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心理的安全性を向上させたらLOLがもっと上手になる【LOL上達法】

心理的安全性とは、psychological safety(サイコロジカル・セーフティ)を和訳した心理学用語だ。

(LOL内で)人にどう思われるか不安に思えば、身動きが取りづらい。常にそんな心境ならば、他の人より劣るのは当然だと思わないだろうか?

今からあなたに、LOL内での心理的安全性が確保されているかどうか、簡単にわかる質問をする。

  1. 味方にピンを鳴らすのに抵抗があるか?
  2. ミスをしたら味方に責められると思うか?

どちらか一方でもYesならば、かなり心理的安全性が低い。

Yesと答えた人は間違いなくLOLが下手なはずだが、心理的安全性を理解しただけで上手になる可能性が高い。

Noと答えた人は、身近な人の心理的安全性を下げないようにしよう。

Aをしたら、他のチームメイトにBだと思われるかもしれない。と常に考える状態が、心理的安全性が低い状態だ。

試合で味方の足を引っ張って、SNSで周りから下手だと思われるのが嫌だという人は、サブアカウントでプレイすれば良いだけ。なので、その問題はこの記事では触れないことにする。

まずは上級者のメンタルと、何故ゲーム(LOL)を起動するのか? から説明していくことにする。

この記事はパッチ11.8の時に執筆されました。

相手の昇竜拳には説教、されど自分は小パン暴れ

オフラインで対戦する時は相手のフェイス(体面)に気を使う必要があるので、今から話すのはオンラインの話だ。

格闘ゲーム上級者は、相手の昇竜拳(無敵技はガードされた時のリスクが高い)には説教をする。

説教をするとは、ゲーム内で行動をとがめることを指すのではなく、本当にゲーム終わった後に説教をするのだ。

しかし上級者は自分も無敵技を打つし、まず相手の技を返す選択肢としては、暴れが最初に選択肢に入るものだから、頻繁に暴れる。

※ 格闘ゲームはLOLと違って、殴られてる時は動けないので、暴れはリヴェンQ3発目にダリウスEを合わせた時のようなリターンがあるわけだ。無敵技もダメージが入るけど、威力高すぎるとクソゲーなんで、仕組み的に低い。

「とんでもねえダブスタ野郎だな」と誰もが思うわけなのだが、心理的安全性から見ると特に矛盾はしていない。

相手に高圧的な態度を取ったり、説教したりできるのは、心理的安全性が高いから。
ハッキリ言って非常に迷惑な話である。当然、私もしていたのだけど。

相手に責められると思えば、相手に話しかけにくい

これを先程の格闘ゲーム上級者に当てはめると

  • 自分がミスして相手に責められるとは思っていない
  • だから相手を責める

格闘ゲームはゲームの仕組み的に相手のミスを責めたほうが勝つので、結果的には上の通りになっている。

LOLは毎試合後に他人に説教していたらチャット禁止になるので、試合中ピンを鳴らすことにおきかえてみる。

  • 味方にピンを鳴らしまくる人は心理的安全性が高い
  • ピンを鳴らすのが嫌な人は心理的安全性が低い
  • ピンを鳴らすのが嫌な人はピンを鳴らされるのも嫌

ピンの鳴らすタイミングや方法は決まっているのだけど、普通のレベルのプレイヤーはめちゃくちゃなピンの打ち方をする。

だから嫌がるのは当然と言えるのだけど、「LOLプレイヤー的には味方のピンを嫌がる人は、やはりLOLプレイヤーではないのでは??」と感じてしまう。

単純にピンの鳴らし方、鳴らすタイミングや作法がわからなければ、鳴らしにくいと思うのは当然かもしれない。
とりあえず”鳴らし方がわからないのでピンを鳴らしにくい問題”は、この記事では無視する。

オフラインでLOLをするのであれば、0/7/2は確かに危険だが……

昔ガンダムの対戦ゲームで事件があった。

名のあるプレイヤーが、足ばっか引っ張ってる相方を云々みたいな事件である。

LOLがオフラインゲームだったら、ヤスオプレイヤーは物理的に全滅しているだろう。

なので味方に責められると心理的安全性が確保できない人は、かなりまともな人間である証拠だ。

「味方に連ピンされたら気にするのは、人間として当たり前だよね」という話。

しかしLOLプレイヤーがゲームを起動する理由は、まともではないことを知っておいたほうが良いかもしれない。

誰かを殴りたいからLOLを起動する

私だけが特別というわけではなく、一般的には、普通は、プレイヤーは誰かを殴りたいからLOLを起動する。

古来よりスポーツは戦いの代用品であり、対戦ゲームも戦いの代用品だからだ。

LOLを次の目的で起動する人がいるだろうか?

