パッチ26.12でバフされたエイトロックス。

パッチ25.23で色々なチャンピオンが、
突然ジャングルにも行けるようになった。
【パッチ25.23】成功した新ジャングラーは誰で、アンプレイアブルだったのは誰か?

今はマルファイトもアンベッサも、
ジャングルでプレイすれば負けるピックとなっている。
この手の調整はRiotが昔から繰り返している失敗で、
特に珍しくもない。
エイトロックスはずっと強いし、
ピック率も悪くない。
というわけで今回は、
ジャングルエイトロックスを書く。
この記事はパッチ26.12の時に執筆されました。
ジャングルエイトロックスのストーリー
- フルクリア>2:55スカトル>ガンク>リコール>2周目
- ヒュブリス or サンダードスカイが出来たら積極的に戦う
- ブーツをアップグレードしたら敵の森も狩る
- ドラゴン4つ取って勝利
フルクリア>2:55スカトル>ガンク>リコール>2周目
ARAMでエイトロックスを抵抗なく使えるくらいなら、
ジャングルでプレイする分には全然問題ない。
- トップレーン先出し>トップレーン後出し>ジャングル
くらいに考えて貰えればいい。
私はARAMでは好んでエイトロックスをプレイするが、
トップレーンではムンドにしか後出ししない。
それでも思ったよりずっと上手に使えるのだが、
おそらく私のトップがガレンメインだからではないかと思った。
ガレンを先出しするならば、
BANはケイルだ(断言)。
エイトロックスのおすすめBANは、
統計サイトによれば次のようになっている。

ケイルが苦手なのであれば、
チャンピオン性能は似ているのかもしれない。
ちなみにマルファイト相手には、
心の鋼を持つと簡単に勝てる。
何故かマルファイトは心の鋼を積まないからだ。
※ マルファイト自身がタンクなので、対面が心の鋼なら自分も積むしかないはずだが、積まない。
フルクリア難度が低いので、ジャングルエイトロックスは本当にオススメだ。
ノクターン、ダイアナ、マスター・イーが明らかに使いやすいのも、クリア難度が低いからである。
ヒュブリス or サンダードスカイが出来たら積極的に戦う
序盤はクリア難度が低い点しか強みがないが、
Qのレベルが上がってくると強い。
EもWもレベルが上がってもそこまで強くないことから、
パワースパイクだと推理できるはずだ。
※ リヴェンEはエイトロックスEにシールドが付いてるようなもの。
サンダードスカイだと1手目時点で究極に強いが、
スケーリングが低すぎるのでヒュブリスを買うことになる。
ブーツをアップグレードしたら敵の森も狩る
ジャングラーの分け方は色々ある。
2つに分けるなら
- リー・シンとマスター・イー
3つに分けるなら
- ガンクしまくるジャングラー
- 自分の森をクリアしてから動くジャングラー
- 相手の森もクリアするジャングラー
エイトロックスは明確にタイプ3だ。
トップエイトロックスメインじゃないからなんとも言えないが、
リー・シンとマスター・イーならば、
少なくともジャングルではマスター・イー寄りな気がする。
ドラゴン4つ取って勝利
ソロキューの実質的な勝利条件。

