173体目のチャンピオンとして実装されたロック。
見た目はAAメインのADマークスマンだが、
実際はAPメレーのアサシンである。
アンベッサみたいに面倒くさいスキルの仕様かと思ったら、
最近のチャンピオンにしては妙にシンプルなスキル構成となっている。
ナフィーリっぽいQ、
エコーっぽいE、
妙に射程が長い範囲スロウのR。
それに加えて、
AS増加、MS増加、耐久力増加と、
たくさん効果が付いたW。
という感じだ。
パッシブが無条件でAAに効くせいか、
とにかく序盤が強い。
そしてアサシンなので、
当然機動力が高い。
ジャングルも行けるが、
ミッドロックについて書く。
この記事はパッチ26.13の時に執筆されました。
のストーリー
- 序盤に対面のキルを狙う
- 2:55のスカトルバトルを制する
- 対面をキルできそうにないなら、ロームする
- スノーボールする
- ドラゴン4つ取って勝利
序盤に対面のキルを狙う
ミッドアサシンには2種類いる。
- レベル6前に対面を倒せるチャンピオン
- レベル6前に対面を倒せないチャンピオン
ゼドやタロンは相手がまともなら無理だ。
しかしキヤナやカタリナは結構いける。
序盤のロックはリヴェンより強いかもしれない。
2:55のスカトルバトルを制する
EだけでなくWも移動スキルだ。
そしてQが三回出て、
AAも強いとなると、
簡単にスカトル戦に合流できる。
序盤のロックWはパイクWよりも移動距離が長い。
対面をキルできそうにないなら、ロームする
対面をキルできるならば、
キルした後にロームをする。
※ リコールを挟んだり挟まなかったり。
結局機動力を活かしてロームをすることになる。
ちなみにロームへの対抗策は、あらかじめ打ちこわしを持っていくのが簡単である。
スノーボールする
出来なかった場合、
味方が強くない限り試合は終わりだ。
ドラゴン4つ取って勝利
ソロキューの実質的な勝利条件。
サモナースペル
- フラッシュ+イグナイト
移動関連のスキルが2個もあるので、
テレポート+イグナイトとかも行けそうだが、
出たばかりのチャンピオンなので避けたほうがいいだろう。
ロックのキーストーン候補
- 電撃
- 魂の収獲
好きなほうで。
メイン覇道
ルーンやパワースパイクなど、
カタリナと酷似している。
- 電撃 or 魂の収獲
- サドンインパクト
- 好きなもの
- 執拗な賞金首狩り
- 凱旋+切り崩し
- 息継ぎ or ボーンアーマー+超成長
1 Qが3回出るので、
レベル1から電撃を発動させやすい。
スケーリングが欲しい時は魂の収獲だ。
3 第六感かグリスリーメメントが一般的だ。
4 至極は避けたほうがいい。
Rは一応無限にスケーリングするのだが、
20スタックさせても弱い。
5 ロックのパッシブは相手のHPが減るほど威力が上がるので、
最期の慈悲より切り崩しが望ましい。
6 こちらのセットでもいい。
ルーンのかけら
- アダプティブ
- アダプティブ
- 体力+65
序盤最強、後半最弱みたいなチャンピオンなので、
体力+65固定でいい。
スキルオーダー
- レベル1でQ
- レベル2でE
- レベル3でW
- レベル4以降はR>Q>W>Eの優先順位で取る
4 Eはレベルを上げてもCDが下がらない上に、
マナコストが上がる。
Eのダメージは2回あって、
出現地点とAA飛びかかりだ。
レベルを上げても出現地点ダメージは活かしにくい。
WはCDも下がるし、MSと耐久力も上がる。
さらに泉から戻る時にも使える。
ロックはマナアイテムを買わないので、30マナが70マナまで上がるのが厳しい気がする。
ただ統計を見ると、ジャングルでもW上げのほうが圧倒的に強い。
簡単なコンボなど
- Q3ヒット>E>AA連打
- Q3ヒット>W>E>AA連打
- Q3ヒット>W>E>R>AA連打
- Rから入る
1 ナフィーリやタロンと似てる。
Qの射程が950、
Eの射程が375+400なので、
軽々飛びつくことができる。
2 Wで加速してEで飛びつく。
3 RでスローをかけてAAを当て続ける。
4 効果の割に妙に射程が長い。
集団戦で敵が固まってるならば、
最初にRを撃ってもいい。
ミッドロックのアイテムビルド
- ファーストリコール~ブーツ完成直後、までのタイミングでダークシールを挟むこと
スタートアイテム
- ドランリング+体力ポーション2個
- ダークシール+詰め替えポーション
- ドランヘルム+体力ポーション
1 マナ有りチャンピオンなので、
最も無難な選択肢となる。
2 カタリナと違ってマナ有りなので、
ダークシールスタートしにくい。
