手には、クリティカルしたEより、クリティカルしなかったEのほうがダメージが高い。
クリティカルがダメージ増加ではなく、ダメージ低下になってしまうわけだ。

  • ランデュインオーメンを買う側: ガレンがクリティカルビルドなら、Eの火力をしっかり削れる。
  • ガレンを使う側: 相手がランデュインオーメンを持っているなら、クリティカルアイテムを積むほどEの価値が下がる。

ガレンのEはランデュインオーメンで軽減できる。

「部屋のレベルが高くなれば、脅威のほうが強いだろう」

というのは、ガレンメインの間でよく言われることだ。

終わりに

  • ランデュインオーメンは、ユニークパッシブ「耐性」で、受けるクリティカルストライクのダメージを30%軽減する。
  • パッチ26.1以降、クリティカルの基本ダメージは通常攻撃の200%で、インフィニティ・エッジ所持時は230%になる。
  • 「耐性」が軽減するのは、システム内部で「真のクリティカルストライク」として処理されるダメージだけである。
  • 通常攻撃に加え、特定スキル(ガレンE、マスター・イーQのクリティカル時)、特定パッシブ(ジン、アッシュW)、特定アイテム(サンダード・スカイ)の物理クリティカルも軽減できる。
  • 強化通常攻撃(ナサスQ)や見かけ上のクリティカル(カーサスQの単体ヒット時)は、軽減できない。
  • シャドウフレイムの魔法・トゥルーダメージのクリティカルも軽減対象だが、軽減されるのは追加されたボーナス部分(+20%)だけである。
  • アクティブ効果「卑下」による強力なスロウも、ランデュインオーメンの武器になる。
  • 純粋な防具はファーム速度の関係で、武器アイテムを優先した後の3手目以降に買う。実際は、育ったクリティカル主体の敵(マークスマン、ヨネ、ヤスオなど)への対策として、4手目か5手目に買うことが多い。

ランデュインオーメンを実際に活かすには、クリティカル軽減だけでなくスロウ効果も考える必要がある。

  • マークスマンで買う場合は、敵のトリンダメアなどが来たらすぐに発動する
  • メレーで買う場合は、敵のマークスマンに発動してCCを当てる

普通のビルドのアーゴットは、相手のマークスマンにEを当てるまでが大変で、スロウを当てる機会が少ない。そういうチャンピオンは、ソーンメイルやジャックショーがARアイテムとして無難だ。
後半のARアイテムにはガーディアンエンジェルもある。そう考えると、ランデュインオーメンが勝っている点は、CC(といってもスロウだけど)が1個増えるところだろう。

戦術の、その先へ

「LoLが上手くならないのは、操作技術以前に、このゲームへの“向き合い方”の問題ではないか?」一度でもそう疑ったことがあるなら。

その“向き合い方”を、社会学・心理学・行動経済学で解きほぐすのがこのニュースレター。週1の長文を、北川楓が書いている。

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