幸福理論とは、
マーティン・セリグマン初期の理論
- ポジティブ感情
- エンゲージメント(フロー)
- 意味・意義
幸せを3つの要素に分けたものだ。
MTGの有名なプレイヤー分類は
ティミー、ジョニー、スパイク/Timmy, Johnny, and Spike
- ティミー=ポジティブ感情
- ジョニー=意味・意義
- スパイク=エンゲージメント
に対応している。
今回は幸福理論を進めた理論、
ウェルビーイング理論について書く。
この記事はパッチ13.6の時に執筆されました。
幸福理論には3つの不備がある
- 幸せという言葉が曖昧すぎること
- 人生の満足度が特別扱いされすぎていること
- 幸福理論の3要素(ポジティブ感情などが、自己目的的に収まりきらないこと)
少しだけ書く。
幸せという言葉が曖昧すぎること
初心者用語の1つ「立ち回り」。
対戦ゲームでこの言葉を使う人は、
初心者どころか
「そのゲームをやったことがない」
と扱ってかまわない。
「○○ 立ち回り」
というタイトルの記事や動画を作成する時、
あなたならどんな内容にするだろうか?
考えてみれば一瞬でわかるはずだ。
- この言葉で検索するのは、具体的な用語がわからないレベルの人なんだな
と。
「幸せ」は「立ち回り」ほどじゃないが、
曖昧すぎるわけだ。
ゲーマーっぽい言葉で言えば
- 対象が指定されていない
となる。
「LOLの立ち回りを教えてください」と言われて真面目に答える場合、私なら「最初のミニオンウェーブの時までにレーンに立つ」と教えるだろう。
人生の満足度が特別扱いされすぎていること
「あなたの人生の満足度はどれくらいですか?
1~10までの点数を付けて、今すぐ答えてください」
この場合の問題点は2つ。
- 人間は賢くないので、当たり前のように今の気分だけで答える
- 人間関係を考慮していない
葬送のフリーレンを読んだ直後の満足度は10、しかし漫画は1人でも読めてしまう。
幸福理論の3要素(ポジティブ感情などが、自己目的的に収まりきらないこと)
- 自己目的的=LOLがしたいからLOLを起動する
- 外目的的=何か別の目的があってLOLを起動する
1 この状態が理想
例えばこのブログを書いている理由は
「誰かにLOLの話をするのは迷惑すぎるから」
話をする機会がないので書いている。
相手がそれなりのLOLプレイヤーでも、
私のLOLの話は重すぎるからだ。
あなたも知っていると思うが、
人間は思っていることを何かしら外に出さないと、
狂ってしまう。
なのでこのブログは、
自己目的的になる。
2 何か別な目的を達成するためにする
コレは自己目的的と重なることもあれば、
全く重ならないこともある。
最も悪い例を思いついてしまった。
あなたはLOLで現状はシルバー、
そのうちダイヤモンドになりたいとする。
物凄く上手な人、
しかし一緒にプレイしていて楽しくない人と、
Duoすることにした。
この場合の問題点は
- LOL自体がクソつまらないこと
- Duo相手に迎合しなければいけないこと
- 味方にも迎合しなければいけないこと
自己目的的なものが含まれていなければ、
長くは続きそうにないとがわかる。
ウェルビーイング、5つの要素
- ポジティブ感情
- エンゲージメント
- 意味・意義
- 達成
- 関係性
達成、関係性、が追加されたわけだ。
ウェルビーイング、5つの要素の前提条件
- ウェルビーイングに寄与する
- 自己目的的であること
- 他の要素からは単独に定義され、測定される
これだけ書く。
ポジティブ感情
- 主観的な評価
人生の満足度なんていうのは、
「寝る前にポテトチップス食べたから幸せ」
と同じ。
ただの1要素にすぎない。
エンゲージメント
- 主観的な回想
LOLの勝ち試合などは、
時間の流れが速く感じるはずだ。
子供の頃に新しいゲームを買って貰って、
ソレをプレイするのもフロー。