  • ストレス解消
  • みんなと遊ぶため

LOLでストレス解消できると本気で思っている人がいたら、よほどのバカか、ガチのトロール勢だろう。

LOLは一応みんなと遊べるゲームではあるが、その場合は別なゲームをしたほうがいい。

あなたは私とLOLがしたいだろうか? 私のことは嫌いではないと思うが、Noと答えるはずだ。

あなたは居心地が悪くなるし、私は自分の話したいことを話すと相手が付いてこれないので話せない。お互いにとって良くないのが、プレイする前からわかる。

初心者同士か相当仲良い人同士じゃないと、一緒にLOLは楽しめない。

そしてLOLを一緒に楽しめるのくらい仲の良い人同士ならば、別なことをしたほうが建設的。

とにかくLOLプレイヤーは、他人と仲良くするためにLOLを起動していないので、ムカつくと思った味方がいたら、その試合中に限り容赦しない。

つまりLOLをプレイするならば、些細なことで味方に必ず責められると覚えておこう。

LOLプレイヤーが、腹がたった味方のサモナーネームをすぐに忘れてしまうのは、次のゲームで別な対象を殴るからだ。
心根が明るいわけではなく、単純に数が多すぎて覚えていられないだけ。

上手に相手を攻撃する方法を身につけること

SNS、学校、職場で他人を攻撃する人がいたら、ただの迷惑な人だ。

社会から排除されたほうがいい人間だろう。

LOLで味方がミスした時に、責めるのは普通。なぜならレートを上げるためではなく、戦いが目的でゲーム起動しているのだから、殴れる場所があれば殴る。

※ 正確に言うと、試合中は誰がミスしたかどうかは正直わからない。なんとなく殴りたいから殴るとか、殴れそうな場所だから殴っている。ミスしたかどうか、と勝手に判断するのは、スポーツに置いて良くないからだ。

もちろん試合に勝つには、味方を責めないほうが良い。

コレは全てのLOLプレイヤーが理解しているのだけど、プレイヤーは試合に勝利するというくだらない理由でゲームしているわけではない。

LOLでペナルティなく他人に不快な思いをさせることができる人は、間違いなくレーンでのダメージ交換も上手。

すなわちLOL自体も上手だ。

味方にAFKやトロールが出たら、部屋の掃除を始めるのが、LOLプレイヤーの理想の姿であることを、あなたも知っているだろう。

LOLは1人AFK出たら、自分もゲームを辞めていいので、意外と試合時間は短い。
TFTは30~40分ずっとプレイするので、凄く重たく感じてしまうというか、実際に重たい。

終わりに

  • 心理的安全性は大事
  • 確保されていれば味方にピンを鳴らしやすい
  • 確保されていればミスをしても責められないと思う
  • オフラインゲームだったら危険かもしれない
  • プレイヤーは誰かを殴りたいからLOLを起動する
  • 攻撃が上手なほど良いプレイヤー
  • 勝手にミスしたと思う判断する行為が一番良くない

LOLプレイヤーは、LOL中はまともではないと知っておくのが良い。

ゲーム中に限り、サディスティックパーソナリティ障害の人みたいに振る舞う、という事実を知っておこう。

※ たまに親切にプレイしたくなる時もある。たまにね。

となると真の問題は、自分自身で自分が勝手にミスをしたと判断することだろう。

スポーツの世界でインナーゲームというのだが、コレをシルバーの友人に話すと物凄く嫌がる。

認知行動療法っぽい話なので、自分がうつ病患者みたいに思われて恥ずかしいのかもしれない。

確かに私も「お前が下手なのは、勝手に自分で自分のプレイを判断する心のクセのせいだよ」と言われたら、落ち込んでしまうし、まともに話も聞けなくなってしまうと思った。

シルバーの友人が美少女だったら、もう4まわりくらい遠回しに優しく話すのだけど、それだと私のコストが高くなりすぎるし……。

おまけ インナーゲームの要約と本

セルフ1
インナーゲームにおいて、すなわち心の中で、自分(セルフ2)に対して悪態をついているのがセルフ1であるとする。セルフ1は、常にセルフ2の能力を信頼しておらず、命令を下す。そして結果に対して裁判をし、「判決」を下してセルフ2を非難をする。このようなセルフ1の働きは、セルフ2の働きを著しく妨害している。しかしセルフ1自体は何も実行することがない。セルフ1による妨害に気づいて、これを自ら非難したり、自ら阻止しようとしても、それもまた自らに対する非難であり、セルフ1に他ならないため、かえってセルフ1の勢力を増長させることになるため、きわめて厄介であるという。

セルフ2
インナーゲームにおいて、すなわち心の中で、セルフ1によって非難されている側がセルフ2であるとする。セルフ2は無意識的あるいは潜在的な身体能力をすべて含んでおり、実際の運動機能を司っているとされる。セルフ1はつねに言語によってセルフ2に命令を下すが、実際にセルフ2が果たしている機能は常にもっと複雑であり、セルフ2はセルフ1による言語命令をうまく理解できないため、常にこの命令は不本意な結果に終わりがちであるという。その結果に対して、セルフ1はセルフ2をさらに非難し、次なるより厳しい命令を下す、という悪循環に陥るという。

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 インナーゲームのページより引用
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自分で自分のプレイをボロカスに言わないこと。

相手のビルドやルーンや行動を責める時も、勝手に判断して責めないこと。

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