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【パッチ26.16】ガレン算:レベル7〜9はダガーかロングソードか?ドランボウの採用条件も解説

先日、ガレンのE回転数についての記事を書いた。

その記事に、コメントで質問および指摘をもらった。

レベル7~9の間、ダガーとロングソードのどちらを持っていくべきか。
そしてドランボウを採用する価値について。

どちらも前回の記事では触れなかった部分なので、
今回はこの2点を掘り下げる。

この記事でわかること

  • 序盤はダガーとロングソード、どちらを買うべきか
  • ダガーとロングソードのEダメージ比較
  • ドランボウを持っていく/持っていける条件
  • ドランボウでE回転数が上がるレベルの目安

それでは始めよう。

この記事はパッチ26.16の時に執筆されました。

ガレンEの表

LvEランク累積成長AS(装備0%)E回転数次の1回までに必要な装備AS
110.000%725.000%
212.628%722.372%
31 or 25.384%719.616%
428.267%716.733%
5311.279%713.722%
6314.418%710.583%
7417.684%77.316%
8421.079%73.921%
9524.601%70.399%
10528.251%821.749%
11532.029%817.971%
12535.934%814.066%
13539.968%810.033%
14544.129%85.872%
15548.417%81.583%
16552.834%922.166%
17557.378%917.622%
18562.050%912.950%
19(トップのみ)566.850%98.150%
20(トップのみ)571.777%93.223%

チャンピオンのステータスはレベルが高くなるほど、
1レベル時のステータスが多く上がる仕様だ。

成長式の解説

こういう数字が性格であるかどうかはアイデンティティにしてないので、大体こういう感じになっているくらいで考えて欲しい。
私自身は数字が間違っていても気にしない。

レベル7~9の間にダガーとロングソードをどちらを持っていくのがいいのか?

コメントにはレベル6と書いてあるが、
私の記事が間違っていたので、
7~9の読み替えておく。

※ もちろん6で買ってもレーンに付いたら7になるので、どうでもいいのだけど。

どちらか一方しか買わない場合、

  • 正解はダガー(250ゴールド)

だ。

冒頭に貼った記事の内容は修正してあります🤓

レベル7~9のダガーとロングソードのEダメージ比較

で計算した場合、次のようになる。

前提:

  • ガレン:E最優先(Lv7・8はE4、Lv9はE5)
  • ナサス:同レベル、アイテム・ルーン・R・Eの防御低下なし
  • ダガー:AS +10%、ロングソード:AD +10
  • Eを3秒フルヒット。最も近い敵へのダメージ+25%を含む
  • Eの6ヒット目でナサスの防御力が25%低下し、残りのヒットに反映
  • ガレンEは1ヒットあたり 4/7/10/13/16 + ADの40/43/46/49/52%。現行データでは、ガレンはAD 69+4.5/Lv、ナサスはAR 34+4.7/Lv
ガレンLvナサスAR比較E回転数E総ダメージ(軽減後)ロングソードとの差
756.77ダガー8375.9+22.7
756.77ロングソード7353.2
861.14ダガー8379.2+24.0
861.14ロングソード7355.2
965.68ダガー8419.6+28.8
965.68ロングソード7390.8