いつの間にか時間が経っている感じだ。
こういった状態はフローである。
- フロー中に感情や思考はない
なので
- さっきまでやってた行動はフローだったかどうか
という主観的な回想になる。
だからこんな面倒くさい説明になる。
- 夢中になれるかどうか
と考えても問題はない。
LOLのエンゲージは「(スタンやスローなどで)拘束する」ニュアンスとなる。
意味・意義
- 自分より大きいと信じる存在に仕えること
我々がゴッドフィールドを熱心にプレイしないのは
- あまりにも自分のほうが大きいと思うから
なのかもしれない。
ポジティブ感情も、
エンゲージメントも、
両方満たしている気はする。
達成
- 勝つためだけに勝とうとする
全くポジティブ心理学らしくないが、
どうやら人間には、
こういった姿勢があるそうだ。
何かしらの物事をプレイする動機は
- 上達するため
- 学ぶため
- 問題を解決するため
- フロー状態になるため
- 友人と遊ぶため
たくさんある。
LOLをプレイする最も健康かつ一般的な動機は”破壊”。
最悪な動機は”生産性”。
勝つために勝とうとするプレイヤー
- ポジティブ感情
- エンゲージメント
- 意味・意義
- 達成
1 負ければポジティブじゃなくなる。
LOLは格闘ゲームと違って、
上手なら毎回勝つゲームじゃない。
2 劣勢を認識すればフローじゃなくなる。
人間気が散りやすいのは当たり前だけど、
LOLプレイヤーとしては問題だ。
3 LOLの試合が自分より大きいわけがない。
普通の人は世界大会とか出場しない。
ソロキューは乱暴に言うと、
試合を投げる人が
どちらのチームにいるかどうかだ。
4 いい試合、良いゲームとは
- 自分が勝ったゲーム
のこと。
確かにコレはわかりやすい。
ほとんどやったことがないゲームは、勝てないと全く面白くない。
関係性
- ポジティブ心理学を短い文字で表すと”他者”
ポジティブなもので孤独なものは実に少ない。
読者の皆さんが最後に大笑いをしたのはいつのことだろうか?
言葉では言い表せないほどの喜びを感じたのは?
深い意味や目的を感じたのは?
達成したことをものすごく誇りに感じたのは?
人生におけるこうした素晴らしい出来事について、その1つひとつの詳細を知らなくとも、それがどのような形であったのか私には分かる。
その出来事はすべて、他の人がいるところで起きたはずだからだ。
ポジティブ心理学の挑戦 41ページより引用
あまりにもカッコいいと思ったので、
引用してしまった。
からくりサーカスなど、
色々な漫画で使われる
- ラスボスが退場する時のセリフ
みたいである。
ちなみに人間孤独だと、
本当にどうしようもないことになる。
人格、知性、健康、LOLで言えば
- 10分で12キル取ったアッシュ、の対面にいるケイトリン
くらいどうしようもない。
他人に親切にすることが、ウェルビーイングを一時的に向上させる唯一最も信頼できる方法だそうだ。
物事に5つの価値はたくさんあったほうがいい
私のTFTの腕前は、
ダイヤモンド4くらいだ。
※ LOLで言えばゴールド4くらい。
- ポジティブ感情
- エンゲージメント
- 達成
この3つは満たしている。
しかし
- 意味・意義
- 関係性
この2つは完全に欠落している。
なので上達の見込みはない。
あなたは上の話を読んで「コイツじゃ無理だわ」と思ったはずだ。
TFTに意味や意義が見出せないと決めつけている理由
- EQ(心の知能指数)が育たないから
私は格闘ゲームで名のあるプレイヤーだったのだけど、
格闘ゲームではEQは育たない。
格闘ゲームが育たないというより、
LOLが育ちすぎるというのが正しい。
格闘ゲームやTFTで、
癇癪を起こすプレイヤーはめったにいない。
いたら大きな問題を抱えている
と決めつけていい。
というか本当にそういう扱いをされて、
人が寄り付かなくなる。
しかしLOLはどうだろう?