ちなみに「おすすめBAN」は、
ジャングルだとこうなっている。
2026年6月11日の画像なので、統計はパッチ26.12ではなく、26.11かもしれない。
シン・ジャオはレーンでのナーフなので、まあどうでもいい。
サモナースペル
- フラッシュ+スマイト
Qにフラッシュが効く以上、
これ以外ないだろう。
ジャングルエイトロックスのキーストーン候補
- 征服者
色々な候補があるが、
何も考えずに征服者で問題ない。
ヒュブリスを持ちやすいので、魂の収獲や嵐乗りの勇躍ほど、スケーリングに寄せる必要がない。
メイン栄華
- 征服者
- 凱旋
- レジェンド:ヘイスト
- 背水の陣
- 魔法の靴 or キャッシュバック
- 宇宙の英知
1~2 特に説明は無し。
3 このスキル構成なのに、
意外にもフルクリアを間に合わせるのは簡単だ。
基本的な操作が出来てる人であれば、
3回も練習すれば2:55スカトルに間に合う。
なので迅速で頑張る必要はない。
4 1~2手目にサンダードスカイを持つつもりなら、
絶対に背水の陣がいい。
5 好きなほうで。
ジャングルエイトロックスは、
トップよりずっとキャリー度が高い。
なのでキャッシュバックも悪くない。
6 なんでも屋はスムーズに5スタック出来るが、
10スタックさせるのは難しい。
%貫通をモータルリマインダーにして、
フルビルド付近でやっと10になるくらいだ。
ルーンのかけら
- 攻撃速度
- アダプティブ
- スケーリング体力
1 エイトロックスは攻撃速度も重要だ。
単純に征服者だし、
AAでパッシブCDが2秒ずつ解消されていく。
トップだと相手によって使い分けになるが、
ジャングルにそんな繊細さは不要だ。
ワード壊す機会も多いので、
ここは攻撃速度が望ましい。
2と3 他に入れるものがない。
もっとずっと1周目が速ければ、一番上をスキルヘイストにできたし、真ん中をアダプティブ以外に出来た。
スキルオーダー
- レベル1でQ
- レベル2でE
- レベル3でQ
- レベル4でW
- レベル5以降はR>Q>E>Wの優先順位で取る
2 WとEでタイムは変わらないが、
ここは必ずEを取ること。
理由は簡単で、
- レベル3でQを2に上げた時、Wがなくても戦えるが、Eがない場合は戦えないから
だ。
3 トップでもQを2にする時もあるが、
ジャングルの場合はクリアタイムのためにWを取らない。
※ もしレベル2でWを取っていた場合は、ここでEを取らない。
敵に一箇所でもキャンプを食べられていた場合、
レベル4にならないので、
Eがなければ、あなたはその試合に負ける。
5 普段のトップレーンよりも、
Wが活躍するはずだが、
WをEより優先する人は少ないし、
少ない統計でもハッキリ弱い。
どうしようもないスキルなのだろう。
スムーズにレベル4に上がれないことは考えていく必要がある。
簡単なコンボなど
- AA>E>AA
- Q3>フラッシュ
- E>W
- W>Q
1 EはAAタイマーをキャンセルする。
さらに壁にぶつかれば、
もっと素早くAAが撃てるジャングルでよくやるヤツ。
2 色々な使い方があるが、
ジャングルならこれだけ覚えればマスターに上がるのに支障はない。
3 トップレーンのタイマンで、
このコンボを多用する人はいない。
しかし人数差のある状況で戦うのが基本のジャングルだと、
最も使うコンボになるはずだ。
味方のCCに合わせるのであれば、
1000以上の射程があっても当たる。
4 大半のメレージャングラーは、
AAスタートじゃないと高いダメージが出せない。
しかしエイトロックスはこのコンボでもダメージが高い。
Qの射程は650もあるので、
ステルスワードやコントロールワードの射程は600なので、
置きに来た相手を殴れる。
飛びかからずに仕掛けられるのでローリスクだ。
どんどん待ち伏せていきたい。
ジャガノートというチャンピオンタイプでW>Q(650射程)スタートできるのは、珍しいように思える。
エイトロックスのアイテムビルド
スタートアイテム
- 好きなコンパニオン+体力ポーション
- 好きなコンパニオン+体力ポーション無し
パッチ26.12の統計では、
スコーチクロウが人気だ。
ファーストアイテム
- ヒュブリス
- サンダードスカイ
1 1050ゴールドあってもセレイテッドダークから買おう🦖
チームにオレリオン・ソルやジンクスのようなキャリーがいなければ、
ヒュブリスを持つのがいい。
エイトロックスはリヴェンやアンベッサほどではないが、
機動力は結構高いので、
ヒュブリスでも問題なく戦闘ができる。
2 トップエイトロックスメインの人や、
Duoの人がキャリーを使っていて育つ見込みが高い場合は、
サンダードスカイのほうが良いだろう。
ブーツ
- グラトナスブーツ
- プレートスチールキャップ
- マーキュリーブーツ
1 エイトロックスはEにオムニヴァンプがあるのに、
グラトナスブーツは統計上強い。
おそらくエイトロックスは、
敵陣でもファームしまくるジャングラーなので、
値段の安さがメリットになってるのだと思う。
※ スタックの関係上、3手目には買いにくい。
正直こういう
「究極の◯◯シリーズ」
みたいなビルドは抵抗がある。
2と3 ARやMRが欲しい時に買う。
値段が高いので、
セカンドアイテム前に買うのは、
少しだけ抵抗があるだろう。
パッチ26.11(1個前)では最強ジャングルはグラトナスマスター・イーだったが、マスター・イーでもグラトナスはセカンド前に買う。