3 今回の記事では書いてないが、
なんでも屋を入れてるなら強いはずだ。
ファーストアイテム
- リッチベイン
- ストームサージ
1 スキルで自然に発動させられるチャンピオンだと強い。
2 リッチベインが嫌いなへそ曲がりは、
ロックでもストームサージを買おう。
ブーツ
- ソーサラーシューズ
- グラトナスブーツ
1 対面をソロキルできそうにないなら、
ファーストリコールで買ってロームするのもいい。
これはADミッドだとやりにくい動きでもある。
2 スノーボールしてるなら、
グラトナスブーツのほうが強い。
セカンドアイテム
- ストームサージ
- シャドウフレイム
1 リッチベインから買う。
ロックのパッシブやRの仕様上、
シャドウフレイムは気持ち相性が悪い。
リッチベインと合わせて移動速度+12%だ。
2 ストームサージから買う。
ストームサージと合わせて魔法防御貫通30だ。
連呪使いのブーツ(ソーサラー強化靴)で48になり、
その48は8%の後に計算される。
サードアイテム
- メジャイソウルスティーラー
- ゾーニャの砂時計
- バンシーヴェール
1 ミッドは涙キャラじゃなければ、
普通はダークシールを買う。
ただカタリナやルブランなど、
極端に試合前半だけ強いAPの場合、
「買わないヤツは考えたほうがいい」
というレベルだ。
後半%貫通もブラッククリーバーも買わず、
一生懸命装備作ってるnoob、
より少しマシくらいのレベルだと思ってほしい。
2 APのメレーアサシンの場合、
集団戦で必須と考えていい。
3 ゾーニャの代わりに買う試合もある。
ただデスダンスがAPダメージもバッファーするのと同じように、
ゾーニャの無敵も特定のAPスキルを防ぐ。
なので基本的にはゾーニャを買うことが多い。
フォースアイテム
- ラバドンデスキャップ
メジャイソウルスティーラーがあれば、
ゾーニャからラバドンでフルビルドだ。
ミッドなのでブーツを売る選択肢もないので、
後はエリクサーを飲みつつ、
味方にファームを譲るだけだ。
初心者は迷うらしいので書いておくが、ラバドンとヴォイドで、ヴォイドを優先して作って良い状況になることは滅多にない。
特にミッドは連呪があるので、なおさらその傾向が強い。
フィフスアイテム
メジャイソウルスティーラーを溜めれなかった時だけ買う。
- ヴォイドスタッフ
- クリプトブルーム
- 呪いのブラッドレター
1 %貫通の基本。
2 スノーボール時はクリプトブルームのほうが強い。
3 全然スノーボールしてなく、
味方のAPが強い時に買おう。
モレロノミコンや騎士の誓いでもいい。
魂の収獲じゃなければ、後半のロックは弱い。
終わりに
- ロックは序盤の強さと高い機動力を併せ持つ、シンプルなスキル構成のAPメレーアサシンとして実装されています。
- ミッドレーンでは序盤からの対面キルや2分55秒のスカトルファイトでの勝利を狙い、キルが難しい場合は他レーンへロームして試合を動かします。
- 最終的なソロキューでの勝利条件として、序盤の優位を活かしてスノーボールをし、ドラゴンを4つ獲得することを目指します。
- サモナースペルはチャンピオンが持つ豊富な移動スキルを活かすため、フラッシュとイグナイトの組み合わせを選択することが推奨されています。
- キーストーンはレベル1から発動させやすい電撃か、終盤のダメージスケーリングを補う魂の収獲のいずれかを選択します。
- ルーンの選択では切り崩しや固定体力を選び、相手の体力が減るほど威力が上がるパッシブの仕様や序盤の強さを底上げします。
- スキルはレベル1からQ、E、Wの順に取得し、以降はクールダウン短縮やステータス増加の恩恵が大きいWをEよりも優先して強化します。
- 基本的なコンボは、三回発動するQを当てた後にWの加速やEの飛びつきを利用して接近し、通常攻撃を連打してダメージを出します。
- 初期アイテムはマナの消費を考慮してドランリングを選択し、ファーストアイテムにはスキル発動と相性の良いリッチベインなどを購入します。
- 中盤以降はメジャイソウルスティーラーやゾーニャの砂時計でリードを維持し、ラバドンデスキャップや割合魔法貫通アイテムでビルドを完成させます。
大半のアサシンに言えることだが、
「序盤に何をするか」がほぼすべてだ。
計画を立てるのは意外と難しく、
統計を見る限り
プラチナ程度にはLoLに慣れている必要がある。
LoLはゲームなので、
プラチナぐらいの腕前は全然大したことない。
しかし私生活や他の趣味でプラチナくらいとは、
かなり高いレベルのように思える。