- このゲームがオンラインで良かった、隣にいたらマジでボコボコにしてたわ
と9割のプレイヤーが考える。
LOLはオフラインで机を並べてプレイしてたら、
事件しか起こらないゲームだ。
なので落ち着いてプレイできる時点で
- よほど高名なプレイヤーに違いない
と思われる。
VIAテスト
マーティン・セリグマンが作った、
強みの診断テストだ。
最初に日本語にするといい。
無料で受けられる。
英語のサイトなので、
ちょっとためらいがあるなら
検索してみると良いだろう。
強みを発揮し続ける
上の画像は私が数年前に受けた、
VIAテストの結果だ。
- 向学心
- 熱意
- 愛情
を毎日使っていくと、
元気になるし活躍しやすいわけだ。
あなたのLOLの実力を予測する
LOLでコーチングをした時に、
どのくらい成果が出たか、
コーチングをした相手に聞いたことがある。
その時に私が聞いた相手は
「勝率が良くなった気がする」
と言った。
それに対して私は
「自分の実力を(プレイヤーに)述べる時に勝率やレートを言うのは、
チャンキングと言ってLOLへの解像度が低すぎるから。
つまり君が勝率って言ったのは、LOLに詳しくないからなんだ。
俺のTFTもそんなレベルだわ」
と返した。
- チャンキングというカタマリをほぐすのが、コーチングの1つではある
みたいなことを、
そこから説明したわけだ。
というわけで、
5つの要素を考えてみよう。
あなたのLOL
- ポジティブ感情
- エンゲージメント(フロー)
- 意味・意義
- 達成
- 関係性
1と2と4 主観でパッと答えて構わない。
というかゲームとは、
この3つが容易く満たせるように作られている。
なので答える必要すらない。
3 少し考える必要がある。
5 日頃から考えていないと、
答えられないのが普通。
3と5について、
スラスラと答えられたならば、
あなたは
- よほど実力が高い
- これから物凄く上達する見込みがある
どちらかになる。
終わりに
- 幸福理論には3つの不備がある
- 幸福理論よりも、ウェルビーイング理論のほうが新しい
- 自分が行う行動から感じる価値は、たくさんあるほど良い
- VIAテストで強みを診断する
- 診断した強みを毎日発揮する
今までコーチングした中で、
最も短期間で実力が伸びたのは、
意外にも
- みんなとカスタムする時に活躍したい
という動機を持つ人だった。
彼は最初はアイアンくらいで目も当てられなかったが、
2ヶ月目にはプラチナくらいになってた。
真っ当な仕事をしている人だったので、
時間もなかったと思うのだけど、
私が言った要点を練習して、
短期間で見違えるほど上達していた。
具体的に言えば、
- 0デスならAPミッドのラストヒットで、10分90CS行く
くらいの上手さになってた。
素人であそこまで短期間で上達した人は、
私の記憶にはない。
ソロキューと違って、
カスタムは友人相手だし、
その瞬間の体験が伴う。
考えてみれば
- LOLの能力を伸ばすことで関係性が満たせる
という条件があり、
関係性を満たした場合。
- ポジティブ感情
- エンゲージメント
- 意味・意義
- 達成
他の4つは全て
簡単に満たす。
関連図書など
ポジティブ心理学の挑戦、
Kindle Unlimitedになっている。
※ 2024年7月7日に見たら、なってなかった。
紙の本で持っているので、アンリミテッドだったのは覚えている。
自分が実際に買った本がアンリミテッドになると、
少し損した気持ちになってしまう。
しかしここは、
- 他の人にも読ませやすくなった
とポジティビティに解釈していこう。
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