実際のナサス相手には試してないが、プラクティスのダミーに撃ってもダガーのほうが威力が高いので、「ダガーのが強い」ということにしよう。

ドランボウを持っていく or 持っていける条件

無難なのはドランシールドで、
時点でドランブレードだ。

ドランボウはドランヘルムよりピック率が低く、
かなり相手や戦術を選ぶ。

つまりシールド>ブレード>ヘルム>ボウという汎用性になる。

トリンダメアには他のアイテムを持って、
不死者の握撃で戦うほうがオススメではある。

ドランボウの回転数アップレベル

代表的な仮想敵、あるいは
ガレン後出し時にぶつける相手のナサスとジャックスには、
ストライドブレーカーが有効だ。

つまり序盤アイテムのASアイテム組み合わせは、
限られている。

Lvドランボウ+ダガー+ダガー2本+バーサーカー+バーサーカー+ダガー
115.000%(7回)25.000%(8回)35.000%(8回)45.000%(8回)55.000%(9回)
217.628%(7回)27.628%(8回)37.628%(8回)47.628%(8回)57.628%(9回)
320.384%(7回)30.384%(8回)40.384%(8回)50.384%(9回)60.384%(9回)
423.267%(7回)33.267%(8回)43.267%(8回)53.267%(9回)63.267%(9回)
526.279%(8回)36.279%(8回)46.279%(8回)56.279%(9回)66.279%(9回)
629.418%(8回)39.418%(8回)49.418%(8回)59.418%(9回)69.418%(9回)
732.684%(8回)42.684%(8回)52.684%(9回)62.684%(9回)72.684%(9回)
836.079%(8回)46.079%(8回)56.079%(9回)66.079%(9回)76.079%(10回)
939.601%(8回)49.601%(8回)59.601%(9回)69.601%(9回)79.601%(10回)
1043.251%(8回)53.251%(9回)63.251%(9回)73.251%(9回)83.251%(10回)
1147.029%(8回)57.029%(9回)67.029%(9回)77.029%(10回)87.029%(10回)

ストライドブレーカーのASは25%なので、
必ず回数が+1されるだけになる。

なのでガレン算の場合、
ストライドブレーカーは無視していい。

上の表をパッと見ても、
少なくとも私はよくわからなかった。

なのでAIに強い部分を見つけてもらうとしよう🦖

ちなみに回転数アップは、7から8に増える時が最も恩恵が高い。

効率の良い場所はどこ?

ポイント

E回転数だけを見ると、特に効率が良い節目はここです。

  • Lv1:ドランボウ+ダガーでAS25%ちょうど、E 8回転
    • 最小の追加投資で即座に1回転増えます。
    • ダガー2本目やバーサーカーにしても、この時点では8回転のままです。
  • Lv3:ドランボウ+バーサーカーブーツでE 9回転
    • AS50.384%で、9回転の25%刻みをほぼぴったり超えます。
    • 「早期に9回転」が目的なら非常にきれいな到達点です。
  • Lv5:ドランボウだけでE 8回転
    • 装備ASを追加しなくても成長ASだけで25%を超えます。
    • ダガー購入を少し後ろ倒しにしても、最低8回転は確保できます。
  • Lv7:ドランボウ+ダガー2本でE 9回転
    • バーサーカーを買わずに9回転へ届く最速ライン。
    • ただしLv1〜6ではダガー2本でも8回転なので、E回転数目的だけなら2本目はLv7まで即効性がありません。
  • Lv8:ドランボウ+バーサーカー+ダガーでE 10回転
    • AS76.079%で10回転に到達。
    • Lv8の時点で10回転を狙うなら、この5パターン中では唯一の構成です。
  • Lv10:ドランボウ+ダガーでE 9回転
    • 軽い構成でも、成長ASにより9回転へ到達します。
    • 早期に回転数を取る必要がなければ、コスト面ではこの到達を待つ選択もあります。

Lv3はないだろうが、
Lv1のケースは多いだろう。

もちろん覚えておくべき点は1つだ。

  • ドランボウだとLv5でEが8回転になる

上のマッチアップに加えて、
この事実も知っている必要があるとなると、
採用率が低いのも当然である。

開始アイテム回転数E総ダメージ
ドラン ブレード7278.3
ドラン ボウ8316.2
+1ボウが +37.9

さきほどのナサスの条件のまま計算させた結果だ。

ゲーム内と合ってるかどうかはともかく、
ADが2しか違わないのに回転数が1増えてるので、
かなり高くなる。

記事の要点

おわりに

このブログだけでも1250記事近く執筆しているが、
ビルドガイド以外の記事は執筆コストが高い。

今回の記事も最初は憂鬱だった。

ただ手順を決めた後は、
中々に楽しんで書けた。

    • 読者のコメントの意図を考える
    • 求められたコンテンツを執筆する
    • AIを使って表を作成したり計算させたりする

    と言った感じだ。

    私じゃないと厳しい部分はマッチアップ周りだけで、
    LoLプレイヤーとしての腕前を出せたのは、
    その一点だけだ。

    E回転数の計算やダメージ比較の表は、
    AIに投げれば数分で出てくる。

    逆に言えば、
    「ダガーとロングソードどちらが強いか」という数字は誰でも出せるが、
    「ジャックスやナサスにはドランボウが有効である」という判断は、
    真剣にプレイしている人じゃないとパッと出てこない。

    執筆コストは下がっても、
    記事の価値がそこで決まっているわけではない、ということだ。

    戦術の、その先へ

    「LoLが上手くならないのは、操作技術以前に、このゲームへの“向き合い方”の問題ではないか?」一度でもそう疑ったことがあるなら。

    その“向き合い方”を、社会学・心理学・行動経済学で解きほぐすのがこのニュースレター。週1の長文を、北川楓が書いている。

    有料note

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