セカンドアイテム
- サンダードスカイ
- ナイトエッジ
- ショウジンの矛
- 毒蛇の牙
1 基本。
エイトロックスと言えばサンダードスカイだ。
体感パッシブの効果が2倍になる。
2 自分しかADがいない場合や、
ティーモやカーサスなどに強い。
細かい点だと宇宙の英知があるので、
サンダードスカイにも言えることだが気持ち得だ。
3 ダメージだけなら一番出る。
サンダードスカイに比べると柔らかい。
4 スキルヘイストは付いてないが、
エイトロックスは射程が長めなのもあり、
自然に毒蛇の牙を持てる珍しいチャンピオンだ。
これはエイトロックスの大きな特徴で、
是非活用して欲しい。
サードアイテム
- デスダンス
- マルモティウスの胃袋
- モータルリマインダー
- セリルダの怨恨
- ブラッククリーバー
1と2 典型的なスキルヘイスト付きファイターアイテム。
ファイターの防御機構は、
デスダンスかステラックかみたいなところがあるが、
エイトロックスはデスダンス寄りだ。
なぜスピリットビサージュではなくマルモティウスなのか、
直感的に理解できる人は、
「LoL初心者は卒業している」と言っていい。
3 エイトロックスの%貫通の優先度および人気は、
セリルダ>モータル>ブラッククリーバーだ。
ただジャングルでソラカやブラッドミアにガンクするのに、
回復半減を持たないのは問題がある。
エイトロックスはオンヒットキャラじゃないので、
回復半減も持ちやすいからだ。
なのでモータルリマインダーを持つケースは多い。
味方のADが育っていたり、
敵にカ・サンテやマルファイトなどがいる時は、
大人しくブラッククリーバーを持つのがいい。
ケミパンクチェーンソードが弱すぎるのか? それともモータルリマインダーが強すぎるのか?
フォースアイテム
- サードアイテムから買う
- 終わりなき飢え
- ステラックの籠手
2 ヒュブリスと相性がいいし、
後半持つと単純にスキルヘイスト量が多すぎる。
もしかしてスキルメインのADにとって、
ラバドンデスキャップ的なアイテムかもしれない。
3 エイトロックスはレベル18時のADが145と多い。
行動妨害耐性もあるので、
エイトロックスと相性は良いのだが、
マルモティウスとどちらかしか装備できない。
相手チームがADばかりの時に、
デスダンスの後に積むとなるだろうか?
フィフスアイテム
- 今までのアイテムから買う
- ガーディアンエンジェル
- ランデュインオーメン
- スピリットビサージュ
2 定番の最終アイテム。
集団戦で緊張する人は買おう。
3 3枚目のARアイテムとなるだろうか?
ステラックにARは付いてないし、
ガーディアンエンジェルにはARが付いているが、
- デスダンス>ステラックの籠手>ランデュインオーメン
みたいな優先順位だと思ってほしい。
4 こちらは文句なしに2枚目のMR。
マルモティウスの胃袋の他にMRが欲しければ、
是非スピリットビサージュを買おう。
終わりに
- パッチ26.12の調整によってエイトロックスのジャングル運用が実用的な選択肢となっています。
- 序盤のジャングルクリア難易度が低いため、2分55秒のスカトル出現のタイミングに安定して間に合わせることができます。
- ヒュブリスまたはサンダードスカイが完成した時点で戦闘力が大幅に向上するため、積極的に交戦するべきです。
- ブーツをアップグレードして機動力が高まった段階で、相手の森にも侵入してリソースを奪う立ち回りが求められます。
- キーストーンは征服者が最も適しており、他の候補を考慮せずとも問題なく機能します。
- レベル1でQを取得したあと、レベル2でEを取得することで、序盤の不測の事態や戦闘において柔軟に対応できます。
- スキルのレベルアップはRを最優先とし、続いてQ、そしてEの順番で上げ、最後にWを上げるのが最も効率的です。
- 通常攻撃の後にEを使ってモーションをキャンセルし、再び通常攻撃を入れるコンボがジャングル周回において重要となります。
- 最初のコアアイテムは、味方に強力なキャリーがいるかどうかの状況に応じて、ヒュブリスかサンダードスカイを選び分けます。
- 中盤以降は敵のダメージの種類や構成に応じて、デスダンスやマルモティウスの胃袋といった防御アイテムを適切に選択する必要があります。
トップ先出しは例外なくやり込みが必要になる。
チャンピオンを用意するコストが非常に高い。
いっぽうでジャングルは一周目のクリア難度くらいしか難しい部分がなく、
エイトロックスはそこが簡単だ。
Qを1000回以上振った経験があれば、
普段ジャングルをしてる人なら誰でも使えるだろう。
一般的なソロキューで勝つコツは自分でキャリーを使うことだが、
トップエイトロックスと違い、
ジャングルエイトロックスはヒュブリスを持つので、
明確に勝てるピックである。
あなたがトップレーンを始めるとした場合、
まずはメイヘム(ARAM)やジャングルで
エイトロックス慣れてからトップでも使ってみる。
この方法はうまく行く可能性が高い。
チャンピオンに対しての愛着が形成されているからだ。
おまけ タイトルにパッチ番号は書かないほうがいいらしい

「ふーん」って感じで、
なんだかインチキ臭いが従うことにしよう。

なんと言ってもFable5が言うんだから、
間違いないはずだ。
というわけで、
これからはタイトルからパッチ番号は外すことにします🤓